當一個題材敏感的遊戲嘗試尋找發行丨觸樂_風聞
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來源:觸樂

這種類型的遊戲能夠在市場上出現,也許就是一件好事。
“你們的遊戲在業界很有名。”在剛剛結束的ChinaJoy上,有人告訴大貓頭鷹。
大貓頭鷹感到非常驚訝,沒想到很多人還記得。她的團隊“日暮鳥工作室”過去1年基本都在悶頭開發,沒有進行太多社交和運營活動。而讓工作室受到關注的遊戲《生育、犯罪與經濟》屬於政治模擬類型,曾在Steam上線過一個早期Demo。
遊戲裏,玩家作為新上任的省長,需要在5年時間內頒佈各種聚焦於生育和婚姻的政策,以將城市的生育率和犯罪率維持在正常範圍內,否則就會“被迫卸任”。遊玩過程中,“單身税”帶來的社會不穩定,以及生育補貼帶來的“企業求招職業孕婦”等等劇情後果,從現實角度刺激着玩家的神經。

日暮鳥工作室最早是團隊成員留學時在英國創立的,官網上有團隊和成員介紹
目前,遊戲已經制作了3年左右,現在的內容和玩法與早期Demo有了很大的區別,名字也打算更換,比如調整為更温和的《凱爾塔黃昏》。
但開發之外,總有一些繞不過去的現實問題:工作室最早由幾位留學生在英國創建,現在出於種種原因想要搬到國內;早期Demo較為缺乏遊戲性,現在需要加入更良好的遊戲循環和讓玩家有目標感的玩法;工作室想與發行尋求合作,但題材導致遊戲的市場前景可能並不明朗。
因為好奇這個“社科氣質”的團隊如何克服這些問題,觸樂同知乎合作,找到大貓頭鷹聊了聊。令人有些驚訝的是,她的心態比預想中要平穩和按部就班許多。而且,面對這個預期收益沒那麼樂觀的項目,工作室在業界所收穫的幫助比預想中多。
資源
2024年9月的核聚變是大貓頭鷹第一次參加國內的遊戲展會。當時她還住在英國,借探親的機會回來參展,而工作室的另外兩個夥伴——烏鴉和燒鳥——早已回到了國內。當時她帶去的版本比Steam版Demo更“新”一些,但還沒有經歷過今年的高強度迭代。
回憶起當時的情景,大貓頭鷹最深的印象就是“巨忙”。從早到晚,她和負責策劃與美術的烏鴉兩個人守着攤位上的4台電腦。玩家來了,要給他們介紹怎麼玩,看有沒有什麼反饋;有人想聊一聊的話,也要認真去聆聽和解答。時不時有單純集章的玩家過來,二人發現其他攤位都會要求對方加願望單再蓋章,便如法炮製,結果變得更忙了。
當時,隊列外圍也陸續來了些人,他們自我介紹説是業內人士,想加個微信。她完全沒空釐清到底加了哪些人,但那確實是團隊剛開始在線下正式接觸各類發行商。那些發行商裏,有的詢問了遊戲的玩法,有的詢問了工作室對發行的需求;往往在第一次、第二次接觸的時候,他們就已經開始商討項目需要的成本、預期收益等細節問題了。

今年ChinaJoy,團隊為參與試玩的玩家帶去了一些小周邊
日暮鳥工作室並非沒有啓動資金。工作室在英國成立時,曾拿到過一筆英國政府對文化創意初創企業的孵化資金。這筆錢數目不大,雖然解決了早期的困難,但目前已經所剩不多。平時,工作室的3名核心成員都各自有一些活計維持生活,不過主要的時間還是用來開發遊戲。
“我們現在的3名成員,如果按照英國標準,也就是每週工作35小時以上的話,我們確實能算全職……但因為遊戲現在還沒發出來,還沒有盈利,也不知道最後會不會盈利,我們都有各自生活的辦法。只是這樣非常艱苦,也肯定會拖慢開發的進度。”大貓頭鷹介紹。
另一部分的潛在成本在於,《生育、犯罪與經濟》本來是一個政治模擬遊戲。雖然大貓頭鷹本身是歷史社會科學出身,遊戲大部分的敍事工作也是她來做的,但她還是對一些東西不是很熟悉,比如英國的法律史、金融知識等等。如果想把這些東西也放進遊戲,可能還需要去諮詢一個有這方面專業背景的顧問。
換句話説,日暮鳥工作室現在對資金有需求,但也不是“沒有錢就做不下去了”。

遊戲早期Demo的系統比較簡單,現在這些內容基本都改掉了
他們最想獲得的幫助在運營方面。因為幾位成員都比較“社恐”,到目前為止,他們不僅沒有對遊戲進行宣發,也沒怎麼經營過社交賬號。可以説,除了線下展會之外,他們和玩家羣體沒有太多溝通渠道,因此希望發行來幫助他們解決這個“短板”。

大貓頭鷹曾經在知乎上回答過一些遊戲相關的問題
目前,日暮鳥工作室找發行最大的問題還是遊戲題材比較敏感,許多人都在這方面表現出顧慮。“比如有人會跟我們説,《生育、犯罪與經濟》這個名字一看就不行……”
撇開這一點,大部分發行都會提出改良的建議,甚至起到了一部分幫遊戲做測試的作用,比如給玩法、美術提出一些具體的建議和反饋,然後等待他們修改之後的效果。有的發行甚至會在1年時間裏跑來問好幾次新版本的進度,也有人會向他們推薦行業內能夠幫到他們的人脈。“一些發行也會問我們是否需要別的幫助,比如幫忙找開發成員、尋求開發建議之類。”這讓工作室成員覺得,和發行打交道有種互幫互助的氛圍。
而錸3實驗室這樣的孵化支持則給予了團隊更綜合性的幫助。在大貓頭鷹看來,這甚至比“怎麼拿錢”更重要一些。錸3實驗室告訴他們,如果工作室想回國,應該怎麼註冊比較合適,是否有什麼政府或民間補貼可以考慮;試玩之後,對方也會給出對版本的專家反饋,像是“你們應該注意什麼問題,應該引導玩家去做什麼”;要宣傳的話,什麼時候參加Steam新品節更合適,應該找什麼樣的推廣渠道……
“他們不會直接説你們應該幹什麼,但是會告訴我們一些能夠參考的思路。”大貓頭鷹説,“他們提供的是行業知識和網絡,是一種軟性的幫助,我覺得是能夠幫我們走得更遠、避開一些坑的。”
迭代
大貓頭鷹覺得,她很難舉出一個具體的例子來説明這些發行和孵化器的幫助給團隊帶來了什麼。因為他們一直在迭代遊戲,而每一次迭代在遊戲機制上帶來的變化都是綜合性的。
工作室目前在解決的主要問題之一,是讓很多發行感到為難的題材。此前,《生育、犯罪與經濟》採用的是美國現代背景。雖然是別國,但有些情況可能還是和我國比較類似。尤其是,在一些事件的文化屬性沒有那麼明顯的時候,很可能會被一些人拿來代入。
所以他們整體更換了遊戲的文化背景,以英國20世紀60年代到80年代這個“二戰”後的時期為主。對於城市中的居民,他們也加入了更多動物特徵,增強了動物屬性,把整個故事圓得更像一個動物社會。正在考慮是否使用的《凱爾塔黃昏》這個新名字,某種意義上也取了“憲章”的諧音。
“可能有點像《動物農場》……它雖然講的是動物的事,但也在體現一些東西。”大貓頭鷹説,“當然,我們不是説要諷刺什麼,只是希望能夠把一些事拿出來討論……用其他的方式直接拿出來,可能沒有那麼合適,或者説沒那麼安全。”

現在,遊戲中的角色有更強的動物特徵
遊戲的玩法機制也經過了大幅優化。“Steam上的那個版本,説實話,遊戲性其實不那麼夠格。”大貓頭鷹對此非常清楚,“它缺乏一個完整的循環。比如玩家每完成一個階段性的核心目標,獲得的體驗是否有助於他們之後玩得更明白、玩得更好?我們測試之後,覺得這一點需要重新做。”
比起之前更偏概念上的“頒佈政策”,現在的版本會有更多敍事上的具體任務乃至緊急事件需要處理。“我們會在幾個回合內給玩家一個階段性目標,比如處理政府大樓爆炸案帶來的後續影響。”大貓頭鷹給我演示了遊戲的基礎循環,“這個事件可能會讓社會產生一些變化,經濟上、股票市場上可能也有影響……這個兇手可能是國際恐怖組織或者別的什麼人,你要在輿論上去怎麼引導……”如果玩家無法完成這些階段性目標,遊戲就會失敗。
數值系統也做了比較大的改進。在之前的Demo中,遊戲希望儘可能模擬每個政策給生育率和犯罪率造成的具體數值變化。但現在的版本中,玩家只能得知每項政策可能在短期內抬高或降低某個數值,但並不知道它們對數值的影響具體有多大。同時,玩家需要讓國家人口、治安、經濟方面都平衡發展,適齡勞動力人口不能太多也不能太少,治安不能太混亂但也不能太壓抑。
而當玩家在數值上的指標過高或者過低——比如極端的生育率或者犯罪率——遊戲不會立刻結束,而是給玩家一定挽回的空間,像是5輪迴復機會。這會讓整個系統顯得更為合理。
制定政策的過程也有所改進。對於一些特別重大的決策,玩家需要起草白皮書提交給議會辯論。有一些NPC,比如其他部門的大臣,會參與討論這些舉措,製造一種“玩家和他們共事”的氛圍。

現版本中,玩家需要進行更多關於政策和突發事件的決策
總結來説,遊戲的最新版本在玩法循環和給玩家反饋感這方面作出了比較大的改動,這是遊戲性上的明顯進步。而在想要傳達的內容上,新版本則沒有像早前的版本那樣聚焦於生育問題,而是更加綜合。團隊內部對這個改動是認同的。“項目做到現在確實和之前相比很多東西會不一樣……但我們不覺得有落差,説還是之前的更好等等。只是從各方面看來都變得更中立、更平衡。”
支撐
工作室對作品調性的更改也涉及到我們一直感到好奇的受眾問題。日暮鳥工作室一開始在英國成立,作品的題材也比較敏感,但他們最終還是想把遊戲帶到國內市場。
這是出於兩方面的考慮。一個方面是,哪怕借用了別國的背景,團隊仍然很難完全脱離生活多年的文化環境培養出來的思維方式,想要討論的內容也多少留有中國人的底色。所以,他們仍然希望能把這些話題拿來和同胞一起討論。
另一方面則是市場環境。撇開潛在的風險,團隊觀察到的是,遊戲的受眾羣體在國內比國外更大一些。這個“大”指的不完全是絕對數量,還有玩家類型。
在英國,會對這款遊戲感興趣的人,往往本身就是政治模擬品類的受眾。“找來的可能大多是P社玩家、《宗主國》(Suzerain)這種類型遊戲的玩家,或者相關話題的關注者。”大貓頭鷹介紹,“而那些看到我們的題材覺得特別感動、特別難得的英國業內人士,他們的喜悦可能更偏向於看到遊戲業界有一些人在嘗試做比較嚴肅的東西。”
“但在國內,人們似乎對這些內容有一種樸素的關心,不管是不是這類遊戲的受眾,多少都會想參與討論。”她做了一些比較,“比如要不要徵收‘單身税’,感覺大家看到都會想説兩句。”這一點,他們在線下展會和玩家交流的時候也感覺得到。

工作室在官網上分享過一些海外展會試玩的圖片
所以,儘管的確存在一些困難,他們還是想讓遊戲在國區發售。國內相對低廉的生活成本,以及國內行業與玩家更便捷的聯繫,都是優勢。為此,他們在計劃着具體在哪個城市落腳,以及哪裏最有可能獲得政府優惠。
“有一段時間確實覺得,為了這些合作、優惠上的事情到處奔波,太佔用開發時間了。可以説去年1年,我有相當多的精力都投入在這些事情上面。”大貓頭鷹對此並非毫無怨言,但總體來説,她的心態還是相當平穩的。“因為我曾經在國內做出海遊戲的中大型公司工作過一兩年,那時候做的是類似項目管理的職位,需要協調各個項目管線、排期、和市場溝通等等。我知道,要把遊戲做成、賣出去,就是要面臨這些事。”
就像研究遊戲要用到的社會學數據那樣,她以一種求知的心態面對着這些瑣事,甚至自己也嘗試去了解資本市場如何運作,如何從投資人的角度思考,以及,自己的遊戲有沒有被投資的價值。
“我可能並不擅長這些事,但也不會因此就不去做。”大貓頭鷹説。
傳遞
今年,大貓頭鷹再次將自己的遊戲帶到了ChinaJoy。顯然,他們這一年的努力有了效果——這次現場試玩的玩家明顯更加投入,坐到椅子上又馬上離開的比例降低了不少。
但最令她意外的是,工作室收穫到了各種“沒頭沒尾”的幫助。

大貓頭鷹在今年ChinaJoy“獨立之夜”拍下的照片。當時她的手機鏡頭壞了,所以畫面有些模糊
ChinaJoy期間的“獨立之夜”活動上,大貓頭鷹隨口跟人搭話,聊了一陣之後,對方開始滿場找他認識的發行,介紹他們建立聯繫。ChinaJoy第一天,展位上來了一位遊戲已經發布、公司運轉得很好的遊戲出品人。他試玩之後,説“你們一定要參加今晚的‘遊機會’,我去幫你問問有沒有臨時來不了的”——二人聊天的時候,大貓頭鷹還完全沒有聽説過這個活動,但當晚,她已經坐在“遊機會”現場 ,展位、電腦、鼠標全都來自第一天認識、或者乾脆不認識的人。至於專業的改進意見更是來自新老朋友、四面八方。
這些都讓大貓頭鷹感到始料未及。如果説,這個項目最後能否落地很大程度上取決於找到平衡——比如題材和風險的平衡、理念和實際開發狀況的平衡,以及她們希望能找到一些不那麼在意經濟回報、更在意看到“這種類型的遊戲能在市場上出現”的人。那麼從現狀看,這個願望並非完全不可能。
目前,她計劃在明年下半年把這個遊戲打磨好、發佈出來。對於未來的事情,她已經有了更多想法,但還需要參考遊戲發售後的實際情況。“希望我們以後也能有足夠的能量去幫助有想法的新團隊、與行業中的大家彼此支持。”