迴歸傳統的《戰地6》,可能要一雪前恥了_風聞
差评XPIN-差评官方账号-用知识和观点Debug the world!55分钟前
對不起各位,小發又又又預購《戰地》新作豪華版了。

當然,咱也知道,在經歷《2042》和《戰地5》兩次艱難決定後,還直接預購多少沾點冤種。
但不知道大夥有沒有看《戰地6》前幾天的預告,怎麼説呢。
它的破壞效果是這樣的,

光影是這樣的,

BGM是,噔→噔→噔→噔 ↗噔→噔↘的。
而熱評是這個畫風的。

《三角洲》還是別給我打電話了,我怕《戰地6》誤會…….
不過,預告片雖然好看,破壞效果雖然牛逼,但這都不是小發摒棄前嫌,和EA重修共好的原因。
更關鍵的原因是,小發前幾天跑了一趟香港,參加了EA舉辦的《戰地6》線下發佈會。不僅在現場親自拷打了一番DICE製作團隊,還正兒八經玩了整整一下午《戰地6》。

所謂沒有調查權就沒有發言權,小發實地考察後的第一感受就是——回來了,一切都回來了!
先給大夥簡單介紹一下《戰地6》的設定背景。
和《2042》把故事放在20年後的近未來不同,《戰地6》的背景則是在裏咱們更近的2027年
這一年世界出現了一個名為”和平軍團“的大型軍事集團,它拳打歐盟,腳踢美國,把歐洲主要國家直接打退出了北約。
情急之下,美國、英國、埃及聯合起來,誓要保衞倖存的“北約”殘部。
所以這代背景雖然主打個戰地魔幻世界線,但也意味着是完全以“正統的現代戰爭”為主題。
試玩裏,小發也沒看到什麼鈎抓、噴氣揹包、治療槍之類的玩意,都是非常標準的制式裝備,就連醫療兵也是祖傳除顫器,滿地圖找人電。

這對小發來説可太加分了,之前就一直覺得近未來世界觀多少缺點代入,沒有《戰地3》和《戰地4》那種寫實氛圍。但這次無論從遊戲氛圍還是玩法設計都在努力向《戰地3》和《戰地4》靠攏。
再具體一點,比如重新迴歸的四兵種設計,

對比度較高的光影濾鏡和地圖場景。

還有官方特別強調,小發也覺得效果很棒的場景破壞系統。

這些更“迴歸傳統”的設計,都讓遊戲質感迴歸了不少,至少看上去更像是個完成品遊戲,而非2042初期那樣的“半成品”。
而排除最直接的觀感,遊戲的玩法內核也有很多細節變化。
比如本作戰鬥TTK可以説是歷代最短,但凡遇到人一梭子打出去,幾秒鐘就能決出勝負。
巷戰圖小發一把噴子,能從蓬萊東噴到南天門。

這個設計還挺激進的,讓遊戲的交戰節奏快了很多,所以我也特意去問了問DICE的戰鬥系統負責人。
而他們的回答是,這次因為破壞系統很複雜,會導致戰場隨時變化,所以只有短TTK才能保證能玩家隨時調整狀態,跟上場景的變化。

同時短TTK的設計,也是他們在大量測試後,找到的能讓步戰最爽最舒適的狀態。
而小發實際玩下來,體感確實是夠爽的,角色的狀態會很“自由”,槍械開鏡非常利索。巷戰部分甚至有一種再玩隔壁《使命召喚》的錯覺。
不過遊戲也沒因此淪為“幹拉模擬器”。
事實上,小發覺得這代《戰地6》,可能會是“戰術感”和“多樣性”最強的一代。
一方面,角色的戰術動作極其的多,比如你不僅能倒着匍匐移動,還能邊開槍邊爬。

醫生救人也可以一邊拖拽一邊治療,庸醫又要加大分,

還有諸如掩體後的探頭觀察,翻牆落地後會有一點彎腰的緩衝的動作,以及翻滾消力,長跑飛撲等等,都非常流暢。
流暢到讓你覺得要是不找機會偷點髒敵人屁股,都不好意思説玩的是新戰地。
而另一個層面,則是遊戲的兵種策略也有很多可鑽研的空間。
遊戲裏四個兵種,每個都有獨一無二的功能性區分。
像小發最喜歡玩的支援兵,在兼職庸醫的同時,還擁有一個叫“機動掩體”的小板子。

這玩意就有極大的操作空間,小發帶個精確射手步槍,配裝帶個4倍鏡,雙腳架,再到戰場裏找個陰逼高點一架。
那就是一支煙,一把槍,一個板子架一天。

除此之外,遊戲也取消了以前的小隊積分系統,而是改成了類似使命召喚的殺人得積分升級技能得選項。

改槍系統非常簡單易用,數值和改動得調校也很容易感受到差別。

比如有一個改動是衝鋒槍可以邊跑步邊射擊,就徹底把遊戲玩法改成了“戰地飛毛腿”,強度不高,但打死敵人的侮辱性極強。

遊戲的載具系統小發實際體驗的不多,但看身邊其他人的視角也有不少玩出花的。
像是掛在坦克屁股後頭學阿三的,C4配吉普車經典自爆小卡車的。

還有開阿帕奇和固定翼的載具大佬,手感不好説,但據説需要控速,轉彎半徑太大還會出現黑視,表現力上還算不錯。

但這次試玩也有一個讓我既驚豔,又點擔憂的部分,就是地圖。
這次試玩EA給我們放出了四張圖,背景橫跨世界各地。從以紐約為背景的“帝國之洲”,到埃及首都為主的“開羅圍城”。

這幾張圖每個製作都很精良,不光場景細節拉滿,很多設計也能看出製作組的小巧思。
舉個搶攻模式的例子,製作組給玩家提供了一張名為“伊比利亞攻勢”的16v16巷戰地圖,
玩家需要在伊比利亞的城區中穿梭搶點,才能取得勝利。
官方想讓玩家既能體會到巷戰的戰術性,又不至於都在城市裏亂轉找不到敵人。
所以在放置了大量的斜坡路段,還把其中一個點位放在斜坡的最頂端。這樣玩家會不自覺搶佔高點,

而同時,城區道路又被設計成越往高處,道路越寬,掩體越少。
所以整場比賽的動線就被巧妙引導成:
“兩方同時向高點進發,第一個佔據最高點的玩家會有很強的戰術優勢,但隨着越來越多的玩家接近高點,缺乏掩體的高處玩家反而會出現劣勢“

玩家需要時刻思考,轉移點位,爽快之餘也有一定的戰術性。
但是,沒錯,雖然誇了很多,小發還是要説但是。
巷戰地圖設計的固然巧妙,但小發感覺,似乎有點太多了。
因為哪怕是傳統上應該有更多“大戰場”的突破和征服模式,也包含了大量的巷戰和短距離交戰的部分。
而真正能夠讓玩家感受到,大戰場衝鋒,鋼鐵洪流出擊的地圖,目前僅有解放峯一張,而且範圍也不是很大。

這就讓這次的《戰地》試玩,顯得有點小氣。
雖然巷戰部分舒適的對槍和爽快的節奏也能讓人沉迷其中。但也讓小發這樣很期待大戰場地圖的玩家有些失望。
不過這個問題小發也在試玩後第一時間反饋給了官方,他們也承諾會認真對待大夥的反饋,遊戲據説也還有好幾張地圖沒放出來,還是能期待一波的。
另一些遊試玩中遇到的硬傷,可能就是服務器,小發也沒想到線下官方試玩也能掉線,據説是因為現場直播的博主有點多。
屬實是玩到正版戰地了。

另一些玩法裏,還有《2042》裏首次加入的傳送門模式,在這代有了徹底的迴歸和加強。
這個模式説白了就是歷代《戰地》大亂鬥,EA會給玩家開放歷代戰地的武器,載具,地圖,以及一套製作工具,大夥可以在這個模式裏自己製作關卡,設計規則。

到時候來個二戰德國VS當代北約的地圖,那就夠挺帶感了。
只是不知道怎麼解決玩家拿AI刷分之類的問題,還有後續維護能不能跟上。
説實話小發玩了這麼多年FPS,《戰地》的樂趣始終非常獨特。
強調戰場氛圍,能開各式各樣的載具,還有臨場感十足的破壞效果,這些年有不少模仿者,但真對味的可能還得《戰地》系列。

但或許也正因為如此,導致前幾部戰地總有點“不思進取”,要麼是首發半成品,要麼就是總想追“大逃殺”、“英雄射擊”這些熱點潮流。
而這次《戰地》似乎終於意識到了自己的優勢,回過頭鞏固那些老玩家想要的體驗。
這個方向,在各家FPS都追求創新的時代,不能説有多正確,但也不會錯的太離譜。
畢竟只要核心還是”戰地“,對玩家來説就足夠有吸引力了。
大夥如果也想實際感受一把,EA也在9號到11號,14號到18號期間開放了公開測試。
各位差友説不定就能狙擊到小發本人呢。

圖片、資料來源:線下現場資料。
