遊戲廠商可以“欺騙”玩家嗎?_風聞
触乐-触乐官方账号-22分钟前
飯飯,神秘的遊戲策劃
我覺得廠商可以“欺騙”玩家,但重點不是欺騙,而是如何讓玩家接受。
玩家是一個很盲目的羣體,在各種信息的引導甚至誤導下,他們通常不會去在意問題的本質,而是在意更表層的東西,比如自身利益等方面。以合適的規劃和引導為前提,廠商可以“欺騙”玩家,但也要做好承擔自身行為的後果的準備。
DD,遊戲運營
“欺騙”有點難聽了,類似的做法更像是一種預期管理。
我覺得有一條底線不能碰吧,就是策劃的時候出於惡意損害玩家利益,這樣會破壞我們與玩家間的信任,損失不可估量。
至於“驚喜”,我覺得關鍵還是在於動機和結果。我們的行為是為了讓玩家更開心,還是隻為了短期的KPI、衝業績?玩家也不傻,怎麼讓玩家花錢花得開開心心,也是件很難掌握平衡的事兒。
某大廠底層策劃
很多時候不在於廠商真的刻意做了什麼,而是玩家認為他們“被欺騙了”,比如《明末》最近的這些風波。運營不力加上玩家情緒的疊加造成了這種“欺騙”的效果,肯定要給從業者敲警鐘。
阿雅,上海某遊戲公司運營
商業遊戲公司的一切都是商業行為,所謂承諾和欺騙,本質也是一種議價。比如,廠商提供內容時出了錯,就相當於打了玩家一巴掌,如果玩家憤怒,就發福利。這就像給玩家發了10顆糖,再觀察對方的反應,如果玩家接受,那麼下次打一巴掌,只給9顆糖,再觀察反應……總之,追求利潤最大化是商業產品永遠不變的本質,遊戲廠商也一樣。
上海某廠快要35歲的策劃
如果按照法律,廠商不可以欺騙,但只要是有網遊、長線運營要素的遊戲,國內外基本都騙。
比如抽卡這個東西,五星概率2%,但是五星有好幾十個,廠商絕對不會告訴你每一個的概率。涉及抽卡的基本都有這個問題,最近EA的《FC26》在韓國就決定取消內購,因為韓國法律新規定,必須寫明每一張卡的概率。國內的話,我做過的項目,在戰鬥模塊都有所謂的“暗能量”,有一部分玩家不可見的參數,來平衡整個環境,滿足運營與研發的需求。
這屬於行業內大家都知道的潛規則,資深玩家基本也知道,甚至有一些大佬花巨資去驗證,比如業內某款出名的SLG手遊,抽卡遵循“5+1”規則,即每抽到5張“普通”五星,才會出1張“稀有”五星;至於其他的操作,比如檢索玩家倉庫動態調整爆率之類,也都很常見,它們都是廠商圍繞“維持收入”目標所作的一系列手段。
目前這塊法律非常模糊,也沒有怎麼介入,未來怎麼樣我不敢斷定,但是以我瞭解的玩家羣體,國內外有很大差異,國外玩家很注重公平,他們會去探尋真實數據,相關法律也的確在限制。國內玩家的話,付費玩家不在乎,無非是“讓我爽”要2萬還是5萬的區別,他們都能掏得起;相比之下,他們更注重“花了足夠的錢,能不能讓我爽到”——只有花了足夠的錢、又沒爽到,他們才會掀桌子。這種情況一般也證明,這款遊戲的研發運營很差。
簡而言之,欺騙一直都存在,國外被限制,國內需要找到平衡。
某中廠動作策劃
我認為,無論從何種意義上説,廠商都不應該去欺騙自己的用户。
任何形式的欺騙,在被揭開或者玩家親自體驗時都會原形畢露。從遊戲發展以來,傳統的CG詐騙已經不被玩家所認可。玩家更加在意自己親身體驗到的東西,廠商畫餅性質的宣傳在大家看來也僅是博人眼球。與其投入時間營造欺騙性的內容,不如踏踏實實做事,營造真實的體驗,從玩家出發,打磨遊戲品質。
關於另一種“欺騙”,也就是遊戲設計概念上的視覺欺騙,在從業者看來已經是習以為常了。為了保證更優質的畫面,廠商總會想盡辦法來減少性能上的壓力,從鏡頭或者渲染處理上帶給玩家預期體驗的同時,保證遊戲的穩定運行;在關卡設計中,同樣也有大量暗示性的視覺欺騙,或者通過邏輯處理迷宮與循環的概念。這是從體驗出發的把戲,也不能算作欺騙吧。
至於遊戲宣發以及社區運營上的內容,從來不存在所謂的欺騙。各個成熟的公關團隊深知欺騙的危害性,向來以模稜兩可的方式左右輿論風向,從頭到尾可能都不存在所謂的明確説明,只是假設性與誤導。
無論從何種方式、何種目的出發,欺騙總歸是不提倡的。廠商在設計類似的環節時,就需要考慮雙方的感受。令人會心一笑的小把戲可以調節氛圍,臨陣變節則會背離自己的玩家。
G,某廠遊戲策劃
不能吧。我覺得“有意為之”的情況還是挺少的,但故意泄密的行為其實可以根據具體內容分為好壞兩種:炒作炒得好,肯定對流量有正面影響;壞的就另説吧。總之,曝光要曝在用户的痛點上。
Xiuixu,某獨遊程序
不太懂運營,只能感受到喜歡的遊戲跳票後的無力與憤怒——花了錢預購但廠商不按時交付,就是欺騙!
瀟瀟,某中廠媒體聯絡人
可以通過隱瞞信息、規定解鎖時間之類的做法來製造懸念,但這些都是正常的市場營銷手段。偷跑則通常不是廠商故意為之,提前發佈可能有規避檔期等多種原因。總之,我個人不會把這些稱之為欺騙,只是引起玩家期待。但如果太過誇大或者不按照實際情況來,發售後被玩家發現“貨不對板”,損失可能比收益更大。
老胡,廣州某遊戲公司策劃
主要是如何定義“欺騙”。有些承諾,比如沒有掛、沒有付費戰力、公平交易……這些更像是廣告,玩家當然也可以視作某種承諾。但廠商要是違背這些承諾,玩家其實也沒什麼辦法,本身解釋權就在廠商手上,最多就是你不玩了。
鐵棍,野生戰鬥策劃
我覺得不太行,現在的輿論環境處於一個非常容易“一點就着”的狀態,就算儘可能誠實,也很容易產生誤解。就算“好事”,也很難想象它們會不會以壞的方式影響到玩家。我覺得“儘可能誠實”已經是最安全的手段了。
某獨立遊戲製作人
我認為不可以。尤其是國內,在這個遊戲廠商和玩家之間的關係變得相對微妙和緊張的時期,真誠而坦誠地和玩家交流就變得非常重要。像遊戲內容縮水、優化效果不及預期等問題都可能是對玩家的一種傷害。想象一下:你剛剛高中畢業,看了自己期待很久的遊戲公佈了推薦配置,準備好了可樂和薯片,打算把自己剛好及格的筆記本拿出來大玩特玩一個暑假,結果剛打開遊戲就閃退,應該會很失望吧。
最近有些累的中廠策劃
我覺得廠商不能。就算是善意的“欺騙”,比如反向跳票,我們當然可以提前通知玩家。但最好不要做計劃之外的事情,因為有一次就有更多次。
多年從業經歷的遊戲製作人
正向的叫做“超預期”吧,不能算是欺騙,運營應該不會刻意追求超預期,但合理的預期管理肯定要做,儘量在一個合理範圍內才會是良性的,過高過低都不行。
但凡產品,一般情況下都會爛尾,只有極少數可以越來越好。開發者持續投入,考驗的其實是心力,這和上學考試一個樣,如果過於渴求成功而用力過猛,那麼沒有餘力時只能開始擺爛,越往後越無力,狗尾續貂,爛尾收場。
回老家的獨立開發者
如果本身就是主打懸疑的作品,我覺得可以在PV預告中巧妙地“誤導”玩家,尤其是系列作品。但前提必須是玩家有“被誤導”的預期,並且內容質量足夠紮實、可以説服玩家最終接受真相。否則一旦劇情走向翻車,引發玩家罵戰,就得不償失了。
阿卜,上海某遊戲公司運營
可以“欺騙”啊,因為有時候產品就是要調整路線,跟之前的宣傳口徑出現偏差也很正常。這種甚至都不算“欺騙”,只能説宣傳出了問題,或者受到了外力因素打擾。遊戲本身就很複雜,這種誤差是有可能的。真正的欺騙應該是“無中生有”,比如一個抽卡遊戲非説自己不抽卡之類的。
某韓國廠商市場和運營部門負責人
我覺得,首先要看如何定義遊戲宣發過程中的“欺騙”行為。
先説偷跑,偷跑本質上説不是廠商自發的行為,是一些人鑽了空子,他們更看重眼前短暫的流量和虛榮,以一種不太遵守道德和契約精神的手段來謀求利益。這不能算作“廠商欺騙玩家”,頂多是監管不力。至於大範圍允許“提前解禁全部內容”,我認為不可取,因為這對遊戲宣發沒有任何積極意義——玩家都玩不到,你做攻略給誰看?重劇情的遊戲,全流程提前看完了,玩家還買不買?這都是損傷遊戲的做法,玩家感受也很差,覺得自己被區別對待了。
除了這兩種,還有一些其他情況導致廠商不得不先對玩家放些煙霧彈,比如涉及到重大劇情的轉折、某些關鍵角色的命運轉變,在宣傳視頻裏無法直接展示的。舉個例子就是某些角色中途去世,但宣發視頻中又有後期的展示畫面,那麼廠商便有可能做些不符合實際內容的修改,我認為這種就屬於可以理解的“欺騙”——要宣發,又要保密嘛。至於這種行為可能帶來的輿情問題,廠商也要提前做好心理準備。
相應地,如果廠商的“欺騙”是為了給玩家提供比原來承諾的更好的內容,那這種驚喜自然是喜聞樂見的,玩家也會很開心。