好萊塢特效大師《創:戰紀》十五週年專訪:15年前電影視效仍超前時代_風聞
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《創:戰紀》十五週年專訪:
視覺特效大師埃裏克·巴爾巴的銀幕探索
文 | 臧劍
**編輯 | 羊羊、**Joy
美國時間本週五晚, 即將於10月10日北美上映的科幻大片**《創:戰神》(Tron: Ares)**劇組亮相聖地亞哥動漫展。

△《創:戰神》聖地亞哥漫展活動現場氣氛火熱
導演約阿希姆·倫寧,編劇史蒂文·利斯伯吉爾,主演傑瑞德·萊託、傑夫·布里吉斯、格蕾塔·李等主創現場與熱情的影迷們互動。

△《創:戰神》導演阿希姆·倫寧(左)、主演傑瑞德·萊託(中)、主演傑夫·布里吉斯(右)亮相聖地亞哥動漫展
《創》系列是好萊塢最不可思議的科幻電影系列之一。在漫展現場,迪士尼用一個加長版預告片向前兩部電影致敬。
第一部是1982年的**《電子世界爭霸戰》**(又名:《創》),傑夫·布里吉斯飾演的凱文·弗林被強大的主控程序MCP吸入程序空間,被迫在虛擬世界裏展開作戰。
這部電影堪稱史上第一部賽博空間題材電影。
續集**《創:戰紀》**(影片2011年中國內地上映時中文片名為《創戰紀》)在28年後上映,陰謀與較量依然在虛擬世界中展開。布里吉斯一人分飾兩角,分別飾演年長的弗林和他年輕時的數字替身。


△《創:戰神》中角色的炫酷造型在漫展上受到粉絲追捧
在新片《創:戰神》中,不是人類進入虛擬世界,是虛擬世界正在入侵現實。
漫展現場,《創:戰神》主演兼製作人傑瑞德·萊託表示,他已經為這部電影工作了十年,他本人是整個系列的超級粉絲。
如果我不在台上,我會出現在觀眾席裏,像這裏所有瘋狂的觀眾一樣歡呼。

△《創》系列的“靈魂人物”傑夫·布里吉斯接受現場粉絲的歡呼
在《創》系列三部電影中都擔任主演的傑夫·布里吉斯感嘆道:
如今,人工智能已經深入每個人的腦海和心中。

△《創:戰神》編劇史蒂文·利斯伯吉爾(左)、主演傑瑞德·萊託(中)、主演傑夫·布里吉斯(右)
而《創》系列三部曲的編劇,同時也首部作品導演的史蒂文·利斯伯吉爾補充道:
我們要在這項技術顛覆我們之前,先用藝術的方式去詮釋它。這就是Tron的意義所在。
迎接新作最好的方式無疑是回顧經典。
2010年,電影**《創:戰紀》**以其極具未來感的視覺語言、數字化世界的構建與電子音樂的節奏美學,在銀幕上劃出一道深刻印記。

△ 《創:戰紀》北美上映次年曾被引進到中國內地公映
當年,中國影院在**《阿凡達》**的推動下剛剛完成了3D與數字化放映系統的全面升級。《創:戰紀》作為緊隨其後的另一部重磅3D商業鉅製,也讓中國觀眾以當時最先進、最沉浸的方式領略到了其獨樹一幟的視效魅力。
如今,十五年過去,回望這部作品,其視覺衝擊力依舊不減。
恰逢《創:戰紀》上映15週年,在今年《創:戰神》即將上映之際,筆者此次於洛杉磯專訪到了**《創:戰紀》當年的視覺效果總監、奧斯卡獎得主埃裏克·巴爾巴(Eric Barba)**。透過他的親歷與講述,我們得以再次踏入“電子格鬥場”,探尋這場科技與藝術交融的銀幕實驗背後的創作歷程與時代印記。

《創:戰紀》視效總監埃裏克·巴爾巴(Eric Barba)
01 Eric Barba:從工業設計到銀幕魔術師
埃裏克·巴爾巴是好萊塢首屈一指的特效大師,曾參與並主導了大衞·芬奇的《十二宮》(Zodiac)和《本傑明·巴頓奇事》(The Curious Case of Benjamin Button)兩部電影的視效工作。

△《本傑明·巴頓奇事》(左)和《十二宮》(右)電影海報
2009年,憑藉在**《本傑明·巴頓奇事》中出色的創意和工作,埃裏克·巴爾巴贏得了奧斯卡最佳視覺效果獎**,並於2024年憑藉**《異形:奪命艦》再次獲得了這個類別的奧斯卡提名**。

△ 2009年2月22日,在第81屆奧斯卡頒獎典禮上,埃裏克·巴爾巴(Eric Barba)、史蒂夫·普雷格(Steve Preeg)、布爾特·達爾頓(Burt Dalton)、克萊格·巴朗(Craig Barron)(從左至右)憑藉電影《本傑明·巴頓奇事》的視覺效果成就,在後台領取他們的奧斯卡獎。
Barba回憶道:
我進入這個行業,其實是繞了一圈。
他起初對電影並無明確興趣,大學進入加州知名的藝術中心設計學院(ArtCenter College of Design)主修工業設計,對汽車和產品造型充滿熱情。他曾製作電話、電視、甚至四分之一尺寸的汽車模型。
真正的轉折點,是在校期間接觸到**未來主義設計大師席德·米勒(Syd Mead)的作品——這位曾為《銀翼殺手》《異形》《創》**等片繪製概念圖的傳奇人物,也正是Barba崇敬的校友。

△ 《銀翼殺手》《異形》《創》等電影概念藝術設計師席德·米德(Syd Mead)

△ 席德·米德(Syd Mead)為電影《創》繪製的極速光輪概念圖
隨着學習深入,Barba發現計算機圖形系統可以將自己的設計與藝術才能以全新方式延展,“就像把很多點連成了一條線”,他最終走上視覺特效之路。
進入行業後,Barba加入視覺特效公司 Digital Domain(數字領域),並在與導演大衞·芬奇合作廣告與MV時嶄露頭角。

△ 奧·布里克(Ed Ulbrich), 大衞·芬奇(David Fincher), 埃裏克·巴爾巴(Eric Barba)(從左至右),2009年VES獎《本傑明·巴頓奇事》
也正是在一次MV拍攝現場,他結識了當時剛出道的約瑟夫·科辛斯基(Joseph Kosinski)——一個同樣熱愛構圖、機械與科技美學的年輕導演。

△ 約瑟夫·科辛斯基(Joseph Kosinski)(左)與布拉德·皮特(右)在《F1:狂飆飛車》拍攝現場
從此兩人建立長期合作關係,打造了包括**《戰爭機器》《光環》**在內的多支廣告。後來在完成《本傑明·巴頓奇事》的視效工作後,Kosinski邀請他擔任《創:戰紀》的視效總監,他毫不猶豫地答應了。
片中**美術指導達倫·吉爾福德(Darren Gilford)**也是Barba的校友,兩人曾在Digital Domain共事。

△ 達倫·吉爾福德(Darren Gilford), 克勞迪奧·米蘭達(Claudio Miranda), 約瑟夫·科辛斯基(Joseph Kosinski)在 《創:戰紀》(Tron: Legacy )(2010)片場
影片尚未開拍,團隊間就已建立了默契與信任。
Barba表示:
像 Darren 他們這樣的藝術家創作出的設計本身就極具啓發性。
但我更關注的是,如何讓這些畫面真正‘活’在大銀幕上——有攝影感,有真實質感。
《創:戰紀》中的許多畫面並不能照搬概念圖。
你需要加入光斑、鏡頭運動、景深效果,甚至增強細節質感,讓它像真正的攝影畫面,而不僅僅是一張圖。
他強調,這種構圖、光線、動作、節奏等多維度的綜合考量,是一張插畫所無法承載的。
Barba 坦言:
這些年來,我在構圖、美術、色彩、鏡頭語言上的積累,正是我能帶進項目中的核心價值。
這也是我偏好以藝術創作者身份參與項目,而非單純作為技術人員。
有些特效總監偏技術,我所負責的鏡頭則更強調視覺美學的表達。從《創:戰紀》《遺落戰境》,到最近的《異形:奪命艦》,我始終堅持這一點。
02 數字“返老還童”:比《本傑明·巴頓奇事》更具挑戰
**《創:戰紀》的一個關鍵亮點,是原作主演傑夫·布里吉斯(Jeff Bridges)**的迴歸。

△《創世紀》主演傑夫·布里吉斯
他不僅再度飾演現實世界中的弗林(Flynn),還親自出演其在電子世界中創造的不老分身——克魯(CLU)。

△ 弗林(左)VS 克魯(右)
在當時的技術條件下,如何讓Jeff Bridges數字“返老還童”,成為視效團隊面臨的最大難題之一。
早在**《本傑明·巴頓奇事》**中,Barba曾成功打造過年邁版的Brad Pitt,當時的優勢在於沒人真正見過Brad Pitt年老的樣子。

△ 布拉德·皮特(左)VS《本傑明·巴頓奇事》中年邁的布拉德·皮特
而Jeff Bridges活躍於影壇多年,他年輕時代的銀幕形象早已被廣泛的觀眾所熟悉。這也意味着,觀眾會以更挑剔的眼光審視克魯(CLU)的真實性。
Barba坦言:
你可能不信,我總是會主動去接手那些讓其他特效總監感到害怕的活兒。
別人説: “這我們做不了”“這太難了”
我反而就説:“那我來試試”
對我來説,如果這件事很容易,誰都能做——那還有什麼意思?
但如果有人説“這不可能”,我反而會更有興趣。
它會讓我每天早上更有動力起牀,會讓我興奮地去想辦法解決它:
我們一定要做到,而且要做到別人沒做到過的程度,或者至少盡我們最大的努力去完成它。
Barba和他從《本傑明·巴頓奇事》中帶來的核心團隊,原本以為憑藉以往的經驗可以輕鬆創造CLU,但卻比預想花費了更多的精力和時間。
CLU和本傑明是完全不同的數字角色——本傑明是個年長的角色,面部靜態多、台詞少、動作也慢,處理起來“更寬容”;

△ 《本傑明·巴頓奇事》中老年的布拉德·皮特
而CLU卻是年輕、活躍、有大量情緒和台詞表現的數字化替身,對錶情精度和表演還原度的要求遠遠更高。

△ 通過頭戴式攝影機來採集演員面部信息
拍攝過程中,Jeff Bridges配戴了頭戴式攝影機,用以採集演員的表情信息,當時的面部捕捉技術尚不完全的成熟,只能依賴貼在面部的標記點進行數據採樣。

△ 依賴面部標記點進行演員面部信息採樣
如果點與點之間隔着一英寸左右,你根本不知道中間到底發生了什麼,只能大致去“猜”。
這種“數據空缺”讓動畫師在後期必須進行大量“人工解讀”,往往也導致角色在某些瞬間呈現出一種“橡皮感”或僵硬、不夠真實的視覺體驗。

△ 最終呈現的CLU
不過,對Barba來説,更深層的挑戰不僅在CLU本身,還在整個製作流程的系統性革新。
整部《創:戰紀》約有85%的鏡頭為立體畫面(stereo),Digital Domain從未承擔過如此大規模的3D項目。
他帶領的團隊必須從零開始建立渲染系統,包括渲染器選擇、是否支持運動模糊、折射、景深等關鍵技術點,都必須一一驗證和整合。
Barba坦言:
要讓一個150人的團隊既高效又在成本可控範圍內把鏡頭做得出色,其中有太多技術上的難關。
我們並沒有低估CLU的難度,但真正更大的挑戰,其實是如何在工作室內部建立一套系統,讓我們有能力完成這樣一部電影。
03 最具“電影感”的鏡頭:進入電子世界的沉浸瞬間
對於筆者而言,影片第一次讓我感到視覺震撼是Sam從現實世界進入到電子世界被Recognizer捕獲,飛行器在電子城市中緩緩飛過的鏡頭的場景,不僅僅是因為這是全片第一個用大量CG展現的場景,同時也是影片完全使用3D呈現的開始。

△ 飛行器穿越城市
《創:戰紀》採用了現實世界2D畫面,電子世界3D表現的形式,通過對比把觀眾吸入到畫面中,真正感受到了3D形式所展示的縱深感。
Barba也談到這也是他最喜歡的鏡頭之一。
儘管不是最複雜的技術鏡頭,但他強調,這樣的鏡頭才真正考驗團隊對於節奏、構圖、光線和色彩的藝術感知力,而不僅僅是特效層面的技能。這也是Barba本人作為偏向“視覺藝術型”視效總監的特長所在。
Eric Barba坦言,這個片段中的兩個鏡頭是整個場景的“支柱”(tent-pole shots),他和導演Joseph Kosinski花費了大量時間精心設計其構圖、節奏與氛圍。
它不僅要整合飛行器的視覺效果,還包含了真人拍攝、背景的天空、雷電與光效、噴氣裝置的真實物理感等多重元素。

△ 伴隨着電閃雷鳴天氣,飛行器落地
他形容這個序列非常具有“電影感”,同時也體現了導演Joseph Kosinski與美術團隊共同追求的極簡未來美學。
他本人非常的精益求精,喜歡雕琢每一個負責的鏡頭(noodle shots),其嚴謹的態度甚至“驚動了”Digital Domain的高層。
Barba笑着説:
我還記得那時這個鏡頭已經到了第127個版本,
副總裁把我叫進辦公室,對我説:“Eric,我們不能每個鏡頭都改127次啊!”
我就解釋説:“當然不會。這只是我們在開發整個段落的‘支柱’——等我們把這個鏡頭做到位,後面的鏡頭就能快速推進了。”
04 光輪摩托追逐:在寫實中創造未來
無論是在早期的概念測試影片中,還是最終成片呈現,《創:戰紀》中光輪摩托以其極具未來感的設計,深深吸引了觀眾的目光。

這場視覺奇觀的誕生,源於導演Joseph Kosinski與視效總監Eric Barba的高度默契與專業背景——前者曾從事建築設計與汽車廣告拍攝,後者也擁有汽車工業設計的經驗。
他們與一個才華橫溢的團隊協作,共同締造了本片最具標誌性、也是技術難度最高的段落之一:光輪摩托追逐戰。

Barba回憶道:
我們有一支非常優秀的預演(Pre-Visualization)團隊,由ScottMeadows領導,他們會直接和Joseph一起探討鏡頭設計。
Joseph Kosinski身為建築專業出身的導演,對構圖有極高的敏感度。他在視覺語言上極為嚴謹,強調“攝影機運動必須符合現實世界的物理邏輯”。
他不會讓鏡頭做那些不合常理的幻想式動作,而是希望一切都像實拍一樣真實可信。
正是這種寫實風格,為後期CG渲染與視覺設計奠定了基礎。從構圖取景到光影質感,每一幀畫面都在“仿真感”與“美學性”之間取得了精妙平衡。
Barba回憶:
最初概念圖中,摩托車燈是由很多小燈泡組成的,看上去就像一堆LED燈。
但我第一反應就是:這不對。它應該是一整條連續發光的光帶。

△弗林白色光輪的設計圖。與新版不同,它將騎手包裹在內部。點擊此處查看完整尺寸版本。
他主動修改設計,並向Kosinski展示,立即得到了積極的認可。最終呈現出的光輪摩托,既極具未來感,又保有工業設計的真實細節。

△ 設計師Darren Gilford和Daniel Simon的新版設計圖
在技術層面,為增強車輛動態真實感,團隊特意為車身加入了極細微的懸掛與震動模擬。
這種接近實車拍攝的風格延續至整場追逐戲的視覺調度。
而在角色與CG頭盔的結合上,團隊採用了一套“攝影重投射”流程。
他們讓演員坐在靜止的摩托模型上進行表演,同時使用五台攝影機環繞拍攝其面部動作,隨後再將這些真實表情重建並嵌入CG模型中。
Barba解釋:
這樣我們可以從任意角度捕捉演員的面部神情,並將其真實還原在頭盔內部。
演員可以自由演繹,而我們則盡最大努力保留他們的真實表演。
05 AI是一把雙刃劍:技術的演進與倫理的挑戰
回顧當年,《創:戰紀》為打造年輕版Jeff Bridges投入了大量時間與成本,而如今,得益於Deepfake技術及其相關AI工具的快速發展,類似的“返老還童”效果已變得不再遙不可及。
AI對於電影製作而言,既是一種強大的技術助力,也是一把頗具爭議的雙刃劍——它大幅度降低了製作成本,簡化了流程,卻也引發了關於創作倫理、失業風險以及版權歸屬等一系列深層焦慮。
2024年奧斯卡提名影片《粗野派》就因其在製作中使用AI技術而引起廣泛爭議。許多人質疑這是否構成“作弊”或“造假”。

△ 《粗野派》劇照
在公眾輿論的強烈反應下,美國電影藝術與科學學院宣佈,未來鼓勵參評影片“自願”披露AI的使用情況。然而,這項“自願制”也隨之引發了更大的行業討論。
作為一位在視覺特效領域深耕多年的從業者,Eric Barba對於AI的觀點顯得尤為清晰和理性。
他並不將其視為威脅,而是技術演進過程中“順理成章”的階段之一。
Barba説道:
AI工具終究需要藝術家來做判斷:這個畫面夠好嗎?符合導演的預期嗎?色調是否合適?構圖有沒有講究?
這些都必須由人來決定。
他以渲染技術的發展作類比説明這一演進過程:
我們最初使用的是光線投射器(ray caster),畫面帶着濃重的塑料感;
後來轉向了光線追蹤器(ray tracer),光影開始真實起來;
而如今的渲染器已經能輸出接近照片級的逼真效果。
AI,只不過是下一階段——它讓我們迭代得更快,也做到了很多以前難以實現的事情。
Barba也特別指出,AI本質上是一種機器學習,其能力完全依賴於輸入數據和訓練目標的設定:
比如在《異形:奪命艦》(Alien:Romulus)中,我們需要重建伊恩·霍姆(Ian Holm)的角色,就必須回溯到首部《異形》,將他的4K影像掃描進系統,提供給AI進行訓練。像這種情況,AI確實非常有價值。
然而他也強調,AI並非“魔法”。
背後其實有着極其複雜的工作流程,不同的訓練算法,訓練方式也需要人工決策。
很多人並不瞭解AI,只覺得它很神奇,但真正推動AI工具前進的,是一羣技術與藝術兼備的人才。
即便你能用AI重建出伊恩·霍姆的面孔,那接下來怎麼將它無縫嵌入到真實鏡頭中?
你還是需要藝術家去調光、做合成、修細節。有時機器學習的結果並不理想,還需要人為介入和修復。

Barba總結道:
AI是工具,確實會取代一些重複性強、技術門檻相對較低的工作,比如摳像和基礎修圖。
但在決定畫面風格、講述情感和構圖邏輯時,你依然離不開導演與藝術家。
在與Eric Barba的深度交流中,我也提出,AI無論多麼先進,本質上仍然是“工具”而非“創作者”——真正重要的,是觀眾是否會相信他們在銀幕上所看到的內容。
1982年,原作《創》因使用早期電腦動畫而被奧斯卡剝奪了競爭最佳視覺效果獎的資格——在那個主要依賴微縮模型與實拍的年代,電腦特效曾被視為一種“不正當競爭”。
而如今,CG成為了幾乎所有主流大片的標配。這一反差正説明,每一項新技術的出現,都需要一個被認識、質疑、接受甚至顛覆舊規則的過程,而真正有價值的技術,最終總能在時間的考驗下留下來。
06 結語·十五年後的迴響
十五年後,當我們重新審視《創:戰紀》,它早已超越了一部娛樂大片的定位,而成為了技術與藝術並進的時代見證。

△ 《創:戰紀》片場工作照
在與Eric Barba的對談中,我們感受到的不只是對電影工業的回憶,更是對創作精神的堅持與反思。
電影,不僅是畫面的堆疊,更是無數幕後藝術家的選擇與努力的結晶。
而每一次技術革新,無論是AI還是新型渲染工具,最終的目的也仍是為了更好地服務於故事、角色與觀眾的情感體驗。
Barba説:
我們不是按下一個按鈕就能搞定的行業,而是一羣懂得如何用技術講述故事的人。
正是這些人,讓銀幕上的虛構世界變得真實可信,也讓《創:戰紀》成為一代人記憶中無法抹去的光影奇蹟。
特約作者
臧劍 Will Zang
獨立電影人、電影公關專家;美國電視藝術與科學學院會員,國際動畫協會好萊塢分會會員,中國電視藝術家協會會員