修仙遊戲終於開始卷“自由度”了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-22分钟前

今天,跳珠工作室放出了新作《代號:逍遙遊》(下稱《逍遙遊》)的首曝PV,作為少見的3D修仙RPG遊戲,引起了不少關注。

發佈當天播放量已經接近100萬(截稿時)
在P在PV發佈前一週,我前往位於上海的跳珠工作室,線下體驗了這部遊戲的試玩版本,和主創成員聊了不少幕後細節與設計思路。
過程中既看到了不少有意思的想法,也同樣能明顯感受到遊戲目前的短板。綜合當前披露的信息與試玩體驗,可以確定的是,《逍遙遊》是一部目標宏大、構想充滿野心的作品,它試圖在修仙題材之下,構建出一種前所未有的自由體驗。
先説一個最具代表性的例子,就是PV中出現的“神識”系統。

神識
在我們所體驗的版本中,部分小怪在正常視野下難以察覺,只有開啓神識後,玩家才能感知並識別到它們的存在,進而逐一擊破。

PV中也出現了這種小怪
而在試玩結束後,通過與製作人交流我們瞭解到,神識的作用遠不止於識別敵人。在設定上,神識如同修士的“第二雙眼睛”,能夠洞察常人難以察覺的世界。遊戲中有許多隱藏的空間、其他修道者佈下的法陣,也只有依靠神識才能感知與識別。

比如PV中頗具意境的“吸雲”橋段,就需要在神識的輔助下完成
並且神識本身具備成長性。神識的等級越高,玩家所能感知的信息就越豐富,能識破的機關與陣法也隨之增多。
舉例來説,不同的玩家面對同一個高階修士佈下的法陣,低階神識或許無法察覺,或許只能察覺“此地有異”,而能夠真正識破玄機並破解機關的,往往只有達到相應境界的修士。
所以説對玩家而言,神識的成長就如同修士破境一般,每升一層,眼中的天地便會隨之拓展一寸。這一機制,不僅本身頗具修仙題材下“境界即認知”的韻味,進一步説,同時也賦予了遊戲更高的探索自由。

據製作人介紹,未來神識或許還將延伸出更多功能,例如識別NPC的敵意或好感、在戰鬥中凝聚成“識針”刺向敵人,甚至與某些特殊修士在識海中交鋒……

在遊戲設計中,“一個機制承載多重功能”常被視為優秀設計的特徵之一。最被玩家稱道的例子,莫過於《塞爾達傳説:曠野之息》中的“希卡之石”,其製造冰柱、產生磁力的能力既可用於解謎,又能輔助探索、運輸,甚至還能夠成為戰鬥手段。
正是這種機制層面的開放性,才讓許多看似“邪道”的玩法得以成立,大家在刷到相關切片時,才總會發出“啊?還能這樣”的驚呼。
相比之下,《逍遙遊》的神識系統也展現出了類似的潛力——它既是玩家視覺感知的延伸,又貫穿探索、解謎、戰鬥等多個環節。我同樣期待,如果這些玩法能順利落地,這一系統是否能如《塞爾達傳説》一般,演化出更多“意料之外、情理之中”的玩法。

當然,“神識”也只是體現《逍遙遊》自由度的一個切面,它所希望描述的修仙世界還遠不止於此。
目前從PV中可以看到,遊戲地圖並非傳統的地表佈局,而是由高低錯落的浮空島組成的立體空間,玩家可以在島間自由穿梭。據製作人介紹,《逍遙遊》將會採用非線性敍事結構,事件的發生會根據玩家的探索路徑與選擇,按照不同的順序觸發。
與此同時,遊戲內還構建了一個由上千個NPC組成的動態關係網絡,每個NPC都擁有複雜的社會關係,比如師徒、道侶、仇敵等。玩家和其中一位NPC互動,就可能在關係網中引發連鎖反應,進而改變整個事件的走向。
每位“修士”的旅程各不相同,這也為“修仙之路各有因緣”增添了許多真實感。
當然,遊戲之外,這個項目本身也有許多值得關注的地方:其製作人Hyson曾擔任騰訊北極光工作室負責人,主導過《軒轅傳奇》等大型仙俠項目的開發,《逍遙遊》是其離開大廠後推出的首部新作。

《軒轅傳奇》以《山海經》為藍本,彙集了上古眾神和奇珍異獸
從早年間的頁遊,到放置類手遊,再到近些年的獨立遊戲,修仙始終是國產遊戲繞不開的命題作文。而隨着大世界類型在近幾年走紅,玩家也愈發期待,修仙題材能在開放空間中釋放出怎樣的自由度。

不過從此前的試玩內容來看,《逍遙遊》在許多方面,仍面臨着從構想走向落地的實際挑戰。例如在本次試玩版本中,我們接觸到的只有地面探索和解謎內容,流程較短,未能充分展現神識的多層用途。
而在戰鬥方面,目前Boss戰的設計也仍顯粗糙,Boss主要以地板技和遠程攻擊為主,攻勢密集卻缺乏變化,難以展現修仙題材應有的飄逸氣質。

Boss“魔尊”
整體而言,雖然遊戲中各系統已經出初具輪廓,但玩法之間的聯動尚未完全跑通,許多設定距離真正“玩起來好玩”還有很大迭代空間。
不過,各類修仙作品之所以在國內經久不衰,並不僅僅是因為它們滿足了人們“得道飛昇”的幻想,更在於它們始終承載着一種非常中式的價值觀——從微末起步,靠自身的努力逆天改命,在茫茫天地間闖出一條屬於自己的路。
正如所有修仙故事裏那些踏出第一步的主角一樣,《逍遙遊》的這條路也才剛剛開始。