這一次,輪到中國廠商在科隆秀肌肉了_風聞
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8月20日凌晨2點,2025年的科隆遊戲展正式拉開帷幕。
與國際遊戲產業大環境不太景氣形成對比的是,此次科隆展會的規模持續擴大。展會總面積達到23.3萬平方米,有超過72個國家/地區的1500家廠商參展,同比增長11%。預計線下4天的參展人數也將創下新高。
事實上,在歐洲(尤其是遊戲業新興的東歐)籠罩戰爭陰影,北美3A新品乏力的大背景下,科隆遊戲展之所以還能在規模上創新高,主要的增量其實是來自於亞洲及全球南方國家。就比如這一次中國廠商carry全場,有近50家中國廠商參展科隆展,相比2024年提升32%,來到了一個新的高度。
傳統大廠以騰訊領銜,完美世界、西山居、英雄遊戲等廠商紛紛帶來了自己的新品,其中很多都是橫跨移動與PC等多端的遊戲產品。二次元廠商如米哈遊、鷹角、疊紙也不會缺席,而他們的產品也早已從二次元擴展到多選題全領域的3A級別作品之列。至於以遊戲科學、靈遊坊等為代表的新生力量,則將更多的“高規格”單機遊戲帶向全球展示,既是給中國遊戲廠商找到新的拓展方向,也是給全球遊戲業注入新的活力。

@方塊超會剪
科隆展成中國遊戲團建現場
在全球最大遊戲展的開幕之夜上,遊戲科學的《黑神話:鍾馗》緊隨《生化危機9》之後,成為了“One more thing”的壓軸好戲,主持人傑夫手持摺扇向全球玩家展示中國文化的魅力。對於遊戲人來説,這種只能在“夢中出現場景”如今成為了現實。

或許是黑猴給的後勁太大,國外不少百萬級主播在看播片時,幾乎下意識的認為這是《黑神話:悟空》的DLC,而最後 “zhongkui”二字出現時也鮮有人唸對。不過令我欣慰的是,仍有不少主播現場查閲鍾馗的資料,原地開學。CG發佈僅一天,YouTube播放量就突破了130萬,評論區中玩家呼聲極高。


對於遊戲科學為何選擇開新項目而非做《黑神話》續作或dlc,,簡單來説,就是遊科希望去嘗試一些更有差異化、更具挑戰性的事情。
另一款讓老外僅憑畫面質感和配樂就脱口而出“這肯定是中國人做的”遊戲,是近期備受關注的《古劍》。

《古劍》是《古劍奇譚》系列的全新單機作品,由上海燭龍開發,是一款融合中國上古神話與志怪傳説元素的動作角色扮演遊戲。本作基於虛幻引擎5打造,未來將以買斷制形式登陸PC及主機平台。
據燭龍在採訪中透露,去掉後綴的《古劍》將是該系列的一個新的起點。遊戲類型依然將是單機,至於到底是開放世界還是動作ARPG,燭龍並未給出明確説法,而是表示遊戲依然將會聚焦於講好一個完整的故事,並在能力範圍內把戰鬥等系統做出新意。
2018年《古劍奇譚3》靠着五千萬成本收穫兩百萬份銷量,如今,燭龍製作組依然是以務實為主,但也懂得借勢。藉助單機遊戲興起之勢,製作組也算是在2024年取得了騰訊投資,讓項目進入到“量產”的階段。
此外,《影之刃零》也出席了本次展會。展前,他們攜手英偉達發佈了一支名為“重返龐鎮”的技術演示視頻,展示了光線追蹤及DLSS 4多幀生成技術的應用。同時,《影之刃零》還入圍了本屆科隆展“最佳音效獎”(Best Audio)提名名單。在科隆展上最新的宣傳視頻上,製作人梁其偉表示遊戲預計在年內公佈發售日期。


3A大作固然是科隆遊戲展上的主角,另一邊,國內老牌廠商們更是作為中堅力量,展現出無法忽視的強大存在感,將科隆遊戲展變成了中國遊戲團建現場。
騰訊此次系統性地展示了其全球發行與研發實力,帶來包括《穿越火線:虹》、《Rust Mobile》、《王者榮耀世界》、《矩陣:零日危機》、《命運扳機》、《星際理想國》(原《硅基宇宙》)和《三角洲行動》在內的多款產品,覆蓋不同品類與平台,顯示出深厚的項目儲備和發行佈局。
其中,《穿越火線:虹》是由Smilegate 授權、騰訊琳琅天上研發、K1 合作部發行運營的一款微恐題材射擊遊戲。已公開實機視頻基於PC端實際操作剪輯而成,顯示角色“葵”可轉變為怪物,引發玩家關於遊戲將採用“PVPVE + 非對稱競技”玩法的推測。據悉,該作試圖將“戰術小隊制第一人稱射擊”融入一個“沉浸式謎團世界”,預計登陸PC 平台。

《命運扳機》是一款由騰訊全資子公司薩羅斯工作室開發並運營的戰術競技類遊戲,這款遊戲主打“二次元+吃雞”模式,採用了UE5引擎開發,計劃推出PC、主機、移動端等多平台版本。該作已於2025年4月18日獲得版號,並於7月25日開啓國服首測。
網易則攜《燕雲十六聲》和《星繪友晴天》亮相科隆。後者由雷火工作室開發,定位為“多人派對+生活模擬”遊戲,已於5月15日至19日在Steam平台進行了首次全球測試。
英雄遊戲今年的表現同樣值得關注,本次參展的兩款遊戲均是其在研新遊,旗下《二重螺旋》已於6月12日開啓“致明日測試”,預計第四季度全球同步上線;

另一款作品《危機曙光》則在7月剛剛獲得版號,並於8月15日首次公開實機宣傳片,從《危機曙光》新發布的視頻來看,本作包含了SOC、喪屍、PVPVE等元素,遊戲亮點包括擁有1200平方公里的大型地圖,能夠實現5000人同服作戰以及沉浸式的畫面表現等。此外,本作已在海外完成多輪測試,Steam頁面顯示其計劃於2026年上線。
在本屆科隆國際遊戲展現場,《危機曙光》開放了PC版本試玩,其PC版本目前來看完成度已經相對較高,且實機內容和此前發佈的宣傳片幾乎沒有差別,玩家在試玩過程中可以體驗到抵禦喪屍、資源採集、生存建造、豐富的武器及載具系統等內容,試玩現場人氣爆滿,排起長隊。

最後,完美世界的《異環》和西山居的《解限機》雖然對國內玩家而言已不算陌生,但在科隆展上的持續曝光,依然強化了它們的國際認知。
整體來看,中國廠商在本屆科隆展上的表現,早已超越了“刷存在感”的階段。騰訊能同時推進多款不同品類的項目,網易能在武俠大作之外推出生活模擬新品,其它廠商也能拿出具備全球競爭力的原創IP時,説明國內頭部企業的研發體系已經進入“常態化高質量產出”階段。在我看來,真正讓人期待的,其實不在於下一款爆款何時出現,而在於中國遊戲能否持續輸出有思想、有美感、有技術含量的作品,並在全球玩家心中建立起穩定的品牌認知。
二遊廠商厚積薄發
此次科隆展上,中國廠商在其傳統優勢領域的手遊方面依然展現出了強大的統治力。在展前的“最佳手遊”(Best Mobile Game)獎項提名中就有三款遊戲來自中國,分別是《明日方舟:終末地》、《原神》以及《戀與深空》。

其中,《戀與深空》作為一款定位於女性向的戀愛互動手遊,在3D技術力與畫面表現等方面表現出色,在市場表現上也打破了女性向是小眾題材的固有認知,取得了官方提名委員會的認可。而《戀與深空》的提名也打破紀錄,使其成為科隆遊戲展上首次被提名的女性向戀愛遊戲。
疊紙這兩年在技術上的進步也是有目共睹。《戀與深空》嘗試將面向女性受眾的二次元角色3D化取得了很好的成效,説明中國公司的3D技術之路方向是對的,市場空間也是巨大的。而除了《戀與深空》及《無限暖暖》等幾款已上線3D產品之外,疊紙手中還有多個在研項目推進中。它們雖然題材各異,但有一個共同點就是幾乎都是大型3D項目。
米哈遊除了取得《原神》提名之外,在今年科隆展上也帶來了《崩壞:星穹鐵道》以及《絕區零》的新消息。這三款遊戲如今已經成為米哈遊的三大台柱,不但在國內成績不錯,在海外也有數量龐大的粉絲羣體,支撐起米哈遊250億美元的公司估值。

今年米哈遊雖然沒有帶來太多旗艦級新品的消息,至今僅有實驗性質的《羣星低語》(Whispers from the Star)上線。這主要是因為三大台柱作為持續運營型產品,需要持續的產能注入進行遊戲更新。但即使如此,米哈遊依然有至少五六個新品項目在研且題材各異,依然是值得期待的。
值得一提的是,像是深藍互動(代表作《重返未來:1999》)也是在8月19日,以發佈招聘信息的形式曝光了下一代旗艦項目。項目將由CEO親自帶隊,採用UE5引擎研發,將是一款3D大世界RPG遊戲。

可以説,深藍互動的做法在國內二遊廠商之中也是具有一定代表性的。做2D二次元遊戲的廠商只要能積累到足夠的營收,都會有意識地對自身進行技術升級,挑戰更復雜也更考驗團隊實力的大型3D項目。畢竟大型項目成功後能獲得更大的收益,也能讓廠商獲得飛躍式發展。而米哈遊、庫洛、疊紙等廠商的成功案例也為行業指明這樣一條道路是走得通的。
雖然許多新項目沒有直接登上科隆遊戲展,但它們其實和展會上的廠商一樣,代表中國遊戲業在繼續向單機遊戲市場,向大型3D項目發起衝擊。而隨着中國廠商在單機與3D遊戲項目上的持續亮眼表現,類似科隆展這樣的展會也將越來越多地為中國廠商所用,成為中國廠商走向世界輸出文化與創意的平台。
結語
如果説過去中國遊戲在國際舞台上更多是單點突破,靠的是一兩個爆款偶然出圈,那麼2025年的科隆遊戲展,則是一次真正意義上的全面性的“軍火展示”。
這次不再是零星幾個團隊帶着作品去試一試,而是整個大部隊都有備而來,從陣容到內容、從技術到設計語言,都透着一股“我們不僅準備好了,更要去搶佔C位”的底氣。未來,中國遊戲還會在國際舞台上帶來哪些更多的驚喜,仍然值得我們期待。
全球最大的遊戲展上,中國廠商終於佔據了C位。