《影之刃零》製作人長文:把自我溶解在大地之中_風聞
再氪一单马上好-13分钟前
《影之刃零》製作人梁其偉今日在微博發佈長文回覆玩家關切並感謝支持,同時分享了主角臉模選角的巧遇經歷,表示感受到了「玩家們希望保護我們,敦促我們把一切做到完美的心情」,會將自我表達的內容與服務玩家的方面結合。
以下是原文:
《影之刃零》在首鋼的線下試玩會已經過去了十天,我特地等到它過去得足夠久之後,再跟大家聊聊。
説實話,這一次試玩我們籌備的時間非常短,直到把版本拿去現場安裝的前一天,版本還有很多bug和優化問題需要提升。但正如我之前説過的,我們會如實展示“影之刃零究竟是款什麼遊戲”,包括那些不完美的地方。
現在大家已經發現,它不是魂遊,不是傳統動作遊戲,然而這個問題的確切答案變得更模糊了——
幾位外媒朋友在一整天的試玩後,疑惑地對我説:
“《影之刃零》是一款如果不親手玩,就很難説清楚它是什麼類型的遊戲。它似乎有許多遊戲的影子,但是合在一起就什麼都不像。但它卻是拿起來就可以玩,似乎不需要任何其它遊戲的經驗。“
在試玩會中,除了與主播們切磋最高難度雙BOSS這種硬核戰鬥以外,我遊蕩在會場中,尤其注意觀察那些輕度玩家的表現:譬如大眾財經社會類的媒體老師們,現場幫忙的志願者們,還有我們晚上開放給員工和展商的家屬們等。
然後我看到我們的設計生效——在簡單/普通難度中,即使是從未接觸過動作遊戲,甚至從沒拿過手柄,需要一邊打一邊低頭確認鍵位的玩家,在經過一定時間的適應後,也能打出讓他自己都驚歎不已的戰鬥表現,並順利通關。
在現場,我聽過的最多的一句話(或類似意思的話)竟然是:
“我沒想到我還能玩得來這個。”
那時候,我覺得我已經接近解決困擾我多年的一個問題。
隨着研發的推進,我愈發對我們的畫面,動作表現充滿信心,但這也意味着未來抱着“試一試”來購買的玩家會增多。雖然我自己是各種動作遊戲和魂系遊戲的資深玩家,更不用説比我年輕,反應比我更快的許多策劃同學。但是,我經常會捫心自問:
“萬一有人因為喜歡武俠,看這宣傳片效果很帥,花錢買了我們的遊戲,結果打不過去怎麼辦?”
我想讓所有玩家都能放心地享受遊戲樂趣——這不只需要天馬行空的創作能力,還需要足夠的技術力和服務意識帶來的“安全感”。
“安全感”也不只限於遊戲玩法。
近一年來,我們的各個社交媒體的私信收到許多玩家來信詢問,提醒,關切和建議——我深深地感受到玩家的熱情,更感受到玩家們希望保護我們,敦促我們把一切做到完美的心情。
而這些問題,其實我從2017年醖釀《影之刃零》,直到2022年底正式開工時,已經進行了充分的思考和重構。無論是表層問題,還是深層問題,無論是玩家提到的問題,還是玩家沒提到的問題。
舉個例子,主角魂的形象。
雖然我們的影境世界觀是一個架空世界,並無現實的地理劃分,但我們的主角魂從始至終都是一個代表中式俠客內核的英雄。
早年間,這種設定伴隨着大量動漫化,潮流化的傾向,譬如手遊《影之刃2》中關於魂的父親魔天類似西方的吸血鬼風格,又或者是某些背景設定文案裏涉及的“暗魔天堡自影境以西而來”的橋段(早已經棄用了,最初暗魔天堡並沒有此設定)。
無論如何,當年我們以泛二次元風格創作時,很容易就跑去搞滿頭白髮,像吸血鬼那樣美型炫酷的套路設定。

而我們涉足3D時期最初的幾次捏臉嘗試,似乎又變成了偏向於西方化,網紅化,或韓團式的造型。


正如我此前的採訪所談到的,當我們使用3A級的寫實美術時,2D時期合理的“白毛粉毛藍毛綠毛”的動漫化處理顯然不再有説服力,但另一個極端——西方大廠製作的亞洲人形象也與我們滿意的狀態相去甚遠。
在追求寫實的同時,我們也要避免使得角色“平庸”甚至“醜”。
於是我不得不嘗試尋找真人演員進行面部掃描。
我們先進行了一些主要角色的臉模選角,許多演員都比較順利地定了下來。而唯獨魂,我面試了不下20個男演員候選人……其中不乏一些小有名氣的明星,但總是找不到我心目中的魂的樣子。
沒想到,某次我跟隨朋友前往一場活動,發現活動席間有一位男性非常像我想象中的魂!
我立即過去詢問,得知他是一名廣告模特,名叫煜城,而當他得知我的身份和來意後,居然對我説:
“我初中的時候就玩過雨血一了,那老劇情得改,扮演這角色我不能接哈……不過我能不能看看你的車?”
看來,他不但是我們的老玩家,還高強度上網衝浪。
幸好我一點都不虛,回去以後給他發了全部的劇本。幾天後,他發來一個大拇指,我們順利達成合作。
合作的過程中,我還發現他基本沒有社交媒體,沒有任何粉絲羣體。他有大量舞台戲劇表演經驗,但是沒有參加任何的短劇網劇電視劇……他每天早出晚歸,給品牌拍攝照片,然後宅家中玩遊戲。
我問他:“你的團隊會介意把你做得成熟一些,並且有明顯歲月的風霜嗎?”
他説:“我的團隊只負責商務,你們只管按最合適的方向去塑造!“
我們將他的臉掃描完成後,3D負責人王琛老師完成了魂的新面部:

魂與左殤的白髮,是他們互相以絕技重創對方以後,生命流逝的表徵,與頭髮一道變白的,還有愈發滄桑的面容。我們在遊戲中,也會親眼目睹到這種變化(可以主動隱藏掉斗笠)。


這只是一個例子,我們花費大量精力,就是為了讓玩家毫無後顧之憂地享受遊戲。
這是我們許許多多創造“安全感”的遊玩環境的努力之一,類似的努力還有許多:
《雨血》一開場,一個外形疑似未成年的小女孩就被殘忍殺害,我們會修改女孩的年齡設定,並回避殺害時的畫面表現;
《雨血》中,左殤和玄魚是夫妻關係,二人合謀暗算於魂,而魂卻仍然一往情深,我們當然也會徹底重寫這部分故事,讓魂不再被囚禁於這種畸形的情感糾葛之中;
《雨血》中,玉兒的父親,代表了怪面之亂下最無助,最弱小的普通百姓,會被炸為粉末。魂有一個方法救活他的性命,守護住世間的最後一線希望。
類似的改動還不計其數。實際上,即使你對原來《雨血》的故事和設定了如指掌,《影之刃零》早已經完全不同了,這是一個借用了原來的人物和一些基本設定,全新創作的作品,所有的人物關係和情感動機都是全新的,你甚至可以認為此人非彼人,只是恰好同名罷了——對所有玩家而言,這都是一個全新的故事,你不需要了解任何前作的知識,所有內容都在新遊戲本體中。
作為創作者,我當然有着自我表達的慾望,但作為服務者,我需要確保用户未來投入我們產品中的每一分錢都物超所值。
因為,做遊戲,就是把自己的那點自我意識(ego)溶解,沉入大地之中,並在土地的滋養下,長出茁壯樹木的過程。