快熬不下去的國內牌店,終於等來騰訊的“大手”救場_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-23分钟前
八月的第一個週末,北京北投公園內的三家牌店,個個人頭攢動。
到場的大多數人,都是來參加《符文戰場》的首場新手教學活動。《符文戰場》是拳頭基於《英雄聯盟》IP推出的全新實體集換式卡牌,這一天正式在中國發售。
200米範圍內的3家牌店,全都開設了相同的活動,其中兩家都有約40人報名了32人的活動,只能在現場開設補錄通道;另一家座位較少的牌店也坐得滿滿當當。

另一場現開賽的比賽現場
同一時間在上海舉辦的ChinaJoy遊戲展上,《符文戰場》也在騰訊遊戲的展區裏,佔了個顯眼的位置,同樣人聲鼎沸。

作為一名TCG玩家,我已經很久沒見到過這麼火爆的場面了,而這樣的場景此刻也同時發生在全國大大小小的牌店裏。
對於國內的這些牌店而言,把這場面稱為“久旱逢甘霖”恐怕也不為過。
在幾個社交平台上,搜索關鍵詞“牌店+倒閉”,就能看到全國各地老闆們殊途同歸的破產實錄。成都有一家經常舉辦PTCG網賽的知名牌店,在年初原地轉型成了一家串串店。就我個人的經歷來説,也已經目睹了兩家常去的牌店從開業到關門的全過程。

《符文戰場》的出現,成為了許多牌店終於熬來的救命稻草。

1
正式上市前,不少人並不好看《符文戰場》。
拳頭遊戲在電子遊戲領域的實力毋庸置疑,但《符文戰場》涉足他們未曾涉足的TCG領域,不論是在印刷、發行、販售渠道、社羣維護、或線下賽事等環節,都需要他們從頭練級,變數不少。
在TCG領域,並不是IP的名頭響就能直通成功。就最近兩年的簡中市場來説,迪士尼、《原神》和《柯南》都是相當經典的IP,但基於這些IP推出的TCG,在國內要麼是經歷初期的火爆後迅速沉寂,要麼就是自發售以來從沒激起過水花。
LOL的IP知名度雖大,但它畢竟是個已經15年的老遊戲,沒人知道它的名氣還能換來多少號召力,自然會引發玩家和店家的顧慮。

《符文戰場》的首次曝光就是在LOL國服13週年慶的活動上
對於已經熟悉各類PTCG的玩家來説,《符文戰場》的玩法也很難説帶來多少驚喜。
它的玩法框架可以簡單理解為《萬智牌》或《爐石》,卡牌分為生物、裝備和法術,玩家支付費用打出卡牌,通過比較生物的戰力大小實現對戰。
其中“戰場”算是這款TCG的核心機制,也是和高度綁定勝負的最大特色:所有戰鬥只會發生在特效各異的戰場中,殺死戰場中的所有敵方生物才能得分,並靠積攢分數取得最終勝利。

遊戲的對戰佈局

部分戰場卡的效果
從這段簡單的介紹裏,你或許已經看到了很多卡牌遊戲的影子,甚至還能找出些許“工人放置類”桌遊的元素。玩法規則細且雜,也成為了很多人不看好它的理由。
事實上,《符文戰場》近期的火熱確實不是因為它有多好玩。
這幾天《符文戰場》的關注度,一方面集中在它居高不下的價格上。特別是發售頭兩天,由於市場對首彈高罕卡的出率和存量都兩眼一抹黑,像龍瞎、阿狸這些人氣角色的超編簽名卡一度被掛到了上萬元的離譜價格。

另一方面,《符文戰場》也藉助着LOL多年來積累的宣發渠道,保證了足夠的曝光度,不管是垂類TCG博主、LOL主播,還是泛遊戲和桌遊UP主的視頻裏,都能看到它的身影。起碼從發售期的洶洶勢頭上,它就已經發出了遠超其他TCG的聲量。

LPL的賽間廣告還覆蓋了電競粉絲
也正是因為宣傳渠道多樣,《符文戰場》也吸引到了很多非TCG玩家羣體,為TCG圈子挖掘出不少藍海玩家。
有店家朋友告訴我,他們在遊戲發售的這幾天裏接到了很多新手的諮詢電話,其中不少對TCG是什麼甚至都沒概念;我自己參加的那場教學裏,就有兩三位衝着LOL第一次走進牌店的新玩家;又比如開頭圖片裏那位“店八字挺硬”的店主,也確實因此生意好了起來。

對於中國的TCG市場來説,《符文戰場》所承擔的意義,確實不止是一款普通的卡牌遊戲了。
2
要聊國內的TCG市場,那一定繞不開2022年在大陸地區上市的簡體中文版寶可夢集換式卡牌(PTCG)。
國內TCG市場能快進到現在的蓬勃局面,PTCG功不可沒。一方面它以簡單易上手的玩法成為許多人的TCG啓蒙,為原本不大的圈子帶來了一大批新玩家;另一方面也因為新玩家的大量湧入,全國才會有那多牌店開張。
PTCG當初的火爆其實和現在的《符文戰場》很像,IP的知名度給了它吸引潛在玩家的基礎,動輒賣上天價的卡牌又進一步激化了路人的好奇心,也讓它成了黃牛黨的倒賣新寵。

老年黃牛也被玩家稱為“黃昏莉莉艾”
但光有以上這些還不夠。2023年的北京大師賽對於PTCG來説是一個重要節點,證明了以賽事為代表的長線運營,才會決定一款TCG的成敗。
以現在動輒5000人上下的賽事規模來看,當時1000人的比賽不算什麼,但每位到場的選手或遊客都對這場比賽讚不絕口。賽前精心拍攝的宣傳片,兼具寶可夢和北京特色的場地佈置,場內場外活動的有序,富有競技性的BO3賽制,都讓牌手和店家對PTCG的後續運營建立起了信心。

官方宣傳片

北京大師賽的極巨化皮卡丘
特別是PTCG獨有的親子屬性,也在大師賽中充分體現了出來。大批家長帶着孩子去到現場體驗寶可夢氛圍,把這款適合少兒牌手入門的TCG當作益智早教和交流感情的方式——應該也只有寶可夢的比賽,才能吸引到上千名中小學生一起打牌了。

杭州大師賽的少年組區域依然是人擠人
不過幾年過去,要説PTCG在國內當下的發展現狀,或許也正適合拿不久前剛落下帷幕的杭州大師賽來舉例。
同為大師賽,這次杭州賽依然熱鬧,但賽事主辦方面對6000名入場選手只設置了1500張牌桌,幾乎每次比賽都要更換的賽制仍舊沒讓大家覺得更公平,比賽現場甚至還鬧出了玩家衝上舞台搶麥大罵官方的直播事故……

客觀來説,主辦方確實很難在這樣一項開放度極高、受眾面又廣的賽事中,做到讓每個人都滿意,但在玩家之間,針對相似問題的抱怨也是由來已久,卻始終未能得到什麼有效的安撫,曾經的期望屢屢落空。這次杭州大師賽在一定程度上成為了一個爆發點,包括多名PTCG博主在這之後宣佈停更或轉戰其他TCG。
對於牌店來説,這樣的核心賽事一旦缺乏吸引力,基層的店賽當然也會受影響,急需新品來調動玩家積極性。只是與此同時,也很難説國內市場的其他幾款新晉TCG就有多爭氣。
迪士尼的《洛卡納》在經歷了後兩個月的火爆後,由於配套賽事沒跟上,剛剛燃起的火苗很快沉寂了下去;《航海王》的OPCG發展勢頭迅猛,卻因為突然宣佈的“退標”(早期開出的卡不能用於後續比賽)和競技環境的固化迎來了肉眼可見的份額下滑;至於其他新入局的簡中TCG,比如《七聖召喚》和《柯南TCG》則基本流於小眾。
PTCG的確在近兩年完成了對簡中TCG市場的初步開拓,但剛剛鋪開的從業者和玩家們卻始終沒能等來“下一個PTCG”。
對於玩家來説,覺得這牌不好玩了大不了就退坑不玩了,但對於那些牌店老闆而言,“退坑”就不是一件那麼輕描淡寫的事了。
有些牌店本身就開得晚,連PTCG的行情都沒吃到,純屬花錢買個教訓,果斷割肉離場的也不在少數;對於那些曾經賺到錢的店家來説,“是否堅持下去”反倒成了個更難的決定——嚐到過甜頭的他們有不少人將這視為一份值得長久經營的事業,通常也還有一些“挺下去”的資本,往往更捨不得就此放棄。

牌店老闆們的經驗之談就是別開牌店
也就是這時候,《符文戰場》發售了。至少在目前而言,也確實拉了他們一把。
3
這並不是説《符文戰場》就穩了,它的未來仍有待觀望。
從剛發售一週的開局來看,它的確具備了成為下一個重量級產品的潛力。此前大家都對LOL還能有多少影響力持懷疑態度,但以我的親身經歷來説,《符文戰場》抓住的情懷分加成是遠超預期的。
前面提到的那場新手教學賽上,我遇上的好幾個新玩家裏有一個40歲的大哥,他以前玩過LOL卻完全不懂TCG,説自己只是來湊熱鬧看看。現場還有一位牌友玩過PTCG,但已經退坑半年了,這次也是因為維克托這個“本命英雄”才來玩《符文戰場》的。
根據本命英雄來決定自己用什麼卡組——這樣的情況在其他TCG裏並不是沒有,但遠遠沒《符文戰場》這麼多。

我很少在牌佬羣裏看到大家這麼頻繁地聊IP本身:這個説自己曾經在艾歐尼亞打到過大師多少分,那個又説自己是如何通宵沉迷大亂鬥。牌友們的花式憶往昔,也從側面證明了LOL的IP影響力健在。
要説為什麼會形成這樣的現象,一個重要的原因可能在於——簡中版是《符文戰場》的全球首發版本。在拳頭的老家北美,這款TCG都還沒正式發售。由此不難感到其對中國市場的看重,以及作為代理的騰訊方面的努力。
實際對於一款TCG來説,首發與否會直接影響當地玩家的體驗:首發地區可以享受從零開始研發卡組的“科研”快樂;後發地區往往就只能撿些小眾思路研究或者乾脆“抄作業”,玩家為了儘快適應賽事的競技環境,不得不放棄大部分“卡組構築”的體驗。
“版本總是落後,導致玩家間的交流討論環境過於功利”,則恰恰是此前國內愛好者認為TCG在國內發展不出良性氛圍的重要原因之一。
《符文戰場》也已經在剛發售的這一週裏,初步展現了相當強勁的運營能力。
發售第一個月,遊戲的分級賽事體系就已經建立,八月就將在廣州和北京舉辦兩場區域大賽,新手教學、娛樂賽、限制賽和競技賽事也都分門別類地在小程序上列了出來——這是不少簡中TCG推個幾年都完善不了的工作。

單這一點來説,《符文戰場》就有着其他簡中TCG不具備的優勢,因此也吸引了很多其他項目的高水平選手入坑。

但在這個過程中,《符文戰場》也暴露出了非常多有待解決的問題。
比如遊戲複雜的規則雖然體現了策略深度,但也還沒到完善的程度。線下的店賽裏,像是對於“中婭沙漏”“猛龍擺尾”等卡牌的結算方式有着頗為普遍的爭議,官方還沒來及完善規則或是放出單卡QA來解決疑問。

除此之外,遊戲雖然是中國首發,但基於英文的卡牌描述在翻譯成中文時,也出現了許多錯誤;從首批卡牌來看,印刷品控仍有提高空間;還有原定於8月1日上市的“試煉之地”產品,也沒能如期上市。
好在官方的反應速度很快,所有反饋都進行了正面回應,給出了相應的解決措施。包括《符文戰場》簡中版的執行製作人柴誠然,也被發現居然會通過微信,直接去回答解釋玩家關於規則的提問。

這種做法還是很博好感的,畢竟在過去,遊玩簡中版海外TCG的玩家,即便有意見,面對的處境往往是“叫天天不應,叫地地不靈”,最後積怨成恨。而現在被《符文戰場》“拉了一把”的牌店經營者們,大多也很願意向玩家們去傳遞官方的這種服務態度,聊起來多是“官方態度端正,值得入坑”。
即便他們的短期目標,或許只是多賣幾盒牌,但也看得出他們真心期望《符文戰場》能做起來。
結語
説到底,牌店們並不是只希望《符文戰場》好起來。
和《符文之地》前後腳發售的《高達TCG》也有着不錯的初期反響,吸引了一些膠佬進入牌圈;PTCG在它的暑假主場,也吸引了大批中小學生迴流——這些都是能讓牌店老闆們高興的事。
他們是希望藉由《符文戰場》這樣的產品,讓整個市場好起來,也讓自己的生活好起來。
牌店老闆們嘴上説着“快跑別來”,自己卻仍舊甘之如飴地繼續經營着自己的小生意,何嘗不是因為在整體實業不景氣的大環境下,這已經算是少數既能滿足愛好又可能維持生活的小生意了。
大部分牌店老闆都經歷過從玩家到店主的過程,他們很清楚開店大概率不賺錢,但還是靠熱愛説服了自己——這可能也是那麼多人願意熬、甚至繼續投入的原因。
牌店們或許缺一個讓他們賺大錢的產品,但永遠不缺喜歡打牌的人。