騰訊遊戲,誰稱老三_風聞
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本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。
在騰訊2025年第二季度的財報會上,管理層例行公佈了亮眼的數字——總收入1845億元,同比增長15%;遊戲業務收入592億元,佔比超過三成。
其中,國內遊戲收入更是同比增長17%至404億元,國際遊戲收入同比增長35%至188億元。
業績貢獻的前兩位依舊由《王者榮耀》和《和平精英》佔據,但在業績彙報的另一頁PPT上,《三角洲行動》和《無畏契約》兩款遊戲名字算是第一次被並列放在了一起。
騰訊業績演示PPT與此同時,在玩家社區中這兩款主打射擊類型的遊戲也佔據着不同的討論空間:B站上,《三角洲行動》的跨端實機演示、載具衝鋒視頻也是遊戲區熱門常客;而在各種遊戲直播中,《無畏契約》的賽事解説、戰術覆盤同樣引發大量互動。
兩條賽道、兩類受眾,卻都被寄望於成為“老三”——那個能與《王者榮耀》和《和平精英》“雙雄”並肩的新支柱。
騰訊遊戲同樣也希望資本市場更多關注其長青遊戲之外的創造力。
《三角洲行動》剛上線時,活躍玩家數在短時間內迅速攀升,跨平台互通也讓它走出了傳統FPS的小圈子;《無畏契約》則更像是在耐心耕耘,通過賽事熱度、社區氛圍以及高價值用户的支持,慢慢轉動起一個能長期運轉的增長飛輪。
但熱度並不等於穩定。騰訊需要的不是曇花一現的爆款,而是能在三到五年裏持續供血的“長青”資產。於是,問題就變成了——兩款遊戲都需要在長跑中證明自己,而不是一時的高光乍現。
01 從財報看“候選者”登場
本季財報給出的背景是,騰訊遊戲業務實現了疫情後罕見的國內外雙高增長:國內市場收入404億元,同比增長17%,反映了核心產品的穩定表現以及新作帶來的增量;國際市場收入188億元,同比增長35%,則得益於新遊戲出海和現有IP的延展運營。
管理層在電話會上明確提到,FPS品類在全球範圍內依然有着巨大的用户基礎和變現潛力,這也是《三角洲行動》和《無畏契約》被寄予厚望的原因之一。
騰訊2025年Q2財報《三角洲行動》的數據亮點在於其快速的規模拉新能力。上線初期,PC端貢獻了約七成收入,移動端則為其帶來了廣泛的用户覆蓋。
跨平台互通降低了上手門檻,看看已經成了年貨的《戰地風雲6》,就不難看出軍事射擊題材在國內外都具有普遍且廣泛的吸引力,再加上騰訊多年來在FPS品類上的內容與技術積累,使得它在短時間內衝上了國內流水前列的新作行列。
《無畏契約》雖然在商業化節奏上顯得更為剋制,但基於更強競技性和圍繞賽事展開的策略,使其用户質量和黏性不容忽視。
根據財報顯示,PC端併發在線穩定突破200萬,全球註冊用户數已超過2000萬。賽事驅動成為了增長的關鍵,聯賽體系、第三方賽事和主播解説共同形成了持續的話題供給,為核心玩家提供了不斷迴流的理由。隨着8月19日手遊版本的推進,它有望進一步擴大用户基數。
將這兩款遊戲放進財報核心敍事,釋放出兩個信號:一是騰訊遊戲正在主動豐富頭部產品矩陣,以降低對“雙雄”的依賴;二是公司希望在國內外市場同時尋找增長點,避免單一市場的週期性波動。
這意味着,“第三支柱”的爭奪戰,不僅是產品力的競爭,也是戰略佈局的博弈。換句話説,誰能在保持高質量運營的同時,順應公司整體戰略方向,誰就更有可能在未來的產品矩陣中佔據持久而重要的位置。
02 同台比拼之下,結局依然開放
橫向對比來看,如果以短期流水説帶來的現金流能力為主要標準,《三角洲行動》在規模拉新、快速變現上的優勢非常突出。
它的跨端覆蓋和軍事射擊題材普適性,讓它在國內外都非常容易打開市場;賽季通行證、武器皮膚、大型版本活動等商業化手段,能迅速將活躍用户轉化為收入。
對於追求短期內業績增長的公司而言,這類產品自然極具吸引力,尤其是在這個經濟環境具有高度不確定性的階段,落袋為安終歸是一件好事。
然而,短跑選手往往要面臨長線留存的挑戰。《三角洲行動》未來的可持續性將取決於幾個關鍵變量:反外掛和匹配公平機制能否持續優化;內容更新節奏能否維持玩家新鮮感;海外發行是否能夠規避文化風險。
更關鍵的是海外市場同類型、同題材的作品相當之多,像是10月將會上線的《戰地風雲6》,以及預計年底發售的《使命召喚:黑色行動7》。即便被吐槽為“年貨”,但兩款遊戲在歐美市場依然長期擁有眾多擁躉。
這些長期以來都會對一塊射擊遊戲造成業績影響的內外部要因和激烈競爭,勢必將直接決定它能否從短期爆款過渡為長期成長型支柱甚至是長青遊戲。
《三角洲行動》遊戲截圖相比之下,《無畏契約》本身似乎就更像是作為“長跑型選手”在被培養。它依託高ARPU核心玩家羣體,賽事—社區—內容構成的閉環驅動了穩健增長。
玩家為稀有皮膚和身份象徵買單的意願強,雖然拉新速度較慢,但用户黏性高,生命週期長。手遊化的推進則有望成為新一輪增長的槓桿,但也會面臨如何在移動端保持競技公平與精度的挑戰。
從外部市場拓展來看,《三角洲行動》依賴題材的普適性和跨端優勢,在歐美和東南亞市場具備較好的切入條件;而《無畏契約》本身就因為是拳頭遊戲製作與海外發行,在海外已形成成熟的賽事與社區生態,國區的後發崛起反而是“補短板”。
《無畏契約》遊戲截圖這都意味着,兩者在全球市場的潛力釋放節奏以及將會面臨的競爭壓力並不一致。
一個偏短跑,一個是長跑選手——它們可能在不同時間段接過“第三支柱”的旗幟,也可能最終能夠形成另一種“雙雄”格局。顯然於騰訊遊戲而言它自然也不會過於在意短期內的二者在財報上的表現,而在於三到五年後,誰能把上線初期的熱度轉化為結構性優勢,成為騰訊遊戲版圖中不可替代的一部分。
這也是騰訊遊戲在佈局中不得不面對的現實命題:短期與長期如何互補,延續長青優勢和給予新勢力更多機會如何同時達成。