勞動者被資本家剝削,是因為勞動者不能自己造幣_風聞
理论者-3小时前
讓我們構想這樣一個場景:存在一個由 100 人組成的小型社會。
在這個社會里,人們的生存需求十分簡單,只需要食物和衣服這兩種基本物資。
具體來説,每個人每天都必須消耗 1 份食物和 1 份衣服才能維持正常生活。物資供應的平衡在這裏顯得尤為關鍵。一旦供應不足,社會成員就會面臨挨餓受凍的困境;可要是供應過多,又會造成不必要的浪費。
再看這個社會的生產力水平:在現有的條件下,一個人一天最多能生產 4 份食物,要是轉而生產衣服,同樣一天最多能生產 4 份。這就意味着,只要安排 25 個人專門從事食物生產,就能滿足 100 人的食物需求;同樣,再安排 25 個人專門生產衣服,也剛好能讓所有人都有衣服穿。
那麼問題來了,剩下的 50 個人該做些什麼呢?
答案是 “製造貨幣”。這裏所説的 “造幣” 既可以是抽象層面的,比如發行數字貨幣,也可以是具體的行為,像挖掘黃金這類活動都屬於此範疇。
為了更清晰地分析這個社會的運行機制,我們可以將其劃分為三家公司:
食物公司:由 25 人組成,每天能生產 100 份食物,恰好滿足 100 人的飲食需求。
服裝公司:同樣是 25 人,每天生產 100 份衣服,剛好夠所有人穿着。
黃金公司:則有 50 人,他們的工作就是專門開採黃金。
假設黃金的開採工作非常穩定,每個人每天都能挖出 100 份黃金,至於每份黃金的具體價值,之後會通過市場的調節來確定。
市場如何實現自動平衡?
起初,這三家公司的人員需要通過黃金來交換食物和衣服。
我們先來看一種理想狀態下的交易循環:
黃金公司每天開採出的黃金,一部分會用來給 50 名員工購買 50 份食物和 50 份衣服,剩下的黃金則平均分配給員工,作為他們的 “積蓄”;
食物公司賣出 100 份食物後,換回的黃金一部分用於給 25 名員工購買 25 份衣服,剩餘的也分給員工當作積蓄;
服裝公司賣出 100 份衣服後,換回的黃金一部分給 25 名員工購買 25 份食物,剩下的同樣作為積蓄分給員工。
這個社會的核心在於實行 “市場經濟”,也就是説每個人都擁有自由更換工作的權利。
舉個例子,如果食物價格上漲了,比如 1 份食物需要 1.5 份黃金才能買到,那麼大家就會覺得從事食物生產更賺錢,這時黃金公司或服裝公司的人就會跳槽到食物公司。這樣一來,食物的供應就會超過需求,價格自然會被壓下來;相反,如果食物價格太便宜,有人就會覺得 “還不如去挖黃金”,於是食物的供應就會減少,價格又會回升。
最終,市場會達到一個 “公平平衡點”:無論你在這三家公司中的哪一家工作,每天都能換到 1 份食物和 1 份衣服,而且還能攢下 2 份黃金。這是因為如果某個行業的收益明顯更高,就會立刻有人湧入,直到三個行業的收益基本持平為止。
黃金的實際作用
你可能會疑惑:食物可以充飢,衣服能夠保暖,攢着黃金有什麼用呢?黃金越積越多,會不會帶來什麼問題?
從生產力的角度來看,這個社會其實只需要 50 個人工作,也就是 25 人生產食物加上 25 人生產衣服,就足以讓 100 人過上不錯的生活。
剩下的 50 人本可以閒着。
但問題是,那些正在工作的人會覺得不公平 ——“憑什麼我們辛辛苦苦幹活,你們卻不勞而獲,坐享其成?”
所以這 50 人必須做點什麼,才能讓其他人願意把食物和衣服分給他們。
“挖黃金” 就是這剩下的 50 人證明自己也在勞動的方式,這樣能讓其他人在心理上感到平衡。
黃金可以充當 “休息憑證”。你攢的黃金越多,就可以越久不工作。比如説,你攢了 10 份黃金,每天花 2 份,1 份用來換食物,1 份用來換衣服,這樣你就能休息 5 天;等黃金花完了,就必須回來繼續挖黃金,或者去生產食物、衣服。
那黃金越積越多,會不會出現貶值的情況呢?其實,只要挖黃金的難度保持不變,比如每個人每天只能挖 4 份,就不用擔心這個問題。因為如果食物漲價了,比如 1 份食物需要 2 份黃金,那麼挖黃金的人就會覺得 “還不如去生產食物”,大量的人湧入食物生產行業後,食物就會供過於求,價格又會降下來。黃金的價值是由 “挖掘它的難度” 決定的。
如何解決黃金無限積累的問題?
如果任由大家積攢黃金,並且一代一代傳下去,社會上的黃金就會越來越多,很可能會打破原有的平衡。這時候可以引入一個規則:徵收全額遺產税。也就是説,人去世後,所有的黃金都要被收走,重新埋回地下,讓後人像前人一樣花費力氣去挖掘,而且不允許留給下一代。並且,重新埋回地下的黃金,再把它挖出來的難度,和挖掘其他黃金是一樣的。
這個規則會改變大家的行為:既然黃金帶不走,就沒必要拼命去積攢了,反而會傾向於 “掙多少花多少”。
最終,社會會形成這樣一個循環:一開始,50 人在食物公司和服裝公司工作,50 人在挖黃金;挖黃金的人攢夠一定數量的黃金後,就會休息一段時間,比如 10 天,把積蓄花光;與此同時,在食物公司和服裝公司工作的人攢夠黃金後,也會開始休息,換之前休息的人回來工作。
這樣一來,100 人輪流勞動、輪流休息,每個人都能享受到生產力進步帶來的好處。原本 50 人工作就足夠了,剩下的人通過輪換休息來分享勞動成果,黃金的總量也能保持穩定。
市場平衡的關鍵,勞動力必須能夠自由流動。如果某個行業,比如公務員體系或者壟斷企業,不允許人們隨意進入,就會出現 “少幹活多賺錢” 的情況,這會破壞公平,也會讓市場失去調節能力。
“綠金” 的故事:貨幣如何解決生產過剩問題?
我們以 “黃金” 作為貨幣的例子,但貨幣不一定非得是黃金,它可以是任何東西,只要滿足三個條件:能證明勞動價值:別人看到你手裏有它,就知道你付出了勞動,願意用商品和你交換。
便於長期保存:不能像食物一樣放幾天就壞掉,最好體積小、容易攜帶,比如黃金就比一堆小麥更適合當貨幣。
生產難度穩定:今天生產 1 單位貨幣需要 1 小時,過幾年也應該差不多。如果生產越來越容易,比如突然發現一座超大金礦,它就會貶值,失去 “勞動憑證” 的意義。
只要滿足這三個條件的東西,都能當作 “貨幣”。
比如,我們可以虛構一種 “綠金”,來看看它是如何運行的。假設社會生產力有了很大的發展,食物和衣服早就足夠所有人使用了,剩下 50% 的人沒事可做。如果這些人閒着,那些正在工作的人就會覺得不公平 ——“憑什麼我們累死累活,你們卻享福?”
這時候,就需要一個 “綠金公司” 來吸納這些剩餘勞動力。這家公司的工作很特別:生產玩具、手袋等物品,然後把這些東西扔進一個神奇的池塘,池塘會浮出等量的 “綠金”。綠金質地柔軟,類似塑料紙,同樣能長久保存。這些綠金就是 “勞動憑證”:扔 10 件襯衣到神奇池塘裏,換 10 單位綠金,這意味着你付出了生產 10 件襯衣的勞動;有了綠金,你就可以去換食物、衣服,以此證明 “我沒閒着,我為社會做了貢獻”;綠金公司對所有人開放:誰想進來生產玩具、換綠金都可以,沒有任何門檻。
這樣一來,所有剩餘勞動力都有活可幹,沒人閒着,社會就實現了平衡。隨着生產力越來越高,每年扔到池塘的玩具越來越多,綠金也越來越多,這其實是好事,説明社會整體更加富裕了,大家通過勞動,哪怕是生產 “扔池塘的玩具”,都獲得了更多 “消費權”。
經濟危機的成因及解決辦法經濟危機的根源
如果有一天,那個神奇的池塘突然出了問題:不管扔多少玩具都浮不出綠金,或者根本不讓扔了。這時候,綠金公司的人就會失業,他們的勞動,也就是生產玩具等物品的勞動,再也換不到 “勞動憑證”,也就是綠金,自然也就換不到食物和衣服。這就是經濟危機:剩餘勞動力的勞動不被認可,整個交換鏈條斷裂。幹活的人不願意給失業者商品,因為失業者沒有綠金來證明自己的勞動,失業者越來越多,社會就會陷入混亂。
解決辦法其實很簡單:創造一個新的 “虛擬池塘”,讓任何勞動,哪怕看起來沒有意義,都能換得貨幣。比如,政府可以建立一個 “勞動換鈔” 系統:建一個操場,任何人跑 1 圈就給 10 元;或者讓人們唱歌、跳舞、填表,做PPT等,只要付出了勞動(活動),政府就直接印刷一種貨幣發給他們。這裏的關鍵在於:
勞動(活動)難度要統一:跑 1 圈,或者唱歌、跳舞、填表,做PPT等的體力、腦力、心理,情緒消耗。。。要和生產 1 件衣服差不多。如果跑 1 圈給 100 元,大家都會放下工作來跑步,反而會擾亂市場。
所有人都能參與:不能限制誰來跑圈、唱歌、跳舞、填表,做PPT。。。只要願意付出勞動(活動),就有權利換得貨幣,這樣才能保證公平。
政府直接發鈔:不需要先有 “綠金” 或黃金做抵押,勞動本身就是抵押。政府根據勞動量直接印鈔,讓這些貨幣進入市場流通。
美國貨幣機制問題的深入分析
美國的問題在於,貨幣發行權不在政府手裏,而是由美聯儲,也就是類似央行的機構控制,而且發行貨幣需要 “抵押”,比如國債。這就導致了一個矛盾:當出現生產過剩、大量人員失業時,這些失業者的勞動無法直接換得貨幣,因為政府不能隨便印鈔,必須通過發行國債、收税等複雜流程。
結果就是,剩餘勞動力的勞動不被認可,交換鏈條斷裂,經濟危機就爆發了。而根據我的模型,解決辦法很直接:讓政府擁有發鈔權,任何人只要付出勞動,不管是生產商品還是跑圈、唱歌、跳舞、填表,做PPT。。。只要辛苦程度一樣,就能直接換到貨幣。這樣既能解決失業問題,又能保證勞動的價值被認可,還能避免貨幣貶值,因為勞動(活動)難度是穩定的。
貨幣其實並不神秘,它就是 “我付出了勞動(活動),我有權換得商品” 的證明。只要保證:
任何人的勞動都能換得貨幣,沒有門檻;換 1 單位貨幣的勞動量穩定,不會隨便貶值;政府能直接根據勞動量發鈔,不需要黃金或國債抵押。
經濟就能穩定運行,生產過剩也不再是危機,而是大家輪流休息、共享富裕的機會。
模型回顧:
在 100 人的社會里:25 人在食物公司,每人每天生產 4 份食物,剛好滿足 100 人的需求;25 人在服裝公司,每人每天生產 4 份衣服,同樣滿足全員需求;剩下的 50 人在黃金公司,每人每天生產 4 份黃金,黃金作為貨幣流通。運行規則每個人每天需要 1 份食物和 1 份衣服,用 2 份黃金交換;每天勞動後,除了滿足當天需求,還能攢下 2 份黃金,作為 “閒暇憑證”,攢夠 10 份就能休息 5 天;只要所有人都能自由選擇行業,想生產食物、衣服或黃金都可以,市場就會自動平衡,每個人的勞動回報基本均等,整個社會 “人人盈利”,儲蓄不斷增長。
貨幣的不可替代性
黃金,或者説貨幣,它的作用遠不止 “交換工具” 那麼簡單,它是市場經濟的 “血液循環系統”:
正常情況:有了黃金,食物和衣服能通過交易到達每個人手中,哪怕生產能力不變,大家也能正常生活;
危機情況:如果黃金突然大量減少,比如被強盜搶走,哪怕食物和衣服的生產能力還在,交換也會中斷。
缺少貨幣作為媒介,食物公司不知道該把食物給誰,服裝公司不知道該把衣服給誰,最終會有人因為換不到必需品而挨餓受凍。
這説明,貨幣和食物、衣服一樣,是市場經濟中 “不可或缺的商品”。一旦貨幣短缺,整個經濟系統就會 “卡殼”,即使生產力沒有下降,人們的生活也會變差。這個社會的市場經濟能正常運行,核心在於任何人都能自由進入任何行業,沒有壟斷或限制。一旦這個前提被打破,系統就會出問題:
例子 1:食物行業壟斷。如果食物公司不讓外人進入,只允許 25 人生產,他們就可以隨意漲價,比如 1 份食物賣 3 份黃金。由於人離不開食物,漲價能帶來暴利,但其他人想進入分一杯羹卻被阻止,最終會導致 “少數人剝削多數人”,整個社會財富分配失衡。
例子 2:黃金行業壟斷。如果只有少數人能生產黃金,他們可以控制黃金產量,人為製造 “錢荒” 或 “通脹”,比如減少黃金供應,讓 1 份黃金能換 2 份食物,同樣會導致不公平和系統紊亂。
任何行業的准入限制,不管是食物、衣服還是貨幣生產行業,都會破壞市場的自我調節能力,最終引發經濟危機。
歷史與模型的對照:為何古代金融危機較少?
對比歷史會發現一個規律:當貨幣生產對所有人開放時,金融危機很少發生;當貨幣生產被壟斷時,危機就來了。
中國古代和歐洲封建社會
貨幣,比如銅錢、白銀的生產是開放的,任何人只要有銅、有白銀,都能鑄造貨幣。這意味着,如果市場缺貨幣了,民間會自動有人去挖礦、鑄錢,補充貨幣供應;如果貨幣太多,人們也可以把銅錢熔成銅器,減少流通量。貨幣供應能通過 “自由准入” 自動平衡,因此很少有因貨幣問題引發的危機。
清朝末年的危機
鴉片戰爭後,中國大量白銀被列強掠奪,這就相當於模型中 “黃金被搶走”,導致國內貨幣短缺。此時,民間想通過鑄錢補充貨幣卻困難重重,因為白銀被控制了,最終引發經濟崩潰。農民換不到錢,交不起税,土地被少數人兼併,社會陷入動盪。
資本主義國家的問題
後來出現了紙幣,但發行權被政府或銀行壟斷,不再對全民開放。當生產過剩、需要更多貨幣時,普通人不能自己 “造幣” 補充供應;當貨幣太多時,也不能自由減少。這種 “准入限制” 打破了貨幣的自動平衡機制,成為近代金融危機的根源。模型和歷史都告訴我們:貨幣是市場經濟的 “血液”,短缺或過剩都會引發危機;所有行業,尤其是貨幣生產行業,必須對所有人開放,不能有壟斷或限制,這樣市場才能通過 “勞動力自由流動” 實現自我調節;當貨幣生產被少數人控制時,就像人體的 “血液循環” 被掐住,經濟危機幾乎是必然的。
生產力進步時,系統如何重新平衡?
假設在原本的模型裏,服裝公司有了技術突破:原來 25 人每天生產 100 份衣服,每人每天 4 份;現在生產力提升,每人每天能生產 5 份衣服,因此只需要 20 人就能滿足 100 人的需求,多出 5 人 “過剩”。
這 5 人會去哪裏呢?答案是自動流入黃金公司,整個系統會通過市場調節達到新的平衡,最終實現 “所有人儲蓄增加”。具體過程如下:
衣服價格下降
服裝公司生產力提升後,衣服供應充足,價格會從 “1 份衣服 = 1 份黃金” 降到 “1 份衣服 = 0.8 份黃金”,因為生產變容易了。
各行業的收益調整
服裝公司(20 人):每人每天生產 5 份衣服,賣掉 4 份,留 1 份自己用。按 0.8 份黃金 / 份計算,能賺 4×0.8=3.2 份黃金,再用 1 份黃金買食物,最終儲蓄 3.2-1=2.2 份黃金。
食物公司(25 人):每人每天生產 4 份食物,賣掉 3 份,留 1 份自己用,賺 3 份黃金,再用 0.8 份黃金買衣服,最終儲蓄 3-0.8=2.2 份黃金。黃金公司(55 人,新增 5 人):每人每天生產 4 份黃金,用 1 份買食物、0.8 份買衣服,最終儲蓄 4-1-0.8=2.2 份黃金。
結果是,不管在哪個行業,每個人每天的儲蓄都是 2.2 份黃金,比原來的 2 份更多。這意味着生產力進步的好處被全社會共享了,所有人都能攢下更多 “閒暇憑證“,可以更多休息,享受生活。
多餘勞動力的合理去向
服裝公司多出的 5 人,為什麼必須進入黃金公司?
正常情況:5 人從服裝公司退出後,進入黃金公司挖礦,每天生產 4 份黃金,和其他人一樣通過勞動換取食物和衣服,儲蓄也和大家相同。整個系統沒有失業,每個人都通過勞動獲得尊嚴和回報,這是健康的狀態。
病態情況:如果黃金公司不讓這 5 人進入,比如設置門檻、壟斷開採權,這 5 人就會失業。他們沒有黃金,無法換取食物和衣服,只能依賴他人捐贈或救濟。這不僅對他們不公平,明明社會生產力進步了,卻要忍受貧困,只能靠救濟過活,還會讓整個系統失衡。勞動的人會覺得 “憑什麼有人不勞而獲,我們辛苦生產,憑什麼養閒人”,社會矛盾會加劇。
這個模型告訴我們一個核心邏輯:
生產力進步,比如服裝公司效率提升,其本質是 “用更少的人幹更多的活”,這本來是好事,意味着社會可以有更多人從重複勞動中解放出來;
這些 “解放出來的人” 必須有去處,最合理的去處就是 “黃金公司”,也就是造幣行業,通過生產貨幣證明自己的勞動(活動)價值,換取生活必需品;
一旦這個去處被堵死,黃金公司不開放,生產力進步就會變成 “詛咒”。多餘的人失業、貧困,勞動的人也覺得不公平,養閒人,心理不平衡,整個社會陷入病態。
因此,“造幣行業對所有人開放” 不是可有可無的選項,而是讓生產力進步惠及全民的前提。只有這樣,技術發展、效率提升才能真正帶來共同富裕,而不是少數人的狂歡和多數人的困境。
理想模型:永無危機的經濟系統
假設有一個星球,黃金的生產方式是:空氣中漂浮着稀疏的黃金分子,任何人都能用一個手工搖動的 “空氣鍊金器” 提取,且法律禁止用機器加速,確保每人每天的黃金產量固定;失業者可以免費領取鍊金器,隨時進入 “黃金行業”,用勞動換取黃金。
在這種設定下:黃金生產力永遠穩定,不會突然提升導致通脹;任何多餘的勞動力都能進入黃金行業,避免失業;儲蓄的黃金不會貶值,閒暇權利有保障。
這樣的系統,既能通過市場調節實現平衡,又能避免通貨膨脹和失業危機,真正實現 “生產力進步惠及所有人”。
黃金和普通商品的最大區別是:它的生產力變化不會改變行業人數,因為其他行業需求固定,但會直接影響貨幣價值,引發通脹或通縮。因此,保持貨幣生產力的穩定,是保護儲蓄者權益、維持按勞分配的經濟公平的核心,這也解釋了為什麼 “黃金的生產難度必須恆定” 在模型中如此重要。
解決危機的關鍵:建立 “虛擬造幣機制”
根據模型邏輯,我們可以人為設計一個 “虛擬造幣行業”,讓多餘勞動力有處可去,且其勞動(活動)能直接兑換貨幣。
具體形式可以靈活多樣:比如 “繞操場跑一圈給 10 元”“參與公共服務,如修路、社區清潔,按勞動量發錢”“甚至從事無直接產出的勞動,如跑圈、唱歌、跳舞、填表,做PPT等,只要足夠辛苦(包括體力、腦力、心理,情緒消耗等等)就發錢”。核心不是勞動 “有沒有價值”,而是 “夠不夠辛苦”,確保貨幣與勞動(活動)等價。
為何不會引發通脹?
只要 “勞動強度 = 貨幣價值” 的標準不變,比如跑一圈的辛苦程度始終值 10 元,且任何人都能參與,避免壟斷,貨幣就不會貶值。因為如果有人覺得 “跑圈比種地輕鬆”,就會湧入跑圈行業,導致跑圈的人變多、“跑一圈的實際收益被攤薄”,最終回到 “跑圈與種地辛苦程度相當” 的平衡狀態。
“勞動強度 = 貨幣價值” 是貨幣不貶值的底層錨點,任何人都能參與,避免壟斷,任何行業的 “超額收益”(勞動少、賺錢多)都會被全社會的勞動力湧入稀釋,最終迴歸 “勞動與貨幣對等” 的公平狀態。
這裏的 “勞動強度” 本質是“單位時間內的體力 / 腦力消耗”,而 “貨幣價值” 是指 “1 單位貨幣能兑換的商品或服務”。當兩者掛鈎且標準不變時,貨幣就有了 “硬通貨” 屬性。
這就像天平:左邊是 “勞動消耗”,右邊是 “貨幣收益”。如果一邊輕了(跑圈太輕鬆),人們就會往左邊加籌碼(湧入跑圈),直到兩邊平衡。而貨幣的 “購買力” 始終對應 “單位勞動消耗”,自然不會貶值。
舉個現實例子:外賣行業剛興起時,騎手收入高、門檻低(類似 “輕鬆跑圈”),大量人湧入後,訂單競爭變激烈,每單收入下降,最終騎手的 “辛苦程度” 和 “收入” 才與其他行業(如工廠工人)基本對等 —— 這就是市場自動校準的過程。
歷史中的類似機制及誤區
歷史上許多危機中的 “臨時措施”,其實無意識地接近了 “虛擬造幣機制” 的邏輯,但因目的錯誤而引發災難:
戰爭與擴軍:戰爭時期,政府大規模徵兵,軍隊成為 “特殊造幣行業”,士兵通過服役這一辛苦勞動獲得軍餉。此時,軍隊滿足 “自由准入”,失業者可參軍,和 “勞動等價”,參軍的辛苦與其他勞動相當,短期內確實能吸納多餘勞動力、緩解失業,甚至帶動經濟,如二戰後美國經濟復甦。但問題在於:軍隊的勞動是 “破壞性的”,生產武器而非民生商品,且戰爭結束後 “造幣機制” 會收縮,勞動力再次過剩,危機捲土重來。
生產力發展到過剩狀態,需要“造幣公司”面向全民開放就業
在生產力落後、物資短缺的時代,推行 “精兵簡政” 是合理的選擇。這一時期的核心任務是集中有限資源,優先保障糧食、衣物等基本生存需求的供應,讓勞動力向實體生產領域傾斜,避免資源分散導致的生存危機。
但當生產力發展到 “過剩經濟” 階段 —— 食物、衣物等必需品已能滿足所有人需求,勞動力出現大量剩餘時,延續 “精兵簡政” 的思路就會引發系統性危機:
剩餘勞動力失去了自然流向造幣行業的通道,只能被動依賴資本家提供的工作崗位;資本家則因 “勞動力供過於求” 掌握了絕對僱傭權,可隨意壓低工資 ——“你不幹有的是人幹” 的現實,導致 “勞動與報酬不對等” 成為常態;若政府此時仍堅持 “控制編制、少招人”,相當於徹底堵死了剩餘勞動力的最後出路,社會矛盾會在 “付出與回報失衡” 中不斷積累。
此時,政府的核心角色應轉變:通過設立一家向全民開放的 “造幣公司”,讓任何人都能無門檻加入,成為 “剩餘勞動力的吸納器”,憑藉勞動(活動)獲取貨幣,完成 “勞動價值轉化為消費權” 的造幣功能。這絕非 “養閒人”,而是通過政府主導的 “造幣勞動” 平衡市場供需 —— 讓剩餘勞動力的勞動被認可、被定價,避免因 “無業可就” 引發的惡性競爭和社會失衡。
方案的實施前提,是社會生產力已達到 “部分人生產即可滿足全民需求” 的階段。此時,市場經濟的自然規律會導致 “多餘勞動力失業”,而解決問題的核心技術,是通過 “造幣公司”吸納所有失業者,讓他們通過勞動(活動)直接獲取貨幣 —— 這一機制的關鍵在於 “勞動強度與貨幣價值嚴格掛鈎”,並最終實現 “全民勞動公平感” 與 “經濟循環穩定” 的雙重平衡。
要讓造幣公司真正發揮作用,需確立 “貨幣即勞動時間憑證” 的底層規則:
紙幣面額可直接與勞動時長掛鈎(如 “100 元 = 100 小時勞動”),或通過 “元與小時的固定比例” 間接綁定(如 1 元對應 1 小時勞動的 1%)。
核心原則是:製造貨幣的勞動難度必須與面額嚴格匹配。例如,製作一張 100 元紙幣,需消耗與 “100 元對應商品” 同等的勞動(活動)量 —— 既不能太容易(否則造幣公司收入過高,引發實體行業勞動力流失),也不能太難(否則造幣公司購買力不足,導致實體商品過剩滯銷)。
這種綁定確保了 “造幣勞動” 與 “實體勞動” 的價值對等,為後續平衡機制奠定基礎。
在過剩經濟中,實體行業已生產出足夠商品,但直接分配給失業者會引發 “不勞而獲” 的公平性危機 —— 在崗員工會因 “自己勞動卻與失業者共享成果” 而喪失積極性,最終導致生產崩潰。
造幣公司的解決方案是用 “勞動兑換貨幣” 替代 “直接分配”:
失業者進入造幣公司後,需通過勞動(無論是有意義的治沙、科研,照護,還是無意義的繞操場跑步、填表,做PPT)獲取貨幣,再用貨幣購買實體商品。
這一過程讓所有人都 “付出同等努力獲得同等回報”:在崗員工通過生產商品換錢,造幣公司員工通過 “造幣勞動” 換錢,兩者勞動強度對等,心理上的公平感得以維持,避免 “躺平” 心態蔓延。
當造幣公司存在時,其核心功能是“無差別吸納過剩勞動力”,具體形態可靈活調整:
無意義勞動:如繞操場跑 20 圈換 100 元、甩頭 500 次換 50 元,本質是通過 “標準化辛苦程度” 確保貨幣價值穩定。
有意義勞動:如航天研發,數學、哲學研究等,即使成果失敗(如航天飛機墜毀)也不影響其 “造幣功能”—— 因為核心是 “消耗勞動” 而非 “產出效益”。
數字化延伸:在無紙幣時代,可通過網絡遊戲、虛擬任務實現 “勞動換貨幣”(如完成遊戲中需 100 小時的任務,即可獲得對應金額的電子貨幣)。
這些形態的共性是:不設准入門檻,任何人想加入造幣公司都能被接納,且必須通過勞動(無論意義與否)換取報酬。
造幣公司沒有盈利的概念, 無限吸納勞動力:所有失業者、乞討者、殘疾人等,只要願意勞動,都必須接納,通過 “折騰勞動”(如繞口令、簡單手工、社區服務等)賦予其獲得貨幣的權利,替代西方 “失業救濟”“低保” 等模式。
自動平衡市場工資:造幣公司勞動強度與社會平均勞動強度對等,因此市場上的企業若想吸引員工,必須支付不低於造幣公司的工資,否則員工會 “用腳投票” 進入造幣公司 —— 這使得 “市場自發調節工資” 替代 “行政強制規定”,避免勞動力價格扭曲。
這套機制的核心是 “配平方程”:實體行業生產商品,造幣公司生產貨幣,兩者通過 “勞動強度對等” 實現價值交換;
所有人都需通過勞動獲取消費權,避免 “不勞而獲” 破壞公平感;
造幣公司作為 “緩衝器”,既消化過剩勞動力,又通過貨幣發行確保商品得以消費,形成 “生產 - 勞動 - 消費” 的閉環。
當造幣公司真正成為 “無差別勞動吸納器”,失業、通脹、社會衝突等問題會自然消解 —— 因為每個人的 “辛苦” 都能被貨幣認可,每個勞動者都能在公平感中實現 “勞動 - 生存” 的正向循環。
貨幣發行渠道完全鎖定 “造幣公司機制”—— 禁止任何其他形式的貨幣發行,徹底杜絕 “無錨印鈔”,貨幣量與勞動量剛性綁定。
一個人跑圈一天掙來的錢,本質是 “一天勞動的價值憑證”。若商品價格遠超其勞動成本(比如 “半小時生產的商品要價一天的跑圈收入”),勞動者會拒絕交易,轉而選擇 “自己生產該商品”(因為 “生產的勞動量<跑圈換錢再購買的勞動量”)。這種 “用腳投票” 會倒逼商品價格迴歸 “勞動等價”——10 元跑圈收入,必然對應 “約 1 圈勞動量能生產的商品”,通脹失去滋生土壤。
找不到其他工作的人,可直接通過跑圈獲得收入,這絕非 “失業救濟”,而是 “生產貨幣的勞動”。社會始終需要貨幣作為交易媒介,跑圈者的勞動正是在 “生產社會必需的交換工具”,既避免了 “貨幣短缺導致的交易停滯”,又讓每個願意勞動的人都能獲得尊嚴與收入。
對常見質疑的回應
“全民跑圈,無人從事實體生產?”不可能。若實體行業的收益(如技術工種、創意行業)高於或等於跑圈收入,且能帶來技能提升、職業成就感,勞動力自然會流向實體生產。跑圈的核心作用是 “定錨”—— 為社會設定 “1 天勞動 = X 元” 的基準線,讓所有行業的勞動回報都以此為參照,避免 “過度壓榨” 或 “收入虛高”。
“外匯與資源錯配問題的解決”?現行機制中,“用外幣換人民幣” 導致中國資源持續流向海外(本質是 “用實體勞動換虛擬貨幣”)。而造幣公司機制下,貨幣發行完全基於 “國內勞動”(跑圈或實體生產),無需依賴外幣。這意味着 “中國人民的勞動成果,將優先造福中國人民”,外匯儲備、債務危機等問題也會迎刃而解。
這一機制的底層邏輯,相當於 “虛擬一座無限金礦”:這座 “金礦” 的開採難度恆定(跑 1 圈 = 10 元),且對所有人開放(無技術、資本門檻),任何人都能通過勞動 “淘金”;與現實金礦相比,它更高效 —— 無需依賴自然資源,僅通過 “標準化勞動” 就能穩定供應貨幣,且 “勞動量與幣值的對應關係” 比 “美元等浮動貨幣” 更精準(美元可通過濫發貶值,而跑圈的勞動量永不 “縮水”)。
造幣公司機制的核心,是將貨幣從 “信用貨幣” 變回 “勞動貨幣”—— 每一分錢都對應 “真實的人類勞動”。這一機制既能一勞永逸解決失業(零門檻勞動崗兜底),又能通過 “勞動等價” 鎖定物價(杜絕惡性通脹),更能讓中國的資源與勞動成果真正服務於本國人民。其本質,是用最樸素的 “勞動換價值” 邏輯,重構貨幣發行的公平與穩定。
根據造幣機制理論,解決經濟危機的關鍵是 “讓所有失業者通過勞動獲得貨幣”—— 無論勞動內容是 “繞操場跑五圈”“甩二百下頭”還是 “唱歌”“填表”“做PPT",只要付出了勞動(活動)並獲得對應報酬,就能形成 “貨幣注入 - 消費激活 - 經濟活躍” 的正向循環。
這一邏輯完全繞開 “活動是否有意義” 的爭論:哪怕是 “無意義的勞動”,只要能讓失業者獲得收入,就會轉化為消費力(購買食物、服裝、日用品等),帶動實體行業運轉;反之,若讓失業者 “不勞動直接領救濟”,會破壞 “勞動換報酬” 的公平感,導致實體行業在崗者喪失積極性,最終拖垮經濟。
造幣公司必須:
零門檻吸納:任何願意加入的人,無論能力、學歷、背景,都能獲得崗位;
重努力輕成果:收入高低與 “是否努力” 直接掛鈎,而非 “是否產出盈利”,確保參與者能通過勞動實現經濟翻身;
非盈利性定位:專注於 “不直接創造利潤” 的項目 —— 如組織大規模文藝演出,唱歌跳舞,填表做PPT等,避免與現有實體企業形成競爭,防止擠壓市場空間。
從造幣機制視角解讀 “剩餘價值”
馬克思提出的 “資本家給的工錢不夠”,從模型邏輯看,其本質是 “造幣權壟斷導致的勞動價值被剝奪”:
當關閉了 “勞動者自由造幣” 的大門,剩餘勞動力除了向資本家 “求工作” 別無選擇;資本家利用這種 “選擇權壟斷” 壓低工資 —— 比如工人創造的勞動價值本應換來 2000 元,卻只得到 1500 元,差額 500 元的 “剩餘價值”,實質是 “工人為獲得工作機會被迫讓渡的勞動權益”。
反之,若有一個造幣公司,工人可隨時辭職加入,且收入與工廠勞動等價,資本家就不敢輕易壓低工資 —— 工人有了 “用腳投票” 的備選方案,“勞動與報酬對等” 會成為市場常態,剩餘價值自然消失。
可見,剝削的根源並非 “資本本身”,而是 “造幣權壟斷剝奪了勞動力的選擇權”。只要能通過造幣公司吸納所有剩餘勞動力,工人就有底氣要求 “按勞取酬”,公平的勞動交換才能真正實現。
馬克思的勞動價值論揭示:物品的價值源於 “社會必要勞動時間”。古代用黃金作貨幣,正是因其 “開採難度高”,黃金即不能吃,也不能穿,主要就是用來充當流通工具。
在 “食品公司、服裝公司、黃金公司” 的三公司模型中,若無黃金公司(造幣方),食品與服裝的交換必然是 “一方盈利、一方虧損”;有了黃金公司後,三者可通過 “黃金” 實現正向循環 —— 黃金的 “開採難度” 確保其價值穩定,食品、服裝生產者知道 “對方用黃金換商品時,付出的勞動與自己相當”,因此不會隨意抬價,最終實現 “各環節微利、無通脹”。
同樣,當 “100 元貨幣” 的獲取難度,與 “100 元商品的生產勞動” 對等時,無論印多少鈔票,都不會引發通脹 —— 因為每一分錢都凝結着真實”開採難度“,人們會認可 “用這種錢換商品” 是公平的。
社會衝突的本質:剩餘勞動力的 “生存權抗爭”
生產力已能支撐 “一半人勞動、一半人休息”,但主流觀念仍排斥 “大鍋飯””養懶人“”按需分配“—— 認為 “讓部分人遊手好閒” 會滋生事端,於是強行要求 “所有人都辛苦勞作”。這就導致了矛盾:既然少數人即可完成生產,多數人必然 “求職無門”,反而加劇社會焦慮。
不妨做個極端假設:若一場災難導致一半人高位截癱、喪失勞動能力,社會會如何運轉?
答案很明確:基於 “一半人勞動、一半人休息”” 的生產力,社會完全有能力養活這一半 “殘疾人”—— 從人道主義出發,不可能任其餓死,且這種 “養活” 不會拖垮社會。
既然如此,“假設健康人中有一半‘癱瘓’”(即讓他們不勞動),理論上社會也能平穩運行。但問題在於:健康人 “假裝癱瘓” 會引發勞動者的憤恨 ——“憑什麼我們辛苦,他們清閒?” 這種 “不公平感” 是被詬病的核心。
解決之道就是“給‘假裝癱瘓者’一個‘上班的名分’”:通過僱用他們從事 “有或無意義的勞動”,讓其獲得與勞動者同等的報酬。。
這些 “被僱用的健康人”,需要一個專門的載體 —— 造幣公司,成為:
“過剩勞動力的吸納器”:接納社會上所有 “求職困難者”,無論其能力高低(哪怕是 “最笨、最呆、最傻” 的人)。畢竟,最壞的情況無非是 “像養活癱瘓者一樣養着他們”,而造幣公司給了他們 “勞動換報酬” 的尊嚴。
“公平感的平衡器”:要求這些人從事 “與勞動者同等辛苦的工作”(哪怕是無意義的勞動,如修建金字塔、重複機械動作、跑圈、甩頭、填表,做PPT。。)。辛苦程度對等了,勞動者便不會覺得 “自己吃虧”,社會公平感自然重建。
如果沒有”造幣公司“,剩餘勞動力的 “反抗” 本質上是 “逼迫社會認可其勞動價值”:
部分人走向犯罪,實則是用極端方式迫使擴招警察、監獄看守 —— 這些崗位本質是 “隱性造幣隊伍”,用財政資金或政府印鈔支付工資,相當於 “通過沖突間接進入造幣行業”;
大規模社會運動的底層邏輯,是用集體抗議倒逼政府增設維穩、調解崗位,本質是 “用輿論壓力換取勞動機會”;
戰爭與擴軍則更直接:過剩勞動力通過民族主義情緒推動戰爭,迫使政府擴大軍隊規模 —— 軍隊作為典型的 “造幣機構”(政府直接發薪,無需對應實體商品生產),實質是 “用戰爭名義吸納剩餘勞動力,緩解國內矛盾”,這就是為什麼資本主義帝國主義導致戰爭的邏輯
這些看似 “階級衝突”“民族矛盾” 的現象,核心都是 “造幣權壟斷引發的生存權爭奪”。若建立造幣公司開放全民無門檻進入,讓剩餘勞動力的勞動能直接兑換貨幣,這些社會衝突便會失去存在的土壤。
解決之道:造幣公司
對社會而言,它是 “安全閥”—— 無論學歷、技能如何,任何人想進入都能被接納,徹底消除 “想勞動卻無門路” 的絕望;
對市場而言,它是 “平衡錘”—— 私企若想吸引人才,必須提供不低於國企的待遇(否則無人願去私企),倒逼私企改善福利;
對個體而言,它是 “尊嚴保障”—— 哪怕從事的是 “無意義勞動”,也是 “通過辛苦換取報酬”,而非 “不勞而獲”。
當生產力能支撐 “部分人勞動即可滿足全體需求”,造幣公司的作用便從 “參與生產” 轉向 “消化過剩、維繫公平”。它不是 “效率低下的象徵”,而是 “生產力過剩時代的配套機制”—— 通過接納所有願意勞動的人,讓 “辛苦程度對等”,讓 “商品流動暢通”,最終實現 “過剩經濟” 下的社會穩定。
無論是支教、科研,照護等建設性工作,還是跑圈、唱歌、跳舞、填表,做PPT等無直接產出的勞動,只要辛苦程度與實體行業等價,就按勞動量發放貨幣;造幣公司的收入需通過市場調節與企業勞動報酬對標,確保 “同等辛苦(體力腦力心理情緒都包括在內)換同等回報”。
最終,剩餘勞動力會被造幣公司完全吸納,工人無需被迫接受低工資,資本家也只能按 “勞動等價” 原則支付報酬。剝削消失,衝突平息,社會在 “勞動被認可、價值有回報” 的循環中實現穩定。
社會需要一個 “來者不拒的造幣公司”—— 任何人都能加入,通過做 “有意義或無意義的事” 獲取貨幣。而 “網絡電子遊戲”,恰恰可以成為這種造幣機制的載體:既能消化過剩勞動力,又能通過 “遊戲化勞動” 實現貨幣注入,甚至在過程中提升勞動者技能。
將遊戲作為造幣載體,關鍵是讓 “玩遊戲的勞動強度” 與 “社會平均勞動報酬” 對等。以 “打字遊戲” 為例:
若市場上熟練打字員月薪為 3000 元,那麼遊戲可設計為 “熟練玩家每月通過打字最多掙3000 元”—— 打字量越多、速度越快,收入越高,但上限與真實崗位持平。
這就避免了 “遊戲造幣” 對實體崗位的衝擊:若遊戲收入高於真實工作,人們會放棄實體勞動;若低於,則無法發揮 “吸納過剩勞動力” 的作用。唯有 “對等”,才能實現 “緩衝” 功能。
對參與者而言,“玩遊戲掙錢” 的本質是 “勞動換貨幣”:下崗工人可通過打字遊戲過渡,大學生可藉此賺取生活費,甚至有人可將其作為長期謀生方式 —— 只要付出的勞動量與社會平均水平相當,其 “造幣功能” 就已實現,為市場注入了必要的 “潤滑劑”。
雖為 “造幣”,但遊戲內容可儘量兼顧 “技能提升”,實現 “造幣” 與 “人力資本積累” 的雙贏:
專業知識類遊戲:如 “法律知識問答”“電腦技能闖關”“電工實操模擬” 等。若市場律師平均月薪 5000 元,遊戲便設計為 “即使法律專家全答對,月收入也僅 5000 元左右”(略低於真實崗位,避免替代效應)。普通人從 “月掙 500 元” 起步,通過學習提升答題能力,最終可能具備真實從業資格,自然轉向實體崗位。
這些遊戲的核心是 “以練代幹”:即使有人一輩子只靠玩遊戲謀生,其 “持續勞動換貨幣” 的行為,也已完成 “向市場注入貨幣” 的使命,成為經濟運行的 “潤滑劑”。
這種機制的優勢在於 “柔性調節”:若某行業(如傳統打字、基礎文案)因不景氣裁員,失業者可立即轉入對應遊戲 “續接收入”,避免因 “斷收” 引發生存危機。遊戲收入由央行直接印鈔撥款,相當於向市場注入 “增量貨幣”,而非 “存量轉移”,從根本上消除 “有人盈利必有人虧損” 的零和效應。
即便有人選擇 “一輩子靠玩遊戲謀生”,也應尊重其權利:他的勞動雖未直接產出實體商品,卻通過 “遊戲化勞動” 持續創造貨幣,為市場交易提供了流動性 —— 這本身就是一種社會價值,是對社會的貢獻,他是”造幣勞動者“
正如 “造幣公司” 的核心是 “吸納勞動力、平衡供需”,只要其付出的勞動量與社會平均水平對等,“遊戲造幣” 就與 “種地、做工” 一樣,都是經濟循環中不可或缺的一環。
這種 “遊戲造幣” 機制,讓 “玩遊戲” 從 “娛樂消遣” 變為 “勞動載體”,既解決了 “閒人無事生非” 的問題,又為經濟注入了持續活力。
結語:現代社會問題的核心,是 “剩餘勞動力的勞動價值無處兑現”;而解決問題的關鍵,在於 “造幣權向全民開放”。當造幣公司成為 “無限吸納剩餘勞動力的造幣者”,勞動力便有了自由選擇的權利,剝削、危機、戰爭等問題會迎刃而解。
這一模型的前提是 “按勞分配的社會共識”:勞動者無法容忍 “不勞而獲”,見不得養閒人,看見有人“不勞而獲”就心理不平衡的情況下,因此必須通過 “造幣勞動” 讓每個人的 “生存權” 與 “勞動付出” 綁定,最終實現 “人類用勞動(活動)證明價值,貨幣系統認可其生存資格” 的平衡。