小高和剛與《百日戰紀》的幕後推手:一家沒有先例的遊戲資本_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-33分钟前

“現在市場上很難找到投給傳統遊戲的錢了,我們希望至少把這一塊補上。”
距離小高和剛初次在中文社交平台上給《百日戰紀》帶貨,以及貢獻出“你是誰,請支持百日戰紀”的金句,已經過去4個多月了。
想必許多人在當初會覺得,這只不過是中文互聯網上又一個一閃而過的抽象梗,熱度持續不了太久。
但事實上,在小高和剛本人的努力營業之下,他正逐步成為中文網絡上,最知名的日本遊戲製作人之一。並帶動《百日戰紀》詞條在小紅書的瀏覽量突破了億級。各平台上發的推文點贊數也是動輒上萬。

用慣了國內社交平台的網友,對於“這樣的互動數據有多誇張”大概還不太敏感。但前陣子和港台同行交流時,甚至有人提問説“小高和剛那些點贊到底是誰給刷的”,而在得到“就我觀察,基本都是真實互動”的回答時,一桌人都驚掉了下巴。
放眼全球,能在互聯網上獲得像這樣量級的人氣和知名度的遊戲製作人,也是屈指可數。
對於有關注小高和剛的網友來説,應該比較容易理解他為何越來越受歡迎的。
一方面是他在近兩個月內,非常積極地來到國內參加線下活動,展現出了極高的親和力。

都快成中國旅行博主了
就以我們參與舉辦的一場“百人見面會”來説,小高和剛在兩小時的活動結束之後,主動給全場超過一百名的玩家逐一簽名,還堅持滿足每個玩家提出的“to籤”(即簽名附帶“給某某”)請求,一筆一畫地謄寫各種中文名,甚至額外留一些塗鴉畫。對於想要合影的粉絲也是來者不拒,沒有任何明星架子。

不少合影都是小高主動提出的
另一方面,社交平台上的小高和剛也明顯“越來越會玩互聯網”了,基本不會放過任何一個熱梗。結合他“日本遊戲製作人”的身份,往往能讓這些梗的幽默程度再上升一個層次,格外喜感。


當然,能做到這個地步,顯然也已超出了小高和剛作為一個外國人憑個人努力所能達到的程度。正如大家所猜想的一樣,“背後定有國人指點”。
“DENMU電夢”是一家總部在加州,全球化投資的美元基金,目標是“幫助藝術家在全球打造標誌性遊戲”——正是《百日戰紀》的項目投資方之一。
比如在前面提到的“百人見面會”正是電夢和遊研社合辦的,並有電夢的創始管理合夥人兼CEO遊鎔暢(Ryan You),代表玩家向小高提問;

而在小高出席鷹角舉辦的“2025開拓芯遊戲創享節”時,在台上和小高對談的,則是他們另一位創始管理合夥人兼創意總監範中流(Michael Fan),是一名法國華裔。

同時電夢也是開拓芯的出展單位,展出了包括百日戰紀內的好幾款獨立遊戲。

從中也足夠看出這家基金不太一樣的地方——作為項目投資方,本來只需要提供資金支持,充其量幫忙做一些資源對接,通常不可能細化到協助推動這些直面玩家消費者的活動,做這些事也很難計算回報率。
所以這麼做究竟圖什麼?小高和剛與《百日戰紀》的案例對於後來者又是否有可借鑑的地方?
在一場線下專訪中,遊鎔暢和範中流向我描繪了他們以及「DENMU電夢」,所想要達成的願景。
以下是經過整理的對話內容:
一家遊戲資本的成立
遊研社:「DENMU電夢」這家投資基金是怎麼成立的?
**遊鎔暢(以下簡稱Ryan):**我和Michael其實十年前就認識了。當時我在投行做FA(融資併購顧問),Michael是我的客户,在做雲遊戲方向的創業公司。後來恰逢Galaxy Interactive(銀河資本)想做遊戲業務,我就介紹他去了那裏負責遊戲相關投資。過了幾年他把我也拉到了銀河資本,我們就一起負責這塊業務,當時投的公司包括國內的鈴空遊戲(《昭和米國物語》)和Arkane創始人Raphaël Colantonio建立的Wolfeye Studios。
但風投這個行業還是比較看風口,對於遊戲行業其實不是那麼專注。比如現在 AI 很火,大部分基金就都在看 AI項目找投資機會,或至少遊戲也要跟AI扯上關係。
但我們還是想忠於自己想做的事情,就是投資遊戲本身。所以我們從今年年初開始籌備,到4月份正式成立了「DENMU電夢」。
我們對於基金比較熟悉,所以選擇了這種形式。但在投資方向上,我們只投“傳統遊戲”,就是像《百日戰紀》這樣,大家真正喜歡玩、能夠享受其中的遊戲,不會去碰 Web3 或者元宇宙(Metaverse)這些比較宏大的概念。
我們專門為這類遊戲設定了一套投資邏輯和方式,到現在大概已經投了三四個項目了。
遊研社:這樣不去追熱點的做法在投資行業裏是不是有些“反資本”,或者説“叛逆”?
**Ryan(面向Michael):**你覺得你還叛逆嗎?
**範中流(以下簡稱Michael):**我不知道。
Ryan: Michael他骨子裏還是個法國人,他這個人在一些時候看起來就是有些“反資本”的。但我畢竟還是做投資出身,視角就更商業一點。
我覺得就像巴菲特説的,“別人貪婪我恐懼,別人恐懼我貪婪”。
對於傳統資本來説,現在的遊戲行業增長沒前幾年那麼快了,他們沒法繼續像投外賣、投互聯網那樣,用簡單粗暴的方式來投遊戲了,所以就撤走了,或者去追AI這樣的熱點了。
但一方面傳統遊戲行業裏仍需要資本,沒有哪家遊戲工作室會説自己不缺錢。遊戲也是我們自身的愛好,希望用一些方法去支持這樣的項目。
另一方面,傳統遊戲行業依舊面向這麼多喜歡玩遊戲的玩家,每年有2000 億美元的收入,每個月都會有新的獨立遊戲爆款誕生,仍然是一個非常龐大的行業,從體量上來説跟軟件,半導體這些是一個數量級的。這其中肯定是藴含着巨大的投資機會的,需要的是更加聚焦、更加精細化的資本運作。
做基金的最終目標當然是要賺錢的,我們想找到一種通過“只投資傳統遊戲” 來賺錢的方式。
**Michael:**我的看法是遊戲之所以好玩,就在於它既不只是一種軟件,又不只是一種藝術品,而是介於兩者之間。如果只用藝術的眼光看,很難看懂它的產品屬性;如果只用資本和軟件的眼光看,又看不懂一款遊戲為什麼好玩。我懂一點藝術,也懂一點遊戲,但其實不那麼懂資本運作,而資本運作對於一個項目來説又非常重要。所以我當時在 Galaxy 的時候,一定要把 Ryan 也拉進來。
從創立DENMU電夢開始,我們就定下一個原則:不能只從一個方面去看遊戲。
遊研社:你們提到了獨立遊戲爆款很多,但事實上失敗的項目也更多。具體來説,你們怎麼判斷一個項目是否值得投資?
**Ryan:**我們不是以“抓爆款”為目標的,我也認為沒人能真正預測爆款。我們的自信在於,能夠看出一個遊戲是否能獲得“基本的成功”。
我們看項目主要考察兩點:第一點是我們覺得它是好遊戲。我們對於“好遊戲”有自己的標準,不是説畫面好看就行,而是要有非常獨特的賣點,有成為Iconic遊戲的潛質,不能中庸。第二,我們會從商業和市場角度分析,不一定得是賺大錢,但基於成本至少得有賺錢的可能。只要能判定這兩點,我們基本就可以往下一步走了。
我們之前做VC最難過的事,就是見到一些特別好的項目,因為差最後一點錢,就上不了線,或者是在未完成的狀態下上架了。現在市場上很難找到投傳統遊戲的錢了,所以我們希望至少把這一塊給補上,讓更多好遊戲能夠面世。不説傳遞給多少人,至少讓玩家能夠玩到。
我們作為投資基金,優勢在於固定成本很低。不同於發行商必須持續創造足夠大的利潤,才能覆蓋自身的團隊開銷。我們一個季度可以看五個、十個遊戲,只要找到好的就行,不用太多考慮上線時間排期這類問題。這讓我們有更多餘力去挑選我們覺得不錯的項目。
**Michael:**我的邏輯是,如果我投一個並不真正喜歡的項目,投它只是因為感覺它似乎可以賺錢,那如果判斷錯誤,就什麼都沒有;但如果我投一個我喜歡的遊戲,不管它最後賺不賺錢,至少我會獲得一個我喜歡的遊戲。
這是促使我們去創立電夢的一個重要因素,不管我們投什麼遊戲,有一件事永遠是真的,那就是我們投的一定是自己也喜歡的項目。
我經常會説,我們要投的遊戲可以讓人愛,可以讓人恨,但一定不能讓人無所謂,這才是最糟糕的情況。
小高和剛的幕後助力
遊研社:具體到《百日戰紀》來説,這筆投資是怎樣達成的?
**Ryan:**這個過程也挺有趣的。我們很早就知道小高和剛先生,我們倆都是他的粉絲,基本他所有的遊戲都玩過。2022 年還是疫情期間的時候,我們去東京TGS電玩展,看到有消息説小高他們的工作室 Tookyo Games 有一些新動向,我們就發了封郵件去詢問。
因為之前從沒打過交道,所以我們當時其實也沒期望有回覆。但小高先生真就回了郵件,而且約了我們去他們工作室面聊,就這樣認識了。
從那之後,基本我們每次去日本都會去他那兒拜訪。其實也沒怎麼聊業務,這可能是日本人的一種商業文化,就是你很難從交談中判斷對方到底有沒有合作意向,還是説只是些客套話。
直到今年年初的時候,Tookyo Games那邊給我們發了封郵件,説“《百日戰紀》這個項目快完成了。我們不一定需要額外的投資,但如果能再有些錢的話會更好,就可以做更多的市場推廣”。我們立刻就説好,願意投資,在一個月內就把整件事情都敲定了,最後趕在距離遊戲發售不到一個月的時間點完成了交割。
**Michael:**其實對我來説,當時像這樣去結識小高和剛,以及打越鋼太郎,完全不是出於做生意的考慮。而是我從小就玩他倆的作品,到8年前聽説他們離開Spike Chunsoft,開了家新公司,就一直好奇他們到底會做出什麼樣的遊戲來。
6年前我成為風投的第一天,想到的第一件事,就是“我現在做風投了,我是不是有可能去投資他們的公司和項目了”。
但實際真正認識他們之後,第一次見面的時候,我們兩個小時就基本只是聊遊戲。後來加了Line好友,平時也是談些遊戲、體育、電影方面的話題。
所以總的來説,我們是先和小高他們成為了朋友,之後才機緣巧合,成了商業上的合作伙伴。
也是因為這一點,後來小高又來找我們,説對中國市場不是特別瞭解,能不能在這方面幫他們一下。我們也是從朋友的角度出發,去考慮他這個人性格上有哪些特質,在面向中國玩家時候是最討喜的。
遊研社:所以後來小高在中文社交平台上的帶貨宣發,有你們在幕後出謀劃策是嗎?
**Ryan:**也不能完全這麼説。小高之前就有註冊微博,我們“慫恿”他再去註冊B站、小紅書和小黑盒,他都很積極。之後我們再去和這些平台的運營做溝通,獲得了一些早期的流量扶持。像這種溝通對於一個日本人是很難的,而我們擅長的就是去對接和處理這些關係。他有時候也會問我們這些梗是什麼意思,有沒有什麼建議之類。
但其實你通過線下活動也能感受到,小高本人就是一個非常在乎他粉絲的人,也很懂大家想看什麼。他有時候會來問我們,收到的一些中文留言是什麼意思,該怎麼回覆合適,我們會給他出一些主意,他也立馬就能理解。在四月份上線的時候,我們跟他一起策劃,做了那個“請別再放飛我,要帶着打越一起放飛”的視頻,也差不多從那時開始,他在這些社交平台的熱度迎來了一個爆發點。

DENMU電夢負責的宣發視頻
**Michael:**但歸根結底,我覺得我們只是起到一個工具的作用。小高在中國能像這樣火起來,是因為他真的百分百全身心地愛他的粉絲。
舉一個例子來説,今天的見面會上有現場採訪的環節,一些問題是事先準備的,但小高沒有看過。他自己拒絕看,説如果他提前知道這些提問,那他給大家的現場反應就不真實了。我覺得真的很少有名人能做到這樣。

由DENMU電夢、遊研社、中國音數協遊戲博物館在7月份共同主辦的小高和剛百人見面會
遊研社:像操辦這樣的見面會,以及協助社交媒體上的推廣,通常是遊戲發行商乾的活。你們作為投資方做到這個地步,是因為小高和剛是個特例嗎?
Ryan: 《百日戰紀》的發行方是Sony旗下的Aniplex,今天的見面會也有到場。發行商有很多需要他們去做的事,包括讓遊戲上架,做各種平台上的宣傳推廣等等,很細緻也很繁重,我們不會去參與這樣的工作。
我們創立電夢的一個基本理念,是幫助遊戲公司和製作人創立和推廣自身的品牌價值,持續地“走下去”。
小高本身肯定是個特例,他之前的作品已經幫他積累了潛在的人氣,再到這一次迎來徹底的爆發,説實話比我們預想的都要高太多了。
但只要是我們選中的項目,我們都會去找尋任何可能性,想辦法幫他們塑造或是擴大這種品牌價值。
我們認為這種做法在遊戲行業裏會是一種趨勢。就像剛提到的AI,現在圖生成這麼發達,要做一個好看的東西變得很容易了,但玩家們就是不喜歡,覺得這裏面沒了靈魂。那所謂的靈魂,其實就是來自於製作人或者主設計師,代表着大家在乎這些人,會想要了解他們。
**Michael:**在投資行業裏,特別是在歐美,很多人的想法還是基於“零和博弈”,覺得“如果我沒佔到你便宜,那肯定就是你佔了我便宜”。但像日本就有一句古語“三方よし”,説做買賣的最高境界是買方高興、賣方高興、世間社會也高興。我們的理念就更接近這種。
我們參與到一些和發行商工作有重合的部分之中,不是為了搶奪他們的利潤,也不會覺得自己吃虧,而是我們一樣欣賞這個作品和製作人,一起合作來把這個項目做得更大更好。
遊研社:從商業角度來説,你們做這些事情能創造哪些額外利潤?
**Ryan:**我們的投資方式在大部分情況下,投的都是IP而不止是一款遊戲。
比如《百日戰紀》,我們就是帶着一種長期主義的心態,投給了這個IP項目。
在當時我們已經預估這個項目在短期內不太可能是一個大爆款,尤其直到遊戲上線前,小高他們的主要精力還是在研發上,宣發層面的市場聲量很小。但我們的判斷是這個遊戲的內核可以讓它擁有長遠的IP價值,通過賣周邊或者其他形式的變現,帶來的收益很可能和賣遊戲本身創造的收入持平,甚至更高。所以就算這些流量不會短期內將遊戲變成大爆款,但會幫助IP形成一個長期的核心粉絲圈和一定程度上的破圈。你可以看看《彈丸論破》的第一年銷量其實只佔總收入的一小部分

《百日戰紀》已經實現了一定程度的商品化,包括線下聯名活動
我認為這也是遊戲產品的一個有趣之處:你可以靠最傳統的方式賣拷貝賺錢,也可以通過F2P把商業化做到極致,又或者通過IP衍生品,去賺一些線下活動、周邊商品這類實體經濟的錢,商業模式非常多變,只要IP價值過硬,總有變現形式可以支持你走下去。
Michael:我之前就注意到一個現象,在法國也好、日本也好,中古店裏賣得最貴的二手遊戲,通常都是在當年賣得並不怎麼樣的遊戲,可能是因為沒有發行好或者別的什麼原因。
過了幾年甚至十幾年之後,玩家才發現“原來這個遊戲很好玩”,但再想玩或者想收藏已經很難找到了,成了最貴的遊戲。
所以我認為在遊戲行業裏,是金子總會發光的。問題在於需要有人幫這些作品、這些製作人爭取時間。以前這些金子發光的時候可能公司已經倒閉了,很貴的二手遊戲的價值也沒有給到製作人,現在遊戲行業生態其實可以允許這些遊戲長期的存在下去。
誠實地説,在投《百日戰紀》的過程中,我們還是有過很深的顧慮。因為我們知道這個遊戲只有很小的可能性會馬上成為爆款。我們是一家新創立的基金,早期的項目是非常重要的。但最後Ryan問我,玩下來喜不喜歡這個遊戲,我當時已經玩了四十多個小時,回答説我覺得這是一部十年來的最佳傑作,接着他就説“那我們應該試一把”。
那時候我們就相信《百日戰紀》總有一天會受到認可,IP價值像那些二手遊戲一樣變“貴”。我們能做的,就是幫助小高他們,維持公司別在一兩年裏就倒閉了,以後就能靠這個遊戲掙回更多的錢。
遊研社:換個角度來看,現在的小高和剛也更像是因為過去十幾年裏積攢的作品,才在國內迎來這樣一個人氣爆發的節點。
**Ryan:**對,就是這樣。
其實我們經常會提的另一個例子就是宮崎英高。現在的FromSoftware很牛逼,產品規格、銷量、人氣都是頂級。但回看十幾二十年前,早期的魂系作品,在當時玩家、同行眼裏也就接近於獨立遊戲,做出來不至於虧錢,但肯定也談不上賺多少。但他們就是在這條路上一直做下來,每一部都比上一部更成功,最後到達了一個爆點。
當然小高和剛做的是文字冒險遊戲,是一個比較垂的品類,我們現在沒法説《百日戰紀》就是他到達一個像是《艾爾登法環》那樣巔峯過程中的一步。但他在將來一定會繼續給自己的作品做迭代,也可能做出一個讓文字冒險遊戲變得更加主流的作品。
作為投資方來説,我們不期望於自己正好能押到寶,投到做出《艾爾登法環》前的FromSoftware,投到做出《原神》前的米哈遊。但我們看重的是這類有着自己方向的製作人和公司,相信他們只要堅持下去總會有回報。
先做朋友,再做生意
遊研社:目前你們還有哪些項目可以對外介紹?
**Ryan:**其實我們的投資方向主要有三類。
一類就是具標誌性的產品,我們稱為Signature Game。《百日戰紀》就是這種,我們會希望它們成為那個品類最獨特的IP之一,讓玩家很多年後也會記得這款遊戲。
另一類就是小型獨立遊戲,像我們之前投的《魔王的迷宮》,已經有200%以上的回報,92%的Steam好評率。還有是《Silly Polly Beast》這個遊戲,在開拓芯上展出,已經在國內獲得了出乎預期的關注度,小高也很喜歡。我們接下來就會去和工作室聊他們是否有意願面向中國市場做更多推廣,有的話我們就會去展開相應的協助。

《Silly Polly Beast》
這類遊戲的創作者大部分還很年輕,可能就20來歲,這通常是他們的第一部作品。他們之中可能會有人成為下一個小高和剛,但我們不該等一個人獲得成功之後再去跟他成為好朋友對吧。所以我們希望通過提供這樣的機會,建立一些比較良好的關係,陪伴他們成長壯大。
最後就是我們也會看一些F2P的遊戲,給他們提供尾部和早期市場推廣的資金。我們現在談下來的一款二次元畫風MMORPG,我們會通過投資來協助它在歐美地區的發行。
遊研社:所以你們投資的“傳統遊戲”方向也並不限於獨立遊戲或者説買斷制遊戲。
**Ryan:**對,F2P商業化遊戲也在我們的傳統遊戲定義裏。但我們的投資邏輯還是類似,更看重遊戲本身的獨特性。像上面提到的二次元MMO,就是我們觀察下來市面上幾乎沒有同類產品。再一個原因是我們團隊裏另一個成員是老二次元,非常喜歡這個產品的風格。
其實我們之前做VC的時候,投過很多這種運營型的F2P以及多人遊戲的早期項目,所以很清楚這裏面的複雜和不可控因素太多了,F2P市場比獨立遊戲殘酷的多,光有好的創意甚至是好的產品是不夠的。投資回報上限固然高,但你很難判斷出一個基本的成功率。我們現在投這類產品會更加保守,不會在一個很早期的階段就去投資。
遊研社:像騰訊、網易這樣的國內遊戲大廠,也很熱衷於對外投資,他們對遊戲行業本身也很瞭解,資金更雄厚。他們對你們會造成哪些影響,會不會導致你們看項目只能從他們手裏挑剩下的?
**Ryan:**其實我們跟騰訊、網易這些大廠的投資部門關係都很好,也不存在什麼競爭。前些年他們的戰略是廣撒網,但現在他們想要的都是些很大體量的項目,或是要對公司整體有比較顯著意義的。我們作為2A量級的基金,本來尋求的也不是這類項目。
反倒是他們看下來的很多項目,現在沒有興趣或者理由去投了,或者已經投了不再跟投了,覺得合適就會介紹給我們。我們接觸的很多項目都是騰訊或者網易引薦來的。
如果從被投資方的角度來看,我們的優點可能在於跟他們走得更近。就像前面反覆説的,我們會優先跟這些遊戲製作者達成一種信任關係,而不是衝着做生意去的。即便對方拿了大廠的投資,對我們來説也沒有差別,我們就是覺得你有前途,想和你認識。尤其是Michael,跟很多遊戲製作人達成了一種非常緊密的朋友關係。
**Michael:**其實很多創作者,不管是電影、音樂、寫作,當然也包括遊戲,他們很多時候要找支持者,並不只是在找錢,還在找一個可以聽他講話的耳朵。我和這些製作人的交流裏,99%都根本不是在講他們的遊戲,有些時候一兩個小時的電話,我一句話都不説,就是聽對方講。這類創作者,尤其是做到一個“藝術家”的位置的時候,壓力其實很大,很需要有對象傾訴。
Ryan:很多遊戲團隊的製作人,當他要做一個決定的時候,往往反而沒法和自己團隊裏的人討論,因為可能造成其他人動搖,把問題給引爆了。我們很多時候恰好處於這樣一個身份上比較對等,也能聊這樣一些話題的角色,所以能跟一些製作人關係走得比較近。
當對方真的需要錢或者其他什麼幫助的時候,我們就會做我們能做的,而且可以作為直接決策者去高效地推進這些事情。
遊研社:你們作為一家投資基金,對自身的定位是怎樣的?比如主要面向哪個市場?
Ryan:「DENMU電夢」這個名字裏的“DENMU” ,是日文中“電夢”兩字的音讀拼音。所以這個名字英語、日語、韓語、中文使用者看到後都能讀出類似的發音,這也就是我們創立這個基金想做的事情——為東西方的遊戲文化尋找共通性。
Michael:“電夢”兩字取自《仿生人會夢見電子羊嗎?》,電影《銀翼殺手》的原著。本身是美國科幻作家的作品,但在亞洲也很有影響力,以此為基礎誕生出許多作品,反過來又影響歐美。我們也想通過這個名字告訴大家,我們的願景是促成這樣的文化融合。
Ryan:所以當我們面對中國公司,會去幫助他們的歐美市場;面對歐美公司、日本公司,會去幫助他們的中國市場。
這幾個大市場我們確實很懂,我們其實也有幫小高和剛去推特、油管或者Reddit這些海外平台上做宣發,只是國內可能感知不是那麼深。

小高在中國旅行的時候也能及時發掘到歐美熱梗,發到推特上反響不錯
我們也不只是懂宣發。我們的團隊裏有David Brevik,《暗黑破壞神》1和2的製作人,他是遊戲玩法專家,可以對遊戲本身提出很多建議;還有成員是做過很多年發行的,像是怎麼和Steam打交道、怎麼定價合適,怎麼去跟平台談,這些他都很瞭解。最後拉動兩邊遊戲行業的關係和交流則是我們每天做的事,比如幫助我們投的中國團隊找海外的頂級敍事設計師做諮詢,或者讓海外的明星製作人玩國內的獨立遊戲並給建議,還有牽頭海外的IP方跟國內合作等。
所以我們投的不止是資金,除了特別具體的技術問題,項目團隊需要什麼,我們就能幫忙去補什麼。只有一樣東西我們是沒法幫忙找的,就是遊戲本身的核心創意。
遊研社:基金成立到現在,你們遇到最大的困難是什麼?
**Ryan:**實際困難還是有很多的,但最主要的困難,我覺得在於我們做的這種基金不存在先例。我們既不是發行,也不是風投,那為什麼要去做那些事,全世界沒有哪家投資機構會來做這種粉絲見面會的。於是就要反覆花費很多時間去向LP(有限合夥人),去向一些相關企業做解釋。包括有玩家問我們“電夢是幹嘛的”,我也沒法用一兩句話就答上來。
行業內也會有一些朋友勸我們説這樣的做法是不對的。我們是一家投資機構,是以財務回報為目標的。但我們也跟其他玩家一樣,就是想讓我們喜歡的遊戲,有更多人玩到。
**Michael:**我作為基金的創意總監,很多時候做事並不是由大腦,而是由心驅動的。主要還是感謝我們的LP,是他們允許我們去嘗試這樣的事情。
Ryan:我們的LP很多也都是業內,包括一些比較有名的公司和個人。他們會投資我們,也是覺得我們的方向是對的,雖然肯定還會繼續摸索迭代。
任何路總是要先有人去探索才會存在的。