日本動漫雖好,但終究不是中國故事_風聞
新潮沉思录-新潮沉思录官方账号-49分钟前
文 | 北方朔風
這兩年中國動漫產業的崛起之勢有目共睹。動畫電影領域,接連有《長安三萬裏》、《哪吒2》和目前打破國產2D動畫電影票房紀錄的《浪浪山小妖怪》這些現象級作品,有已成為工業流水線標杆的年貨系列《熊出沒》,還有一眾票房雖然不太高,但製作水平已經可以和迪士尼掰手腕的3D作品。甚至如今年上映的《海底小縱隊》、《開心超人》等兒童向劇場版,在大場面上都可圈可點。

這個暑期檔上映的《蘭若寺》、《羅小黑戰紀2》和《浪浪山》,製作水平也都體現出國內動畫電影技術已達到相當高度。中國動畫電影的整體工業水平已經將真人電影大幅甩到了身後。
動畫番劇領域的成績雖然沒有動畫電影這麼亮眼,但如近期熱度很高的《凡人修仙傳》、《靈籠第二季》在畫面和劇情表現力都對國產真人劇形成了碾壓。2D番劇目前還沒形成產量和質量的雙重穩定突破,不過這更多屬於一個經濟效益問題。
不過,對於ACG愛好者羣體來説,可能未必會認可“中國動漫產業崛起”這個命題。首先是所謂動漫,不光有動畫還有漫畫。比起動畫的火熱,我國各種漫畫刊物與網站的經營情況都不太好,很多走向了關停。對於作者來説,畫漫畫不是一個賺錢的行當,而能走通漫畫商業化的大IP,最近十年的作品筆者只能想到一部《一人之下》。我國漫畫產業的現狀只能説是不太樂觀。
話説回來,即使在全球範圍之內,漫畫產業至今發展比較好的也就日本獨一家了。美漫雖然銷量不錯,商業價值巨大,但本質上都是商業IP,從藝術性與創造力的角度來説,美漫以編輯部為中心的模式顯然比不上日本漫畫以個人創作者為中心的模式。我國的漫畫模式一直在學習日本,但是從目前的結果來看,這條路似乎並沒有走通。
至於ACGN裏包含的G和N,情況也相當複雜。國產遊戲這些年的水平提高了不少,產出了不少優質獨立遊戲,也證明我國擁有產出頂級大作的能力與市場,但是比起來日本和美國還有比較大的距離。

同時,很多時候ACGN裏的“game”指的往往是JRPG或者是galgame,JRPG很多時候往往很風格化,國內遊戲作者確實難以在這個領域提供替代品;而日本的galgame大多數都是18+,國內顯然也不可能提供類似產品。同時可能是因為這個市場太小的緣故,我國的galgame編劇在整爛活和鍵政上,有遠超日本同行的熱情。
而中國網文和日本輕小説的比較,也是一種網絡日常話題了。雖然中國的網文業已可算全球領先,但確實在一些特定方向上還提供不了日本輕小説那種二次元味兒。同時網文漫改動改這一塊目前還是嚴重滯後的。
根據圈子和文化屬性,能繼續進行的分類學討論還有很多,但是注意到了嗎?一個根本的問題在於,ACG圈子真正想要的其實是我國的動漫產業能否在各個領域提供日本動漫的同類替代品。
這是個非常有意思的訴求,畢竟哪怕是被歐美禁運的高精尖產品,也不一定非要一對一搞國產替代,那為什麼動漫產業崛起就一定要以在各領域一對一替代甚至超越日本的方式呢?
這個現狀,就涉及到了一個持續幾十年,至今仍然沒有完善答案的問題,我國的文化產業該怎麼走?面對這個問題,我國的文化工作者做出了很多努力,有的成功,有的失敗,總結出來的整體性經驗,也只能説是要學習國際先進經驗,但是不能全盤照抄。這個經驗在不同的領域如何具體執行並不好回答,而在廣義的二次元領域,這方面的矛盾尤為突出。
相信大家應該知道,對於老一輩的二次元愛好者來説,國內現在以3D為主的動畫不在他們的欣賞範圍中,他們還是更容易接受日式的優秀2D作品。在一些人眼裏,中國動漫真正的崛起的標誌是要做出優秀的日式動畫,甚至單純2D都是不行的。
比如説正上映的《浪浪山小妖怪》,雖然老二次元大概會十分欣賞這種與眾不同的藝術風格,想起上美曾經的藝術傑作,也承認這部動畫電影的成功。但是他們下意識中依然會把這種2D和二次元劃出分界線。這和藝術水平的高低關係不大。

問題是想要我國復刻日本這條路徑,恐怕是難以實現的。
動畫產業的運行有一整套商業模式,而日式動畫模式全球獨此一家。日本動畫從業者的待遇並不高,很多新進的從業者待遇可能和便利店員差不多,而工作強度就大得多了,很多這樣的工作都外包到了中韓甚至朝鮮。日本的動畫產業可以説是手冢治虫時代至今的歷史遺留產物,在當下想要復刻,多少沾點刻舟求劍了,從中國到歐美,在2D動畫上都找不到日本那麼多畫師來消耗。


國內動畫的3D路徑曾經一度被認為審美低下,建模油膩,畫面網遊味嚴重等等。不過國內選擇這條路當然不是因為審美問題,也不是單純對歐美的模仿,還是綜合成本和技術現實性之後的市場選擇。如今,隨着國內3D技術的進步,各種美術資源和風格探索的積累,成本和質量的平衡性是在不斷進步的,雖然經常不穩定。比如《火鳳燎原》第二季的人物建模變臉就讓筆者暫時沒追了。
內容題材上,長期上以網文改為主力的方向顯然也將是市場的選擇。不過同樣,中國網文這種殺伐果斷,內容高度成人化,重世界觀重劇情輕人物表達的文本也很難讓人覺得有二次元味兒,配合上3D動畫的表現形式,更不容易為老二次元所喜。
所以從本國情況和市場導向來説,中國的動漫產業發展大概會走一條和日本不一樣的道路,這其實才符合事物正常的發展規律。不過不可否認,國內的泛二次元文化畢竟受日本影響太深。所以想要走自己的道路,一個重要準備工作就是如何正確評價日本動畫產業對我們的影響,如何儘可能地吸收有用經驗,排除無謂干擾。
其實在大多數國家,宅男這個詞語是帶有比較強的負面含義的。美國的運動員霸凌宅男咱們已經看的太多了,哪怕在日本,宅男這個詞語也帶有較大負面含義,有什麼犯罪新聞,在嫌疑人家裏找有沒有漫畫這事情,可是日本媒體先發明的手段。
但是在我國,宅男這個詞語,實際上有着非常微妙的正面含義,這也是屬於我國的具體國情。
大家都知道當年把《火影忍者》《海賊王》《死神》三部作品稱為“民工漫”,這樣的稱呼當然帶點貶義,同時也表現了三部作品的巨大影響力。不過既然有民工漫,那麼自然有小眾的動畫和漫畫,在00年代和10年代初,能在網絡上找到這些作品資源的往往是經濟條件比較好的羣體,這段時期也很符合很多人對互聯網黃金時代的想象,覺得當時互聯網人羣的素質都相對比較高。
所以那個年代的老二次元,不只是一種愛好標籤,還帶着經濟與文化地位上的優越感,其中一些涉獵廣泛,無所不知的高水平愛好者甚至可以被稱為中國互聯網上古時期的**“百科全書派”。**這種中國宅文化的複雜性也是我國社會快速進步的一種體現。
這就形成了非常有意思的二次元鄙視鏈。2017年在S1論壇曾經有一篇傳播很廣的文章叫《動漫婆羅門消亡史》,對於看不同動漫的鄙視鏈進行了諷刺和解構。考慮到某些老二次元和鍵政羣體的密切關聯,筆者懷疑日耳曼學中關於種姓制的內容。很可能有受到這篇文章的啓發,畢竟這篇文章大概是中文互聯網第一篇大規模傳播的,用印度種姓制對事物進行解構和嘲諷的文章。

不過該文作者藍蓮安倒不是反二次元的,其資歷可以説是頂級的老二次元了,她甚至還是一部評分很高,風格很獨特的國產galgame《他人世界末》的編劇。這些老二次元和當年的“馬裏赤龜”等老遊戲宅等可以説是中國互聯網早期文化生態的重要組成部分。

當然,動漫婆羅門不只看不上國產動漫,在他們眼裏,大多數日本作品也不怎麼樣,他們甚至是最熱衷於説“日本業界已經完蛋了”的人羣,在他們眼裏,如今的日本二次元,已經失去了太多黃金時代的東西。真正的問題是國產ACGN很多時候是排不進這個種姓天梯的。這甚至並非是質量問題,而是一種立場問題。
比如説我們批評我國的手遊氪金模式大於遊戲性,在遊戲性上不如獨立遊戲,這是有一定道理的;但是説日本手遊比中國手遊強,那就非常莫名其妙了,但是偏偏確實有人抱着這樣的優越感。拜託,這套氪金模式還是中國廠商學日本的,而日本的手遊技術力就和日本的汽車電動化進度一樣,實在是有點跟不上趟。當下手遊的模式自然有很多值得批評的地方,但是如果按照手遊國籍搞雙標,這就不是技術與審美的取向問題了,而是涉及到了主體性問題。
**説日本動漫對我們的影響就沒法只説動漫。**日本現代流行文化無疑在我國長期具有特殊地位,方方面面影響廣泛。這並不能用單純的慕強來解釋,就像美國流行文化對我國的影響整體也不如日本。這種特殊已經廣泛溢出文化本身,強烈影響了很多人對日本的現實認知。
甚至比如,某些性少數羣體都選擇潤去日本。從現實來説日本並不是那種對性少數友好的國家,但在我國很多人的觀念中,日本文化與各種亞文化掛鈎,就讓一些人產生了對現實的錯覺;
再比如很多人選擇去日本工作生活。日本本質上並非是個移民國家,留給移民的高端崗位是很有限的。這是顯而易見的事實,甚至和日本人友好不友好沒有關係。然而還是有很多人選擇了這條路,這可不是買個手辦,給遊戲氪個金那麼簡單的事情,而是涉及到人生的選擇。

主體性體現在文化發展上,就是如何以我為主,為我所用。這也是為什麼不能只模仿照搬先進國家,因為主體性這種東西是學不來的。中國的動漫產業要學習美國與日本的先進經驗,但是不可能複製他們的模式,終究需要探索自己的主體性道路。比如説擺明是中國題材的作品裏,某些角色的設計究竟是國風還是日風,這不僅僅是一個設計元素的問題,更是對主體性的定義權。
這裏不妨舉個例子。《海賊王》的人氣非常高,但是關於其中很多章節的評價,中國和美國網友評價差異巨大。典型的比如和之國篇,以中國大多數讀者的角度來看整體是非常失敗的,尤其是光月御田這個角色,本意是想塑造一個自我犧牲的英雄,但是實際卻塑造成了一個小丑。但是這部分在歐美評價很高,筆者覺得這多多少少沾一點文化獵奇的成分了。



這些年中外評價差異很大的動漫並不少,以至於某些動畫在國內風評爆炸之後,總會有鐵桿粉絲拿國外的評論壓國內。這無疑是很奇怪的現象,又不是什麼複雜的純文藝向作品,沒什麼特別的門檻,只要看完了,做出自己的評論不是理所應當的嗎?
**這背後的原因不能用簡單的崇洋媚外來粗暴解釋。**就像是動漫高手與老二次元羣體,是時代快速發展烙印也是見證者;我國文化領域缺乏主體性的問題,本質上也並非是某個或是某些人的惡意,而是時代的結果。
就像一些討論將《浪浪山》和同樣是上美的《寶蓮燈》做對比,認為中國動畫已經走出了當年對好萊塢模仿的陰影。這話可能説大了,但時代的發展確實該也到這步了。

在動漫產業,以及各種被外部影響的文化領域找到自身主體性,並非只關乎文化產業自身,實際上也是給歷史,給八零九零以及更年輕的一代人一個儘可能美好的交待。
就像前面所説,我們沒法否認日本文化在很長時間裏帶給我們的巨大影響,這種影響深入幾代人的青春經歷和文化基因。在雅爾塔體系和東北亞戰後秩序搖搖欲墜,中美關係、中日關係都已走到十字路口的今天,如何正確看待、對待這種影響,至關重要。
如果仍然過於重視甚至迷信膜拜,那毫無疑問將在可能風高浪急的將來引發激烈的反噬;如果過於貶斥,粗暴排除甚至搞開除人籍,又將會產生一種代際身份虛無和認同撕裂。
如何處理好這個問題?仍然是要以我為主,找回我們自己的主體性,當我們真正能以平視的,不帶任何光環和集體非理性情緒的去正常欣賞,正常吸收,正常交流,這段中國發展進程中的“二次元”時代才能收穫一個皆大歡喜的結局。