LISA代言PS、獵魔女團“闖美”,K-POP跨界ACG上癮了_風聞
ACGx-ACGx官方账号-1小时前

題圖 / K-POP獵魔女團
韓團“入侵”ACG
有時候真怪不得刻板印象,獵魔人沾上“韓流”也得組成女團唱跳出道——6月底上線網飛的動畫電影《K-POP獵魔女團》裏,台上閃耀奪目的頂級偶像,到了台下便是保護世界的獵魔人,甚至就連敵對的惡魔也包裝成了男團。

雖然故事設定已經讓眾人“爛片雷達”響個不停,但忍不住想要嚐嚐鹹淡的人還是很多。《K-POP獵魔女團》僅上線網飛四天便登頂全球電影榜,在41個國家和地區位列第一。正如大家料想的,影片敍事節奏和邏輯都有明顯問題,但同時也有富有反差魅力的角色和高水準視聽表現大刷觀眾好感,在海內外平台收穫大量二創和切片。

恰逢《K-POP獵魔女團》熱度爆棚,近段時間K-POP也在遊戲圈裏存在感強烈,多款經典遊戲與女團聯動的消息接踵而至,頗有“韓流大舉入侵ACG”的架勢。但事實上,K-POP和ACG同為年輕羣體間的流行文化,傳播過程中少不了融合和碰撞,而《K-POP獵魔女團》不過是二者產生化學反應的結果。
看動畫,聽K-POP
拋開敍事節奏和邏輯上的漏洞,以及當紅愛豆秘密戀愛的抽象感情線設定。《K-POP獵魔女團》這部索尼動畫製作的動畫電影,在韓裔導演和創作者參與下 ,對K-POP文化的呈現還是比較到位。
電影導演在訪談裏就有透露,片中獵魔女團和惡魔男團各自綜合了許多韓團的特點,角色性格、妝造服飾也有將現實愛豆作為參考,這也是為何有時候角色會讓粉絲產生既視感,正是他們身上有自推的身影。

在全片最出彩的舞台部分,舞蹈動作、舞台運鏡以及音樂表現也“韓味”十足。
作為影片靈魂所在的幾首原創曲目,均由TeddyPark、黑廠、Lindagren等K-POP圈內明星製作人參與制作。其中鼓點強勁又帶點異域色彩的《How its done》,讓人不免聯想到BLACKPINK。《Take Down》裏“旋律感唱段+洗腦Hook”的人聲搭配也在K-POP音樂創作裏十分流行。
為貼合每首曲子的風格節奏,角色舞蹈動作也有精心設計。比如惡魔男團下半身動作有刻意的滯後感,為的是營造出非人類的詭異感。而獵魔女團的舞蹈則是在K-POP舞姿上融入揮刀斬擊等招式動作,凸顯角色“偶像+戰士”的雙重身份。再搭配運鏡和抽幀、跳幀渲染等技術,增強演出片段的感染力和衝擊力。


K-POP舞台本就以觀賞性為賣點,而得益於動畫這一載體的特性,影片畫面表現更加華麗奪目,與成熟的音樂製作共同帶來一流的視聽體驗,也讓觀眾們情願忽略劇本硬傷,為《K-POP獵魔女團》在IMDb和豆瓣打出7.8和6.7這樣高於及格線的分數。片中幾首插曲空降美國公告牌、Spotify、Apple Music等多個音樂榜單前列,刷新了K-POP有史以來的男女團紀錄。

但論及影片關注度的源頭,還是K-POP流行全球的影響力。據2023年的《全球音樂報告》數據,K-POP貢獻了全球音樂行業7%的收入。2024年全球最暢銷20張專輯當中,多達17張來自K-POP藝人,並佔有前10八席位置。K-POP產業如今的規模有賴於高度商業化運作形成的“粉絲經濟”,藝人從培養到出道活動的每一環都是精心設計,確保能最大程度上吸引粉絲並持續消費。
基於這套成熟完善的商業模式,K-POP能在短時間內創造可觀經濟效益,但長期依賴同一策略的弊端也逐步顯現。2024年,在全球音樂市場幾乎全面增長的情況下,韓國音樂市場跌了5.7%,這也是其近十年來首次下跌。同年韓國本土市場和全球出口的專輯銷量也分別出現下降和放緩。

種種數據指向的是,原有粉絲羣體已經對無止境的應援消費感到疲憊,“粉絲經濟”並不能長久支撐整個行業。韓娛巨頭們對此給出的解決方法,包括為粉絲提供更多創新產品和體驗,投注線下演出經濟,以及求尋更多能夠承載K-POP的“船隻”出海。而同樣具有全球影響力、擁有龐大年輕用户的ACG內容正是合適的選擇。
ACGxK-POP融合加速中
如今互聯網的出現使得圈層壁壘變得薄弱,文化交融與碰撞在所難免,而K-POP與ACG這兩股年輕文化的交集遠比想象的多。
在十多年前的網遊時代,韓國遊戲廠商的營銷策略裏就包括了與女團合作,但本質上沿用的是傳統廣告代言思路。彼時早期“闖日”成功的K-POP藝人,也已經通過為日本動畫演唱主題曲出現在更多觀眾視野裏。

少女時代x冒險島
而隨着流媒體時代到來,K-POP和ACG相結合的形式越發多樣且深入。最具代表性的便是由遊戲公司拳頭打造的虛擬女團K/DA,K-POP不僅是企劃標籤,其中角色也由現實裏的女團成員配音,並在2018年的S賽登台獻唱。

韓國廠商開發的《PUBG》近水樓台,接連與BABYMONSTER、BLACKPINK、aespa、New Jeans這些知名女團進行聯動,除了常規推出的裝備外觀,還在遊戲中復刻成員的美貌、開設線上虛擬演唱會,以及推出合作單曲。

aespaxPUBG
今年七月初,索尼官宣BLACKPINK成員LISA將擔任PlayStation全新全球品牌代言人。

在動漫領域也能看到將愛豆選秀融入世界觀的《異形舞台》,娛樂公司HYBE為旗下男團ENHYPEN打造網絡漫畫《DARK MOON:月之神壇》,並已經進入動畫化階段。

與此同時,《堡壘之夜》《守望先鋒》《街霸6》等具有海外影響力的遊戲,也紛紛向K-POP發出聯動邀約。日本動畫行業也伸出橄欖枝,防彈少年團定製網漫《7FATES:CHAKHO》的宣傳短片,就由知名動畫公司CloverWorks製作。

甚至近兩年在衍生品領域也能看到萬代、多美跨界與aespa、BTS、TWICE等高人氣韓團合作,推出扭蛋、玩偶、掛件等周邊產品。

圖源小紅書@時利扭蛋
在聯動形式和內容多樣化之餘,K-POP與ACG聯動範圍也由韓國本土來到東亞文化圈,最後邁向了全球。並且眼下雙方合作並非單方面主導,而是側重資源互換,由此擴大影響力和用户轉化。在年輕羣體間就能看到,KPOP流行的棉花娃娃和小卡成為二次元作品周邊的熱門品類,扎痛包、痛板也變成了愛豆粉絲間的流行應援方式,像這樣兼具兩個圈子屬性的人羣出現便是文化交融的佐證。
在文化全球化趨勢下,像ACG和K-POP這樣不同文化間的交流、圈層受眾的重疊成了必然。另一方面,品牌聯動思路也有別於過去,跨界聯動熱度持續攀升。目前看來K-POP和ACG相結合的適配度、雙方用户接受度都比較高,進而更好地實現影響力擴大、用户轉換、提升銷量等聯動作用。可以預見的是,未來還會有更多各種流行文化之間的碰撞,但隨着案例數量增多,跨界合作的新鮮感也會逐步褪去,對後續雙方合作的形式、內容以及運營只會提出更高要求。