悄悄拿獎的《絕區零》,細節控這回真被認證了?_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域1小时前
這個暑期檔米哈遊是爆發了。《原神》、《崩鐵》接連超抖音奪下暢銷總榜第一。相比之下,迎來一週年的《絕區零》儘管商業成績也不錯,但遺憾沒能拿個“第一”。
雖然在排行榜上,《絕區零》拼盡全力無法超越前輩,沒能給贏學家提供一贏再贏的情緒價值。但在最近,《絕區零》倒是悄悄在日本2025 CEDEC Awards大會上拿下了視覺藝術優秀大獎,成為首個獲得該獎項的國產遊戲。“細節控”的名聲算是再次坐實了。

不過,上台領獎的李振宇一臉疲憊,讓玩家不由擔心這位製作人是不是爆肝過度了。
一條門縫吵了200萬播放,細節控成了梗
《絕區零》追求細節早已名聲在外,2.0版本自然也不例外。新的都市箱庭衞非地以粵語廣府地區為原型,店面的各式小吃,路邊的各類物品,都是國人熟悉至極,隨便截個圖就像在家門口。這下再也不用爭議遊戲的都市到底是日本還是中國了。


而最近更新的夏日活動海濱地圖也是細節滿滿,光是角色可以隨意在沙灘踩下腳印這一條就夠很多人玩一天的。甚至不同代理人腳印也不同。

圖源B站@周子鋤

而新代理人愛麗絲腰帶上的小表情也成為不少人的關注焦點。

因為細節多,新區開放那幾天,很多玩家都是主線任務放一邊,先把街區逛一遍。各種盤點街區細節玩梗的視頻也是層出不窮。有燈管壞了的霓虹燈牌,有高對比色的椰汁廣告;有露出蛋蛋還要鳩佔鵲巢影響邦布充電的哈基貓,有隨機刷新的壁虎飛蛾。至於各種網絡熱梗(以及涼梗)更是保留節目了。


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不過沒想到的是,新街區的最大流量最後居然是被一條門縫給吃了。
這事説來也魔幻。原本只是B站的一個小UP主@魔力騙騙花在6月7日發佈了一個簡短的視頻《【細節控】絕區零,正在成為一件藝術品》。UP主發現遊戲內有一扇門沒有關嚴,留下了一條縫隙,並能通過縫隙看到屋內的佈置。聯繫到自己小時候真見過這種無法完全合上的門,UP主覺得《絕區零》細節做得很到位,把他的記憶還原出來了,並感慨製作組正在努力把遊戲打造成為一件藝術品。

這個視頻一開始並沒有引起多少關注。然而,由於UP主激動的語氣與誇張的用詞表述很有節目效果,疊加《絕區零》當時的版本熱度,一下讓流量持續爆發。截止7月視頻播放量已經突破了200萬。

一時間,這條門縫成了衞非地的一個全新打卡點。玩家紛紛在遊戲內“到此一遊”打卡留念。而模仿這個視頻格式而創作的各種“細節控”視頻也在一夜間呈現量產之勢。遊戲的更多細節被玩家以這種方式挖掘出來。

比如有人就發現,新街區有一桌麻將四個人全卡住了對手要胡的牌且打麻將的角色也會換,結果就是青雀來了也沒招。為幾個NPC把牌面細節做到這份上,只能説遊戲確實細節多。

隨着“細節控”“門不能沒有縫”“門縫的藝術”成為熱門梗。其他遊戲的玩家也開始加入到這場狂歡中來,在自己常玩的遊戲裏尋找起“細節的藝術”。
《卡拉彼丘》玩家表示,最先把門縫做成梗的明明是他們,怎麼火的卻是《絕區零》?不過這不重要了:只求大家有空來打幾把《卡拉彼丘》實在匹配不到人了。
《三角洲行為》玩家隨後到場,表示自己遊戲也有無數門縫,不但能看到室內場景還能暗算偷襲:有了門縫咱們三角洲也算是拿到成為藝術品的門票了。
其他像是《鳴潮》玩家、P5X玩家、《劍星》玩家、《第五人格》玩家也陸續到場,曬出了自己遊戲中的各種門縫細節,大呼錯過流量。早知一條門縫就能讓遊戲大火,再怎麼火的也應該是自己的遊戲。



玩梗的背後,是玩家的審美在提高
不過,鑑於二次元社區的火藥味傳統,爭吵總是雖遲但一定會到。
客觀來説,《絕區零》的門縫的確沒有UP主所誇的那麼牛。它並不是製作組特意為了還原舊房子關不上門而留,而是因為這間房子之後會觸發劇情,是某個NPC的藏身處。製作組做室內建模是為了服務劇情需要,留下門縫也是為呼應劇情中提到的“門沒上鎖”。

所以説,這條門縫及門後的場景,屬於遊戲為劇情準備的一個可能會用到的“預案”,但UP主卻把這説成是“追求藝術”。有玩家就覺得一條門縫何以吹噓至此?上升到藝術實在是太誇張了。
隨着視頻流量爆漲,開始有人攻擊UP主是譁眾取寵,是為了博取流量,沒見過好遊戲才在這裏吹噓《絕區零》。甚至有人覺得尬吹一條門縫是在暗諷其他遊戲,UP主動機不純。而為這條門縫説話的《絕區零》玩家也通通被扣上“唐”的帽子。
事實上,這位小UP主根本沒吃到多少流量,1個月也就漲了近一萬粉,倒是收到了大量的網暴私信。最終他不得不關閉了原視頻的評論區,還發視頻澄清自己對於“藝術品”等的説辭並無攻擊其他遊戲的意思。

然而,正如羅蘭巴特所説,作品問世後就不再屬於作者了,一個流行梗的命運也是一樣的。無論UP主作何解釋,已經有了自己想法的人是不會改變自己的想法的。這也正是流量的兩面性,它帶來關注和收益,也帶來網暴和流言。
或許,這位UP主對門縫的稱讚是浮誇的,但《絕區零》打動他的並不止門縫這一個細節,而是遊戲上線以來的無數細節。他是首先喜歡上游戲,才會去注意一條門縫,誇獎一條門縫。再者説這位UP主也並非是官方人員,如果是官方尬吹門縫的確值得嘲諷,但一個自娛自樂UP主發條視頻自吹,真是無可厚非。
而很多針對門縫視頻的攻擊,其實並不是針對這個UP主,而是衝着《絕區零》去的。
畢竟《絕區零》已經有了“細節控”的名聲。然而這次的門縫在技術含量上差點意思,卻成為流量爆款,這自然引起一些玩家的不服氣:覺得一條隨處可見的門縫憑什麼讓遊戲火出圈?甚至有人覺得《絕區零》2.0這是沒活了,只能拿門縫這樣無聊的細節來衝熱搜了。
但其實這是搞反了因果關係。事實上,是《絕區零》先有了越來越龐大的用户基數在社區活躍,才會讓一條門縫的視頻被人發現討論,以至於玩梗破圈。而不是一條門縫讓原本無人問津的遊戲一夜天下知。
回想《絕區零》上一次出圈就是因為“走樓梯”細節處理得到。當時全網熱議3D角色該如何走樓梯才自然流暢。那次熱議也間接將“走樓梯”變成繼水體效果、物理效果之外的一個新的硬指標,讓後來的有追求的3D遊戲不得不重視起來把“走路”做得更好。

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這種爭議不是壞事。它能讓玩家關注到更多細節,對於提升整個遊戲工業的水準都是正向的。我今年參與測試的幾款新二遊,對於角色在斜面或樓梯上的腿部動作,全都做了不同程度的優化。這就是玩家審美提高倒逼廠商不能再躺平的案例。
這就像當年,“椅子可以坐”一開始只是嘲諷尬吹《原神》的梗。但到現在,任何一個國產開放世界遊戲都必須安排能坐的椅子,否則就是製作組偷懶遊戲品質掉線的證明。

圖源@遊戲梗百科
而《絕區零》開服以來對於細節的極致關注,已經成為它的一張招牌。雖然這次的門縫在技術上沒有什麼黑科技,甚至有點尬吹的意味。但最終門縫卻掀起了一輪大家在各自遊戲裏找“細節藝術”的熱潮,在客觀上也傳播了“好遊戲需要細節”的審美觀。
一把能坐的椅子、一個走樓梯的細節或是一條門縫並不會讓一個遊戲變得更好玩。但一個個的細節堆到一起之後,就是遊戲整體品質的提升。如果所有遊戲都不做這些細節,那麼玩家就會像洞穴寓言中的原始人,覺得沒有細節也是正常的。但只要有遊戲做出了細節,提升了玩家審美,走出洞穴的玩家就再也不會想要回去了。
如今的玩家,不會再接受粗糙的建模與空泛的場景,不會再為劣質的商業化內容付費。有廠商要是想偷工減料,馬上就會遭到輿論的聲討。粗製濫造的遊戲也就在這樣的過程中漸漸被淘汰了。
希望有個性的遊戲再多一點
2.X版本還在繼續,但可預見的是,圍繞《絕區零》的爭議不會斷絕。有人覺得它商業成績不如“原”“崩”沒有拿第一就是失敗,有人覺得它細節再多遊戲依然無聊,有人覺得它“走格子”最好刪掉,真刪了又有人覺得沒了“走格子”的遊戲失去了靈魂……
其實,《絕區零》是一款有點個性化的遊戲。面對眾口難調,它並沒有貪心到想讓所有人滿意,也並沒有時刻在逢迎討好。它只是默默等待適合它的玩家出現。或許這就是很多人對《絕區零》的感情不是一見鍾情而是逐漸喜歡上的原因。
而《絕區零》的製作團隊給人的感覺也是:他們並不自認為是一個天才團隊,他們只是把普通人能做到的做到最好,把細節拉到最滿,把更新按時上線,把BUG儘量修好。而其他的事,就順其自然好了。

在7月4日《絕區零》上線一週年當天,製作人李振宇久違地剪了一個MAD視頻投稿,除了打滿屏幕的“感謝玩家”之外,也列出了遊戲的STAFF,研發組合計587人。
而在評論區,有人又貼了一遍李振宇的簡歷。原來他在開發《絕區零》之前是個剪視頻的大手。而《絕區零》的製作團隊大多是“新手”也不是秘密。

就是這些“新手”造就了《絕區零》今日的氣質。但如今遊戲已上線一年,團隊也不能再以新手自居不去補短板了。現在的《絕區零》還遠説不上完美,類似UI這些方面還有很多的設計問題,需要補足的短板也還有很多。
所幸的是,時間還站在《絕區零》這邊。而遊戲也需要在細節之外拿出更多東西來,才能在明年真正的“都市題材”大戰中站穩腳跟。