專訪陳星漢:玩家為我們種了一個夢想,現在終於可以做進遊戲_風聞
触乐-触乐官方账号-27分钟前
來源:觸樂

“我們有很多用户創造的善意,這些東西也會讓玩家覺得是內容。”
8月16日前後,在廣州的地標建築“廣州塔”附近,炎熱的天氣似乎被隨處可見的一抹淡藍驅散。《光·遇》中清新的“天空王國”再一次和金色的羽翼一起降臨在現實中。
這是《光·遇》六週年慶典的一部分,前來參與的玩家絡繹不絕。除了庭院裏的“小金人”,附近的商場裏也擺上了巨大的光之子雕像和淺藍色的星星場地,供人們拍照、遊覽。場地中除了留影用的佈景,還有各種玩家二創作品的展示,是《光·遇》自己的“星光長廊”。
活動的高光時刻,是在廣州塔劇場舉行的《光·遇》星光獎頒獎典禮。這是今年週年慶期間持續進行的活動“羣星盛典”的一部分。這裏的“星星”,指的是每一位為遊戲製作過二創內容的創作者,也是每一位熱愛天空王國的玩家。

《光·遇》在廣州塔附近舉辦了一系列六週年線下活動
這也是官方第一次專門為遊戲創作者舉辦大型活動。在音樂、創意、剪輯等方面大放異彩、收穫官方關注的創作者被官方邀請來到現場;有幸獲獎的,則會捧回光之子形象的沉甸甸的小金人。這些小金人由thatgamecompany的主創團隊和網易的運營團隊親自頒發。在頒獎典禮最後,獲得星光大獎的兩位創作者和製作人陳星漢,同時在遊戲內和線下兩個舞台,在線上線下萬千玩家的共同見證下,與全服玩家互動。
和《光·遇》這個遊戲一直嘗試提供的那樣,玩家們在充滿安全感和鼓勵的環境中找到了珍貴的朋友,以及被他人看到的閃光契機。
頒獎典禮上還播放了《光遇·雙星》的“暮星篇”。用4年時間,thatgamecompany再次帶來了一個關於愛、失去和分享的故事。
藉此機會,觸樂再次對陳星漢先生進行了專訪。往年,我們聊過如何在一個崩潰的世界中堅持用遊戲幫助別人,聊過thatgamecompany如何盡力為遊戲做有意思的東西。今年,我們則更多地聊到《光·遇》玩家羣體的變化,以及陳星漢想在遊戲中怎樣更好地繼續搭建一個給予人安全感和快樂的“主題公園”。
以下是訪談正文。

《光·遇》遊戲製作人陳星漢和網易遊戲產品經理徐喆點亮本次活動的藍毯儀式
最火的內容不一定是最好的
**觸樂(以下簡稱“觸”):**您這兩天遊覽了廣州塔附近嗎?今年慶典的規模好像特別大,附近都有點像《光·遇》“痛城”了。
**陳星漢(以下簡稱“陳”):**那肯定,我是從策劃開始全程參與的。我本人可能沒法在現場看特別多的地方,但設計基本上都有過目。
我們今年辦了非常多的活動。在廣州以外,同時還有其他8個城市,7月份的時候上海也有一場。加起來的話,有10個不同區域在做這個活動。
**觸:**為什麼想辦一個規模這麼大的玩家聚會?
**陳:**去年我們在成都大悦城辦了五週年慶,發現線下的慶祝感覺特別好。畢竟我們的遊戲在創作的時候,就是希望平時生活中可能沒有那麼多朋友的人,能在線上一個很好的氛圍中、一個安全的環境下和別人形成羈絆。今年我們就很想繼續去年的嘗試,在線下也可以提供這樣一個安全的環境,讓玩家們能夠感到不孤獨,看到更多和自己一樣喜歡這個遊戲的人。
**觸:**據您觀察,參與這些活動的玩家羣體有變化嗎?
**陳:**現在很多玩家發現《光·遇》最主要的原因是,有人告訴他們這個遊戲很有趣,他們會在社交媒體上看到很多跟《光·遇》相關的內容。

《光·遇》世界中的星星代表着每一位玩家
**觸:**這和本次週年活動選擇了“玩家創作者”為主題是否有聯繫?玩家創作為什麼很重要?
**陳:**有很多不同的方面。其中一個是,如果官方讓創作的社區去野蠻生長,可能會出現……有一些傳遞最火的內容不一定是最好的,對吧?我們官方要怎麼去引導這個?
就像在好萊塢,如果沒有奧斯卡和其他一些電影獎,市場上就會全都是大片,就沒有小眾片、沒有文藝片、沒有創新了。所以我們想要通過設置星光獎,去鼓勵這些創新的玩家。
另外,《光·遇》的社區文化也是不斷變化的。遊戲剛上線的時候,大部分玩家可能都在20多歲、30歲這個年齡段。但隨着社交媒體的傳播,越來越多的年輕人加入了我們的社區。現在我們玩家有很多都是20出頭,甚至18歲左右的青少年。
年輕人的話,對於什麼東西是流行的、什麼東西是好的,觀點很容易被帶動。我們做這麼一個羣星節,也是想幫助玩家看到這些我們認為好的內容。
**觸:**這其中有沒有玩家作品是您印象特別深刻的?
**陳:**肯定是大獎。我自己是一個導演,我去做好的遊戲作品或者劇情動畫,就是希望能夠打動別人。我沒想到很多玩家創作者的作品可以讓我落淚。比起我們,他們沒有專業的團隊,沒有真正的工具,只是遊戲錄屏都可以講出這麼好的故事,我真的覺得大家應該都來看一下這些作品。

創作者@KKBIU憑藉作品獲得了“《光·遇》社區星光大獎”

創作者@sky光遇凱隱憑藉作品獲得了“天空王國星光大獎”
玩家的“善意”也是內容
**觸:**您覺得在遊戲中加入怎樣的設計能夠方便玩家,或者激勵玩家進行創作?
**陳:**我覺得這像是一個共生關係(symbiotic relationship),自然界的犀牛和小鳥就是共生關係。一開始我們沒想過《光·遇》會是一個UGC遊戲,只是想着讓玩家之間能夠表達温暖的社交互動,所以做了很多遊戲內的表達。沒想到玩家用這些遊戲內的表達去拍戲了。後來我們才想到,要不要給他們一些工具。
很多玩家都跟我們提,比如錄屏的時候按鈕不好看,要把圖標藏起來;還有説遊戲攝像頭都是廣角,能不能給個長焦?之前彈琴只有七八個人會聽,説能不能辦演唱會,讓現場有更多人聽?我們都是根據這些玩家需求去提供他們想要的科技。
後來我們請歐若拉來演唱會的時候,歐若拉和1萬個玩家互動。但有人當時沒抽到那個劇場,希望演唱會能廣播到平行宇宙裏的其他劇場,今年我們就把這個廣播做出來了。所以頒獎晚會的獲獎者在線上的獲獎感言,全服務器都可以聽到。為了能捕捉到他們真實的表達,我們還把鍵盤輸入升級成了語音轉文字輸入。

獲獎的創作者能在線上線下發表感言
**觸:**您一直很重視遊戲對現實生活產生的影響。您覺得玩家創作對現實的影響,會比遊戲裏的一般社交更特殊嗎?
陳:《光·遇》2019年上線的時候,它更像一個過山車。大家進來之後坐上過山車,經歷一個情感起伏,然後因為共同的情感起伏,出現人與人之間分享的慾望,這樣他們就容易成為朋友。
但是從2019年到現在,最主要的問題變成了,大家成為朋友之後,希望能在這個世界多待一會兒。本來是過山車一樣的東西,現在變成一個公園了。這時候我們就得給他們維持公園的新鮮感,必須每年給玩家帶來一些新內容、新玩法。但我們也是一個相對來説比較小的團隊,不可能100%由開發者提供,肯定希望玩家也能夠提供一些內容。
除了社媒上玩家創造的內容,我們遊戲裏也有留言,還有留影。留影就是玩家可以創造自己的動畫,比如説我做一個生日快樂的表演,你可以點擊觀看,相當於一個VR的視頻投影。後來我們又加入了在遊戲裏創建場景的功能,玩家可以在場景裏再留下錄像。

這些年,遊戲為玩家提供了各種不同的創作形式
**觸:**這聽起來就是UGC,但和流行的UGC模式好像又不太一樣。
**陳:**業界會有人説:“你為什麼不做UGC?”我説我們有做,我們有很多用户創造的善意(compassion)。這些東西也會讓玩家覺得是內容,他們會願意因為這些內容而繼續留在這個世界裏。不一定説要做一個高自由度沙盒,或者讓玩家編輯關卡的玩法才叫UGC。
**觸:**這意味着《光·遇》能夠跳脱出長線運營遊戲通常遇到的麻煩嗎?比如產能?
**陳:**如果是大家比較常見的二次元遊戲的話,廠商要創造的內容更多。它每一次更新都要添加故事和一些角色,全都是由廠商一方提供的。
我們很多時候是提供給玩家一個互動的新維度,讓他們通過這個維度去創造。比如給玩家提供一把新樂器之後,就能催生一個全新品類的UGC內容。包括我們推出萬人房之後,很多玩家創作也是通過羣體活動的方式實現的。
我們作為開發公司,可能更專注的是互動這一塊的創新,去思考玩家和玩家之間可以有什麼新的互動方式。
年輕人可能面對着更多元的問題
**觸:**您常説,希望遊戲能給玩家提供一個安全的地方。《光·遇》上線6年,外部世界又經歷了很多變化,大家對安全感的需求上可能也發生了一些微妙的變化。您是怎麼看待這種變化的?
**陳:**我是從2013年開始開發《光·遇》的,已經超過10年了。那時,很多其他遊戲裏會存在霸凌和不公的行為。
所以我當時最強烈的想法是,在這個遊戲裏把各種霸凌的可能性降到最低。在使用語言、種族和性別標籤之前,先讓你用人和人的方式去互動。建立了信任之後,你可以選擇把自己的身份分享給信任的人。
《光·遇》上線6年之後,這個世界變化了非常多。以前主要是種族、性別衝突,現在可能是階層的衝突。年輕人面對的問題可能更多元。
**觸:**這在遊戲裏是怎麼體現的?
**陳:**有個我覺得很有趣的現象,在《光·遇》裏,有些特定的裝扮更受玩家歡迎。我們其實一直是反對這一點的。一開始你見到一個人,都不知道對方長什麼樣,但是你可以通過互動去建立連結、去了解。
但可能年輕玩家對不一樣的衣服有更大的感官上的追求。這一次做羣星節,也是想嘗試一定程度上改善這個問題。我們在想,能不能通過官方的鼓勵,提供一個更多樣的舞台。看到各種獲獎玩家的穿着都不一樣,也許可以影響一下他們。我覺得核心還是要由官方去引導玩家,不同的組合也是你的品位的顯示。
讓玩家心滿意足地離開餐廳
**觸:**這次《光·遇》推出了劇情動畫。為什麼想要推出這樣的作品?
**陳:**遊戲剛上線的時候,有很多人都説《光·遇》世界的先祖都是死掉的先祖,零零散散的非常孤單。其中有個玩家——我猜是一位日本玩家——畫了一張同人圖,是過去所有先祖都還活着的時候,大家都坐在船上在天空中飛,下面有個熱鬧的集市,車水馬龍的。當時大家都説,真希望能夠回到過去,能夠親眼看一眼當時繁華的盛世。
這張圖就給我們的內心“種草”了。但是當時的遊戲引擎渲染不了這麼多角色,唯一可以把大家帶回盛世的就是劇情動畫。後來,我藉着做平台宣傳片的契機,把劇本寫出來、修改了四五次。最後還是覺得劇情動畫的形式最能把故事講完整。
**觸:**劇情動畫的故事比較悲傷,講的是幾百年前人們把光當作資源、絕望抵抗黑暗的末世,一個孩子失去了自己的小海牛朋友,最後在復仇和分享“光”的意義之間作出選擇。這種比較激烈的情緒會不會給遊戲也增添更多東西?

《光遇·雙星》暮星篇的基調比較黑暗
**陳:**很多去看的人説劇情動畫非常催淚,沒有帶手絹進去真的是後悔了。不過因為現在播出的是暮星篇,所以故事比較黑暗一些,晨星篇會積極一些。
第4章是情感上相對來説非常複雜的一個結尾,我們沒有完全把它説成是一個悲劇。它是有希望的。但是玩家的心情會非常複雜,會一直思考這個東西。然後我們在遊戲的賽季裏放進了“第5章”,希望給玩家一個更有滿足感的收尾。
整個劇情動畫和賽季就像一道大餐。你可以讓玩家開心,讓玩家哭泣,讓玩家覺得很宣泄,但最後你要讓他們心滿意足地離開餐廳。很多餐廳往往最後會給你一顆糖、一個甜品,對吧?
**觸:**我確實看到遊戲在活動地圖裏建造了劇情動畫裏的鎮子,可以繼續瞭解NPC的故事。
**陳:**當時我們就想讓玩家在屏幕上看完劇情,走出遊戲裏的電影院的時候,彷彿一下子跨進了500年前的世界。那會是一個很神奇的感覺。
現在科技發展了,手機的功能變強了。遊戲上線的時候,我們一個服務器最多隻能有8個光之子,再加8個NPC;現在可以放上百個角色,我們就把劇情裏的集市也做出來了。而且裏面的NPC都是AI驅動的,我們用了最先進的舉止系統,讓他們感覺更加真實生動。
其實是一個玩家給我們種了一個夢想,我們用劇情動畫的形式做了4年,結果現在遊戲裏也可以做了。劇情動畫的部分可能悲傷一些,我就希望在遊戲的“主題公園”部分能夠更加温暖一些。

遊戲中的“雙星季”仍會為玩家提供温暖的體驗