一款80個粉絲的小遊戲,讓我看到了人類的未來_風聞
酷玩实验室-酷玩实验室官方账号-34分钟前
一款製作精良、特效拉滿的大廠3A遊戲;一款個人開發的純文字冒險作品,沒有畫面沒有聲音,只有對話框。這兩者對比,你覺得誰更能代表遊戲行業的未來?
可能大多數人都會選擇前者,燃燒顯卡和CPU,提供極致的視覺體驗,這才叫遊戲科技嘛!什麼純文字冒險遊戲,不過是上個世紀的遺產罷了。

如果你這麼想,那今天的內容可能刷新你的認知。
01 純文字冒險,重現江湖
這是國外的一款網頁小遊戲,名叫**《Tower-Crawl》**,直譯過來就是《塔樓爬行》。

怎麼個玩法呢?開始遊戲前,你要先設定自己的人物形象,人類、精靈還是獸人,然後再選擇人物的技能點,看你是主加敏捷還是加智力、體力,或者什麼都均衡發展,然後再從系統給你東西中選一樣當初始道具,項鍊、帽子、披風什麼的,拿上之後就可以出發冒險了。

出發冒險,説得好聽,其實也就是進入一個對話界面,你通過輸入文字來描述自己角色的行為,而系統將其代入人設和劇情裏面去分析,然後推想出一個結果,回覆給你,當然,你如果沒有什麼靈感,也可以直接選擇系統給出的推薦文本來展開行動,就這樣來回對話,不斷推動劇情發展,直到完成遊戲設定的目標。

這種模式,其實本質上就是歐美流行的DND類桌遊,即著名的**《龍與地下城》**類,在電腦誕生前就很火了,你可以簡單理解為,這遊戲設定了一個魔幻世界,幾名玩家扮演各種各樣的角色,然後根據人設説出自己的行動,其中一個玩家擔任地下城主(DM),負責構建敍事框架並引導遊戲進程,並按照遊戲規則或者擲骰子,來判斷玩家説出的行動是否成功。

Tower-Crawl看上去只是把地下城主的角色,交給系統來擔任,和DND的模式沒有根本區別。
有意思的點在於,Tower-Crawl的回覆是由AI來自動產生的,並不是遊戲製作者預先設定好的劇本,也不是隻有固定幾個選項。你可以在對話框內隨心所欲輸入任何行動,AI和真人DM一樣,會遵守遊戲世界的一些基礎設定和常識來判斷行動是否成功,然後再給出具體的情節進展,併合理調整你的狀態值,扣血、扣體力等等。

也就是説,每個人去玩,都會得到不一樣的遊戲劇情,每一次玩某個關卡,都會有不同的結果,而AI本身又有隨機性,即使你幾次都輸入一模一樣的提示詞,得到的回覆也會存在較大差別。
比如説,有一關是闖過猩猩守衞進入洞穴,你可以按照推薦選項,嘗試用道具迷惑它們或者誘騙它們,也可以自己想辦法,比如直接衝上去暴揍猩猩……不管你開什麼腦洞,系統都會給出合理的劇情發展,就像你技能點都點了敏捷,卻幻想着跟猩猩硬剛,就直接説你被暴打然後扣血了。又比如説,你胡亂瞎編説,去樹林裏找了門大炮把猩猩一炮轟飛了,AI會根據規則認為,這個魔幻世界不存在電磁炮,你只是在森林中白白浪費時間,扣體力!

再舉個例子,你誤闖龍穴,面對一頭警惕的巨龍。你拿什麼道具誘惑它,會被龍暴打,低三下四哀求它放過你,還是會被暴打。最後發現,直接挺直腰桿大聲跟它對吼,反而會讓巨龍變慫,“站起來不許跪”的含金量還在提高。

當然,你也可以嘗試各種無厘頭操作,比如肉麻地講一句**“龍啊,請你嫁給我”,這種並不違反世界觀的行動,AI照單全收,在回覆中描繪龍一臉懵逼併保持警惕的場面,並且在下一輪輸入的推薦選項中,也記住了前面的劇情,為你提供了一個“對龍唱一首更動人的情歌”**的選項,整個變成了跨種族戀愛故事。

玩家就在這樣一次次的對話中,盡情發揮自己的想象力,解鎖各種不同的事件和神展開,直至達成遊戲目標或者角色被判定死亡。
02 無限的世界
看完了《Tower-Crawl》,你覺得它算得上好玩嗎?
可能習慣了視覺刺激的朋友會嗤之以鼻,看着這密密麻麻的字就犯困,壓根提不起興趣,你要放在國內,估計無人問津。即便在國外,《Tower-Crawl》也只是個冷門小作品,官方的discord粉絲羣裏面,才80多個人而已,在遊戲行業連塵埃級作品都算不上。

但是我們換個角度來看,身為無名之輩的《Tower-Crawl》,代表了一種全新的遊戲形態。
過去幾十年裏誕生的電子遊戲,都遵循着固定的模式,**製作者提前設計好劇情和場景 —— 玩家通過某種操作觸發劇情 —— 進入下一個預先設定的場景 —— 再次觸發劇情 —— 不斷循環直至遊戲結局。**不管遊戲本身的畫質和內容怎麼變化,基本的邏輯從沒有變過,你在這個虛擬世界挖掘出來的一切可能性,都是製作者提前藏起來,故意讓你發現的,他們才是真正的上帝。

這個基本邏輯,讓電子遊戲徹底變成了消耗品,尤其是那些單機,玩家過一遍劇情,就失去了新鮮感,最多也就挖挖所謂的“隱藏線”,如果被提前劇透就更糟糕了,可能瞬間就沒了興致。這就像你在楚門的世界裏,雖然各種細節看起來都那麼精緻,但每天都重複同樣的無趣生活,一切都被人暗中安排好,難免覺得無趣。

而身為“上帝”的遊戲開發者,也並不會因此有什麼爽感。當一個電子遊戲被玩家“消耗”掉,就無法再產生價值,他們又得花費金錢和精力,去打造一個全新的楚門的世界,從頭想模式、寫劇情、做流程、搞美工、編程序,還要確保遊戲做得符合多數人的胃口,否則就可能虧錢。
相比之下,《Tower-Crawl》雖然沒有畫面也沒有特效,但它是圍繞着AI這個核心來創作的,或者説,AI就是它的創作者,製作人只是搞了個包裝而已。就像你認理論上《Tower-Crawl》有無數種劇情可擴展,它創造了一個無限可能的遊戲世界,你的每一步行動,都充滿了隨機和不確定,沒有公式可套,也沒有攻略可抄。AI只是不斷根據固定的世界規則,去做出反應,即時編寫劇情。

這種感覺,你在傳統遊戲中是絕對找不到的,《Tower-Crawl》反而更像我們肉體生存的三次元。
所以説,在自由度這個方面,這款80多個粉絲的小遊戲,可能比銷售額幾十億的3A大作,更能代表下一個時代。
對於製作人來説,這種遊戲的盈利模式也賊簡單,不用搞什麼買斷制,也不需要考慮什麼付費道具設計、技能平衡,可以直接向玩家兜售輸入次數來賺錢,《Tower-Crawl》裏面就是,你每次輸入內容推動劇情,都會消耗掉遊戲幣,用完免費額度,就需要充值,5美元/月的月費差不多可以暢玩,如果你想整天沉迷其中,10美元/月的高級會員才滿足。

我們就保守按5個玩家裏有1個加羣來算,實際的付費玩家數量可能在幾百人左右,那麼開發者每個月,就可以獲得幾千刀的收入。
03 批量生產,瘋狂繁殖
幾千刀的月收入看似油水不多,但對應上低廉的開發成本,就很猛了。
獨立開發者做遊戲,要花費大量的時間和精力,從編劇情到寫程序,一旦失敗,就血本無歸,這也是很多人不敢追夢的原因。開發《Tower-Crawl》這樣的AI文字冒險,就跟玩似的,無需再費勁編排劇情,開發者只要向AI提供一個最基礎的背景框架和世界運行規則,然後在此基礎上微調即可,什麼人物立繪、物品插圖都可以交給AI畫,自己也就做個UI設計。

網上有很多大佬出教程,熟練的話幾星期就能造一個,連最好使的提示詞,大佬都幫你試出來了,直接抄現成的就行。

就算是純小白也沒關係,一些AI網站有現成的文字冒險遊戲創作工具,直接給你模板,你輸入世界觀和角色設定就OK了。

對於那些腦海裏有點子想要變現的人,做這種AI文字冒險遊戲幾乎0成本,無傷開副業。
而歐美恰恰就是該類遊戲的沃土,很多人就對類DND的文字冒險有好感,可以用情懷濾鏡自動無視掉沒畫面之類的問題。在電腦尚未興起的70、80 年代,這種面對面的互動遊戲是歐美年輕人重要的社交場景,小夥伴每天放學就是坐一起開一局,在遊戲中協作冒險,交流創意,培養感情。

如今仍有海量的中年玩家痴迷這玩意,一些線下集會,能吸引上千人參加,這就類似於傳奇遊戲在中國的待遇,不管你畫面多麼落伍,都有老闆願意充錢。AI文字冒險遊戲繼承了DND的精髓,也就是自由度,同時還解決了中年人最大的痛點——沒人陪,畢竟大家平時都得養家餬口,當年的小夥伴也散得七七八八了,不可能你想玩就陪你玩,有了AI之後,就無需別人來主持,自己一個人也能爽玩。
所以,類似《Tower-Crawl》這樣的AI文字冒險遊戲在西方直接井噴,獨立開發者、大廠程序員乃至普通愛好者,都來摻一腳,數量多到難以統計,僅AI dungeon這個比較火的平台上,就有數千款遊戲,翻這些作品的展示頁都能翻一天,除此之外,還有很多作品不依靠平台,是自己建了網頁給人玩。

其中大部分遊戲都還是類DND背景,搞歐美人最喜歡的魔幻世界冒險,內容乃至UI都高度雷同,比較爆的款能有3萬多Discord粉絲。

也有些人看魔幻賽道太擠了,開始編別的背景,把星際迷航、DC宇宙之類在西方受歡迎的IP設定搬過來,或者搞什麼泥頭車穿越神展開,還有最普通的日常生活戀愛題材,反正又沒啥試錯成本,啥都可以弄,能撈到幾百個玩家就算贏。

單個遊戲幾百,幾千玩家,或者在3A大作面前就是屑,但AI文字冒險整個品類合起來的人氣,不容小覷。
04 AI遊戲大爆發前夜
玩家對於自由度的嚮往是無窮無盡的,誰都希望擁有一個能按照自己意願無限擴展的世界,而遊戲製作者的精力又有限,未來一定會把任務交給AI。
而現在,AI遊戲已經來到了大爆發的前夜。
在AI帶動DND類遊戲文藝復興的同時,也有很多人嘗試對傳統電子遊戲進行改造。《騎馬與砍殺》這個遊戲,可能很多玩家都聽説過,內容大概就是,一個架空的中世紀時代,玩家扮演騎士、盜匪等多種角色,以稱王稱霸為目標與各方打交道或者打仗,其中就涉及到大量的NPC交互,玩家的選擇可以觸發不同劇本走向。

前兩年有人開發了特殊 mod,讓《騎砍》NPC接入AI,它們不再只重複機械的劇本,你在它生氣的時候懟它,人家會毫不客氣地罵回來,你跟女皇套近乎蹭好感,常年累月洗腦,甚至有機會靠嘴遁逼它讓位給你。

各大遊戲廠商,也紛紛使用AI來加快開發遊戲進程,省去編寫對話或者打造場景的時間。就拿編劇情來説,以前需要做一個又一個版本,每回叫上所有部門的人來對,有什麼問題就打回來修改,改完再開會,現在你出個簡短大綱,讓AI直接跑出幾十個不同版本的腳本,然後一次性看完,挑出裏面最有吸引力部分就行了。
對於遊戲美工來説,要花很多精力建立風格統一的UI界面、圖標,還有人物建模、紋理,這些東西重複性高,且要求相對標準,美工人員輸入要求,AI快速量產出風格統一的素材,修飾微調之後就可以使用。像什麼宣發海報、周邊圖,也不用再費時去畫了,讓AI學習素材之後直接生成。去年動視給**《使命召喚》做的海報中,就驚現“六根手指”的殭屍**,這也是AI經典的抽風表現了。

而真正以AI為核心的遊戲,也初現雛形。
去年底,兩家初創公司宣佈,他們打造了一款世界上首個即時、可玩、可交互的世界模型——Oasis,它可以靠接收用户輸入的文本,即時生成開放世界遊戲,無需依賴任何遊戲引擎。Oasis打造的類似《我的世界》的遊戲,能以360p的分辨率實現每秒20幀的渲染,並且是你走到哪就場景生成到哪,幾乎可以無限擴張。

就在7月,谷歌、英偉達、微軟等八大機構還聯手推出了一個比Oasis更強大的即時AI遊戲引擎——Mirage,Mirage目前開發兩個體驗場景,一個類似於GTA,一個類似地平線賽車,也是隨着角色移動不斷生成場景,玩家可以調出對話框,用自然語言任意改變遊戲內容,召喚什麼載具和武器,或者改變城市的形態、天氣,就像盜夢空間一樣。

這些AI引擎目前還存在很大的侷限,AI即便遵循固定的規則,生成也存在一定隨機性,每次產生的內容都不同,這導致遊戲場景很難保證一致。像Mirage生成的GTA世界,當玩家向前走,然後又轉身回到同一地點,場景細節往已經在抽搐中劇變,你無法回到剛剛經歷的一切,這種不連貫的體驗,目前可能只適用於什麼夢核題材,或者本來就以“不重複”為賣點的肉鴿遊戲。

但就像我們前面説的,無限的自由度,對於玩家的誘惑是巨大的,誰能滿足這個需求,誰就是下一個巨頭。可以預見到,AI技術會針對隨機性問題,不斷改進和更新,總有一天能夠在連續性上達到及格線。遊戲行業,也確實有很多人相信,這天終將到來,《尼爾:機械紀元》的創意總監橫尾太郎目睹AI的發展後,就悲觀地預測,50年後,AI可能讓所有遊戲開發者失業,它比開發者更能洞悉用户的需求,並巧妙地生存用户想要的內容。

自由度無限,創意由玩家自己提供,就不再需要海量的遊戲製作人員。
而這種自由,又是依靠算力的實現的,未來的玩家,也許不會再像現在這樣花錢買遊戲,充錢買裝備,而是和《Tower-Crawl》的模式一樣,購買AI的算力。平民玩家的免費額度,可能只夠打造像素風世界,要麼就是做個巴掌大小的地圖;氪金玩家則會大把大把燒錢,為自己構建儘可能龐大和精美的世界,找到新的優越感。
有錢人和沒錢人都玩同一款遊戲的時代,要一去不復返了。