今年暑期檔最爆的收官之作,還得是瓦手_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-39分钟前

“邁向潮流”的另一個起點。
“來打瓦。”
這句我每天都能聽到的招呼,今天有了一些變化——我不用再守在電腦前,而是可以隨時掏出手機,在瓦的世界裏和朋友們“秀”一把。

8月19日,《無畏契約:源能行動》(以下簡稱“瓦手”)終於迎來正式上線。
從首曝到現在不到半年,瓦手積累了超過7000萬預約,堪稱FPS移動端的頂流產品,眼下一登場,便展現出令人矚目的市場統治力,上線當天即登錄IOS排行榜第一,各類平台上也有很足的熱度。


從產品內核上看,這依然是一款“拳頭味”十足的遊戲,與端遊相比,從視聽表現到玩法都稱得上毫不遜色,在瞄準移動端場景,更是做了更多“特性優化”,在產品質量方面相當穩健。
另一方面,瓦手這次亮相與玩家的日常節奏融入得十分自然,沒有那種產品空降的生澀感。
從聯合元寶打造AI放號、AI鋭評ID,到上海Chinajoy大展台,再到上海復興中心源能箭矢隔江點亮花旗大樓,都屬於年輕一代比較喜聞樂見的宣傳方式,讓瓦手的名聲很早就在玩梗和各種社區內容下傳開了。

不過令我意外的是,瓦手亮相的陣仗與其説是搞了個移植,更像是出了一款全新遊戲——隨便打開一個社交平台,瓦手的內容和討論隨處可見,從核心競技愛好者到休閒玩家,都對瓦手新的移動競技體驗表示了認可。
這是怎麼做到的?
成為瓦文化的移動入口
可以肯定的是,瓦手眼下的火爆絕非偶然。
往前推幾個月的騰訊遊戲發佈會,當時《無畏契約》公佈了一項紀錄——端遊同時在線人數穩定突破200萬人,意味着IP擁有一個龐大的、已驗證的核心用户羣體。
玩家這麼多年與“瓦”的熟絡,為瓦手的亮眼登場提供了先決條件——無畏契約IP多年積累的品牌忠誠度、龐大的現有玩家基礎,以及其獨特的文化共鳴,種種關注都將無縫轉移到了移動版本。
當然,這並不是説瓦手的火爆僅依賴於IP知名度。
瓦手從亮相到正式上線能“超越預期”,揭示了手遊玩家對高質量競技遊戲的強勁需求,尤其是能夠兼顧便捷性與競技性的作品,也多少説明移動端FPS市場仍有待開發的細分空間。
另一方面,很少有遊戲能像瓦手這樣,有數不清的潛在用户。
之所以這麼説,主要是“瓦文化”已然是數一數二的流行,屬於破圈級別——不僅僅是瓦自己的圈子裏,和遊戲無關的圈子都能發現瓦的身影,徹底成了網絡社交中的常見內容。

問題在於如何利用好這種社區的“自來熟”,瓦手的答案是將自身打造成為“瓦文化”的“移動入口”。
就比如瓦手這次與騰訊元寶聯動的ID搶注活動,放到這些年來的網遊預註冊活動裏,無疑是玩得最成功的一次,玩家收穫了樂趣,也借移動端的傳播效率又傳播了一次“瓦文化”。
不少玩家四處曬自己搶到的熱門ID,許多二級市場平台直接成了ID名的展示會,許多路人玩家也紛紛趕來湊熱鬧,有圈內玩梗,也有圈外吃瓜,很賺路人緣。

“媽媽”成了最熱門的搶注ID,這場面其他遊戲裏確實見不到
除了看搶到的,大家還有一種樂趣就是看“誰沒搶到”。活動開啓後,像世界冠軍EDG俱樂部的康康都比不上玩家搶注的手速,包括官方還邀請了王俊凱等明星參與活動,結果才發現人人都是“痛失本名”,從中文名到英文名早被玩家想了個遍。

康康:“我不再是我了”
除了圖一樂,這個活動也體現了瓦手“潮流社交”的屬性,以及“先社區後產品”的策略——先不去跟你平鋪直敍產品的好處,反倒是搞了一出場外互動,將玩家從被動的“慕名而來”的旁觀者,轉變為“造梗”的參與者,讓大家都能樂在其中。
其實在不久前的瓦手發佈會上,官方就表示會大力鼓勵UGC內容創作,把《無畏契約》IP的可能性進一步交給玩家去開拓。
這次的搶ID活動完全可以視作這種理念的一環——賦予玩家創作和表達的機會,目的則是構建自己的社區氛圍和文化認同感,在產品發佈前,就強調一個充滿活力、認同感的社區,為遊戲的長期運營奠定基礎。
當然也有更簡單的理解,在正式進遊戲前,這個活動直觀拉近了玩家與瓦手的距離:
“我有這麼有趣的ID,不妨先進遊戲看看。”
瓦手的專屬“秀感”
玩家關心的另一個核心問題是,瓦手玩起來到底怎麼樣?

在此前的幾次試玩中,我首先感知到的是“瓦手很還原端遊”,同時也有自己的想法。
例如從視覺上,手遊重新做了一套自己的UI,同時不忘兼顧端遊那種“稜角分明”的力量感,屬於一眼就能看出“這是拳頭做的遊戲”。

在玩法和地圖上基本和原作保持一致,也針對手遊加入了例如“聲紋”這樣的改進,那時我對瓦手的預想偏向“便捷”——可以隨時隨地感受端遊的體驗,同時降低了體驗門檻。
不過正式上線後,還是能發現瓦手遠非一次簡單的“移植”,而是踏踏實實地在克服“搓玻璃”背後的體驗問題。
眾所周知,貼合移動端FPS操作的同時兼顧深度,這在移動FPS領域仍是個不小的挑戰。
移動FPS遊戲普遍面臨的困境是,為了適應觸屏操作和碎片化遊戲時間,往往犧牲了端遊的複雜戰術、精細操作和競技深度,結果遊戲體驗“輕量化”或“休閒化”,難以滿足追求硬核競技體驗的玩家。
當你打開瓦手的教學系統,跟隨着教程一步步來,能發現瓦手對“操作還原”這事確實非常有自信,例如你能在教程裏找到不少經典FPS的高階技巧。

瓦手依然不乏硬核的作戰技巧
能學技巧是一方面,另一點是你能感受到瓦手適配上做了不少技術活。
例如我初上手時,最驚訝的是瓦手的輔助瞄準,兼顧了準確性和絲滑,包括射擊時不會有劇烈的抖動和瞄準偏移,都很有一種“潤物細無聲”的舒適感。

和端遊一致的擊殺效果,幹勁有力
也有不少細節上的改進,能看出官方很懂年輕玩家的競技心理和社交需求,例如上下半場都會有MVP展示,算是鼓勵玩家積極發揮;


另一方面“無畏時刻”的回放也有優化——精彩鏡頭的記錄更為準確,精彩的決勝操作慢慢看,搭配上移動端即時保存、快捷分享的特性,能讓玩家更頻繁地“秀”起來。

開服當天我就看到不少精彩的回放,“秀”的上限非常高,主要是《無畏契約》除了對槍,還包括種類豐富的英雄技能。
這是瓦手另一個讓人意外的點——端遊裏那些英雄的進階技巧,在瓦手裏也一樣能做到。以我最愛用的捷風來説,你依然能在擊殺後接一個瞬移,甚至連雷茲的炸彈連跳都完全可行……

毫不誇張地説,瓦手在移動端的操作上限確實是無出其右,這種“深度與便捷”的平衡,是瓦手在移動FPS市場建立差異化競爭優勢的關鍵。
當然,這並不是説瓦手只屬於硬核競技愛好者。值得注意的是,《無畏契約》端遊本身就擁有一部分女性用户基礎,非常有“全民遊戲”的潛質。
在不久前的瓦手發佈會上,官方也着重強調了各類娛樂玩法與輕量化設計,例如引入更具趣味性的休閒模式、簡化部分複雜機制等,進一步“降低普通玩家入門傳統FPS的門檻與壓力”,目的是打破傳統硬核FPS遊戲的固有門檻,實現心目中的“破圈”。

有了更多娛樂模式
這也是瓦手能實現大規模用户湧入的關鍵因素,既能吸引尋求碎片化娛樂的輕度玩家,又能留住追求競技挑戰的硬核玩家。
其實換個角度去想,也正是因為考慮到了各種各樣的用户,也使得“瓦文化”更加豐富也更具韌性,形成了“潮流競技秀場”這樣的內核——玩家既可以因為瓦的潮流入場,也能因為瓦的競技而長留。
年輕世代的社交利器
到這裏,瓦手的開局已經站在了一個可嘆的高度,能在基礎研發上保持穩定節奏,開場自帶自己的文化光環,這種產品無疑是鳳毛麟角。
不過作為今年夏季騰訊遊戲的收官作,瓦手對“自己的未來”有一套自己的邏輯——並非捏着優勢就止步不前,而是繼續向新生代的社交場景滲透。
靠什麼呢?比較明顯的是瞄準年輕世代感興趣的話題,例如“電競”。
“電競”是《無畏契約》IP的舒適區和一大追求。此前端遊在全球範圍內有成熟的職業聯賽體系,也湧現出不少明星戰隊和選手,包括2024年EDG奪冠,奠定了用户認知和市場信心。

在此之上,瓦手在生態扶持上的計劃顯得更雄心勃勃。8月3日當天的發佈會上,官方表示未來的三年內,將為瓦手生態持續投入超15億的資金及資源,並計劃將瓦手賽事覆蓋“2000+所高校”,面向“100萬高校用户”,並舉辦“10000場校園賽事”,很明顯是要進一步擁抱年輕世代。

這樣的支持力度首先能讓所有玩家感到安心,不過除此之外,瓦手選擇戰略重心聚焦於“高校賽”,其背後的願景其實更值得關注——成為新生代的社交利器。
考慮到瓦手瞄準的是市面上仍有空缺的“強競技射擊手遊”,我們還要重點關注瓦手的電競佈局——眼下瓦手決定做大青年賽事,與其説是賽事投入,更像一項“高度精密的草根電競戰略”。
《無畏契約》端遊此前就有過類似的嘗試,例如推行高校電競活動,包括“認證學生身份”以及各種高校競爭榜等內容。

瓦手上線當天就有針對高校玩家的特權
瓦手相比端遊的不同首先自是移動屬性,辦賽事在實際操作上更有可行性。將電競賽事深度融入高校,意味着從源頭培養玩家的競技興趣和習慣,構建一個龐大的、忠誠的玩家基礎。
長遠來看,這更接近從基層構建一個可持續的“電競生態金字塔”——官方能從這樣的基層賽事中篩選、培養人才,例如職業選手、解説、賽事組織者等,算是保證了瓦手電競一直能有新鮮血液。
瓦手關注高校用户也確實有自己的依據,正如前面提到《無畏契約》不乏女性玩家一樣,官方此前透露過端遊高校用户的佔比超過30%,一方面歸功於《無畏契約》IP的核心品牌理念,主打“時尚潮流”“年輕個性”。

輪到瓦手,則進一步洞察了年輕一代的社交心理——將電競融入青年日常的做法,也讓遊戲內成就與現實社交掛上了鈎,有種推行“瓦手=社交資本”的野心。
這種體驗大家在學生階段都多多少少體驗過,就是與朋友日常交流中都少不了一款熱門遊戲,對遊戲的理解、成就則能成為日常的話題與談資。
有共同話題是一方面,重要的是當時參與其中的熱情,乃至自我提升的動機都是玩家自發的,屬於那種較為純粹的“遊戲能給生活帶來快樂”。
放到眼下的青年電競也是同樣道理——競技不單是為了獎金或榮譽,一種瓦玩家的身份,也是為了在朋友圈中獲得“牌面”,會投入更多精力去提升自己的遊戲水平和段位。

當然,瓦手擁抱年輕世代的方式不止“電競”。
眾所周知,不論是各類漫展還是BW、CJ這種大會,其實都屬於年輕世代最常見的社交場景,也因此瓦手非常熱衷線下活動,都是先把線下氛圍做起來。
在今年的Chinajoy期間,《無畏契約》的展台隊伍基本擠滿了整個場館,湊熱鬧的,看比賽的,等着試玩手遊的,處處都充滿了年輕、電競以及潮流社交的感染力,很容易就能帶動你沉浸在一種“全民狂歡”的氛圍裏。

堪稱Chinajoy期間人氣最高的展台
包括邀請明星玩家加入,也能看出考量了年輕一代用户的喜好。例如最近瓦手社區熱度最高的明星玩家是王俊凱、周也以及付航等人,這些名人話題的討論門檻、氛圍,都屬於新生代用户的好球區;

從一款單純的遊戲產品轉變為一種“生活方式”和“社交工具”,不再是玩家閒暇時的消遣,而是其身份認同、社交互動和自我表達的重要載體……從這些角度來看,與其説瓦手的首要期望是成為爆款,其實更接近做一個不斷成長、自我進化的社交符號,以此達成最終目標——引領移動競技進入一個新紀元。
這或許正是瓦手眼中渴望的“未來”。
結語
其實在首次體驗過瓦手後,我和身邊朋友對瓦手的預測趨於保守——瓦手的質量一如既往體現了拳頭的實力,但端遊和手遊並非完全意義上的互通,大家真的能認可瓦手這樣的新舞台嗎?
好消息是,官方的運營目標目前很明確——成為“年輕世代”心中最時尚、最受歡迎的競技射擊遊戲。
不久前的六月,我曾前往上海蔘加了一場瓦手試玩會,當時的天氣並不好,颳大風的同時還下着雨,但到了下午的表演賽環節,現場的來客仍然絡繹不絕,大多也都是很有活力的年輕人,每每出現賽點或是精彩操作,觀眾們的歡呼聲不絕於耳,氛圍毫不遜色於以往端遊的賽事。

可以肯定的是,瓦手的加入會助力整個瓦IP生態的擴張——隨着瓦進一步融入到玩家的日常之中,瓦文化之後大概率會進一步破圈,成為玩家圈子裏更大眾的潮流內容。

這樣來看,瓦手推動《無畏契約》IP走向下一個里程碑,這種未來確實讓人值得期待。