為什麼越來越多的遊戲行業高管投身AI創業?_風聞
触乐-触乐官方账号-52分钟前
來源:觸樂

AI當然像改變所有行業一樣在改變遊戲行業。
從2023下半年開始,我們越來越多地看到遊戲大廠高管離職投身AI創業的消息。
米哈遊創始人之一蔡浩宇曾經表示:“AIGC將徹底改變遊戲開發行業,99%的從業者將被淘汰。”這句話很大程度概括了“投身AI創業”風潮出現的根本原因。包括他在內,過去2年裏,相當多的遊戲行業中高層級從業者開始投身於AI方向的創業。觸樂整理了一張表格,簡單歸納了近2年投身於AI創業的前遊戲行業高管:

2023年下半年開始至今,投身AI創業的知名的遊戲大廠原高管
AI改變遊戲
AI正在像改變所有行業一樣改變遊戲行業。宏觀來看,從研發到成品,AI在遊戲行業的應用可以分為兩個大方向:其一,用AI優化現有的遊戲開發流程,提升本階段的效率和品質;其二,使用AI技術顛覆原有的靜態系統或玩法。
對第一種方向的探索可以追溯至2022下半年。生成式AI剛剛出現後不久,大多數遊戲項目組就開始着手嘗試將AI工具融入工作流。最具代表性的工具是ChatGPT,它具有高效和相對準確的“文本理解—加工—輸出”功能,同時支持多語言批處理,這些基礎特性使得海外版本的翻譯工種首先受到滅頂之災。
以當時中關村某科技園某小廠主營的模擬經營類遊戲為例,一位與項目長久合作的翻譯外包從業者在ChatGPT發佈之後便失去了收入來源。在他失去訂單幾天之後,這家遊戲公司內部開始了一輪指標為300人以上的大裁員——除了經營問題之外,一部分原因也在於領導層對於AI工具不切實際的期待。為了填補美術原畫的生產力空白,公司當時為項目組美術負責人購置了Midjourney的年費高級會員。
然而事情的發展並不如人所願。引入AI後,項目組人均勞動強度幾乎翻番,原畫負責人員不得不額外進行大量修繕AI圖片的工作,組長則在多出的加班時間裏學習各種從入門至進階的AI操作,同時還要訓練專用模型。數月後,項目解散,這條AI工作管線依然處於探索階段。
現在我們都知道,AI工具在2年內飛速進步,早期最大的問題——可控性——逐漸得到了解決。但新的問題又來了:使用它變得越來越難。
AI無法直接從使用者的頭腦裏感受想法,它依然要通過各種參數提示詞理解使用者的意圖。為了做到這一點,部分公司帶着降本增效的預期,對研發部門進行了大刀闊斧的改造和艱苦卓絕的AI工具培訓。
策劃們要學習的內容比較繁雜,比如瞭解不同AI工具的優劣(ChatGPT用英語交流效果更好,DeepSeek的中文作文能力更突出)、本地部署AI的流程、本地學習項目組資料,以便於智能索引、將AI關聯編輯器,並以相應編程語言為中介進行腳本編寫或糾錯等。
對美術部門的培訓則簡單許多,以原畫部門最為直觀,主要針對“如何準確生成所需圖像”以及“生成近似圖像後如何局部修繕”這兩個目標。一般工作流都基於ComfyUI,因為它的操作邏輯和編輯器更相似。

美術部門一般工作流都基於ComfyUI,因為操作邏輯和編輯器相似
元繹娛樂創始人兼CEO趙同同曾在一次交流中提到:“將AI引入遊戲研發流程,可以顯著提升開發效率,減輕程序和策劃人員的工作負擔。實踐表明,在AI驅動的研發管線下,設計階段週期可以縮減60%左右。”
目前,這個目標正在逐漸進行。然而出於企業“降本增效”的考慮,AI並沒有讓工作人員的工作強度和勞動量下降,而是令員工在原有的工時裏,通過AI輸出了多倍於原來的產出。
AI驅動下的遊戲形態
更值得注意的,也是本文要着重歸納的,是試圖“用AI驅動遊戲”,用AI技術改造現有玩法、增強遊戲功能,甚至尋找下一代遊戲形態的創業者們。
前網易遊戲高級副總裁邵贇對AI領域的拓荒主要以“AI遊戲開發與創新”為方向。他曾指出:“當前AI在遊戲中的應用多停留在‘賦能現有品類’階段(如NPC交互優化),但這屬於本末倒置。AI原生玩法更值得關注,即通過AI技術重構遊戲底層邏輯。”
強調原生玩法,通過AI技術重構遊戲底層邏輯,這正是很多離職投身於AI的創業者們努力的方向。
2023年,字節跳動原AI項目負責人李馳創立喵吉託工作室,這個團隊以“短平快”開發模式和情感化AI設計為核心競爭力。其代表作《萌爪派對》是一個由AI驅動的社交派對遊戲社區。玩家可以和朋友一起在線聚會,也可以與AI夥伴互動遊戲。

《萌爪派對》是一個由AI驅動的社交派對遊戲社區
李馳曾在一次訪談中提到,他的方向是“社交化輕量遊戲”,遊戲以萌寵作為情感驅動型AI的載體,因為寵物比一般人類行為簡單,AI的算力負載較小,能以較低的擬真度獲得高情感共鳴。同時,作為一個輕量級遊戲,《萌爪派對》由簡單清爽的資源和系統作為核心AI內容的關聯部分,確保遊戲完整性的同時,凸顯主體內容並有效控制成本。簡單來説,它的方向就是在控制投入的前提下試圖用AI技術讓遊戲角色“更智能”。
前盛大遊戲高管朱笑靖於2024年創立美酷瑞(上海)人工智能科技有限公司,其團隊的代表作品為《福爾摩斯:暗夜追蹤者》。

融合大模型的沉浸式推理遊戲《福爾摩斯:暗夜追蹤者》
“每個NPC都是奧斯卡影帝,説謊比呼吸還自然!”《福爾摩斯:暗夜追蹤者》在Steam商店頁面的介紹中這樣描述。遊戲的核心在於“AI控制每個可能的情節的每一個細節呈現”,不同線索和選擇指向不同的故事方向,玩家處於一個複雜的網狀故事脈絡中,每個決策都將對整個系統產生影響。這是自AVG、RPG等類型出現以來遊戲開發者們的夢想,而傳統的做法是以靜態配置進行處理——也就是用誇張的文本量和配置量完整呈現每一個變化中的每個部分。所以現在,理論上人們可以用AI解決這些問題。
米哈遊“逆熵”AI實驗室前負責人邢駿,曾主導虛擬偶像“鹿鳴”項目的技術研發。他於2024年2月21日成立半圖科技,公司專注於3D虛擬人技術研發。

虛擬偶像“鹿鳴”
半圖科技的核心技術是“4D數身智能”——簡單來説,虛擬人物可通過AI提升交互感和真實感。目前,半途科技把自己定位成定位3D虛擬人物解決方案供應商,它的願景是:“通過AI技術打造形象與動作兼具極致美感和生動性的角色及動畫。”看起來,它的方向並不侷限於遊戲,而是所有“數字人”的部分。這或許和創業者此前在虛擬偶像領域的經驗有關。

半圖科技官網的招聘信息
趙同同於2023年6月27日創辦的元繹娛樂拿到了IDG資本領投、祖龍娛樂跟投的超千萬美元投資,當前的核心項目是基於“虛幻5”引擎的開放世界射擊遊戲,此項目據稱“深度融合AI技術”,但截至目前尚未進行公開測試,當下只能從已有的信息中瞭解其特質。
元繹娛樂CEO趙同同曾經在一次訪談中提到這款遊戲的特點:“當發生爆炸等意外時,周圍的NPC、建築、地形都能夠根據事件的嚴重程度、距離等因素,給出符合常理的反饋,如NPC逃跑或求助……通過將遊戲內的各種活動、事件、環境變化等交給AI系統來驅動和把控,我們可以極大地提升遊戲世界的真實感、動態性和沉浸感,為玩家營造出一個擬真度極高,彷彿就是另一個‘現實世界’的遊戲體驗。”
看起來,元繹娛樂試圖賦予“每一個角色”比較簡單的AI能力。舉個例子,如果有些遊戲是讓一個角色擁有16歲人類的智商,那麼元繹娛樂是讓開放世界裏的每個路人擁有4歲人類的智商,在整體上展現世界的循環流動,為玩家提供更全面的生動世界景觀。
在這方面,短時間內可見的最大阻礙是硬件水平和算力成本——雖然長期來看可以得到解決,但短期的算力仍然是一筆高昂的費用。李馳在離職字節之前負責的《字節小鎮》正是因為成本問題未能上線。“讓30個Agent能夠非常自然地在遊戲化的世界去生活,需要消耗大量的Token。我們最終弄下來,一個Agent每次調用費用大概4000多個Token,每個Agent需要5秒調用一次,30個Agent一整天就需要80到100美元的成本……但在商業化上無法得到驗證,所以最終還是沒有正式上線。”李馳説。
2025年8月15日,由米哈遊創始人蔡浩宇創立的AI公司Anuttacon開發的實驗性互動敍事遊戲《Whispers From The Star》正式發售。
這可能是近期內最受關注的“AI遊戲”。蔡浩宇堅定地選擇AI,堅定地開始探索AI,在很長一段時間裏,他對於“AI在遊戲行業的應用及未來”的言論被頻繁引用。
《Whispers From The Star》可能也是目前“最AI”(或者至少是大眾認為最AI)的遊戲。這款遊戲以AI驅動的即時對話為核心,玩家要扮演地球指揮中心的聯絡員,與因飛船墜毀被困在外星球Gaia的天體物理學家Stella建立聯繫。

玩家要做的就是通過即時語音、文字和視頻通話與Stella保持聯絡,引導她在險境中求生
Anuttacon的多模態行為協同在Stella身上展現得淋漓盡致。流暢的動作動畫、豐富的面部表情和眼神,都在不同對話內容中完美傳遞了Stella的細微情感,這一角色在“活人感”這一維度上抵達了空前的高度(不多加註意的話,幾乎僅能從畫風得知她是個虛擬角色)。
但如果經歷過足夠長的流程,並多次重新試驗後,我們仍然會發現問題。Stella對玩家也有耐心用完的時候,雖然她情緒穩定、心態積極、從不冷場,而且面對責難和人身攻擊能夠竭力維持情緒穩定以及話題走向和諧,但她會在簡單應付完情緒問題之後,開始生硬地推進劇情,説一些諸如“但是我發現……我們可以……”之類引導劇情後續走向的話語。同時對此前的不愉快話題(儘管大多是玩家引發的)閉口不提。
與這一特質相對應的是,她的設定可能必須輸出部分閒聊,但這種閒聊的時機和整個遊戲的情緒走向存在小部分脱節的情況。比如,就算生存危機逼近,她會不合時宜地提到“你也會有搞砸一切的時候嗎”“你的夢想也是這樣的嗎”之類的話題。
在遊戲的推進中,Stella會遇到各種困擾,在傳統遊戲中,這需要玩家提供幫助,解決問題。但在《Whispers From The Star》裏,玩家不用這樣。玩家只需要不停鼓勵她,拼命鼓勵她,多做嘗試,她就能以多種預案厚積薄發般地克服各種阻礙。作為一個宇航員,她真是棒極了,但這也在客觀上降低了劇情衝突的烈度和緊張感。
正如遊戲製作有“恐怖谷效應”一樣,AI雖然能通過圖靈測試,但會不會有一些更細微的東西時刻提醒着我們“它並不是人”?比如它可能過分積極?或者過分樂觀?或者足夠平靜?這些難以捉摸的特質構成了人類的魅力,也讓AI模擬人類沒有那麼容易。
與此同時,成本問題,以及AI響應速度也會影響用户體驗。在《Whispers From The Star》中,玩家每次向Stella發言後,AI都會有一段思考時間,不作處理會顯得非常違和(遊戲中將這段時間包裝成信息在星際傳輸中的延遲,一定程度上算是給了個解釋)。
重新定義遊戲
然而我們仍然認為,AI對遊戲的改變將會是革命性的。
目前,大多數人對於AI和遊戲的想法都仍然趨於保守。這其中涉及到對“遊戲”的定義——此前,普遍的認知是,遊戲是一種“玩家自願接受某些限制完成某個目標的行為”——這一認知可以同時概括廣義的遊戲(如撲克牌、國際象棋、丟沙包),以及當前的“電子遊戲”。
然而任何一個人都不會把《最後生還者》和“老鷹捉小雞”看成同一類東西——儘管它們都被叫成“遊戲”。既然這樣,我們又怎麼能用現在的遊戲形態去構想未來的遊戲呢?
在未來,人類一定會向數字技術尋求感情,一定會或多或少地接受數字生活的改造,一定會在某種意義上把更多的精力和注意力投向虛擬空間。在這個大前提下,具備智慧、情感,能夠交流、幫助人類解決問題,向人類提供情感支持的數字產品會具備巨大的想象空間。
如果現在的ChatGPT在一定程度上可以勝任個人助理80%的工作,那麼為什麼不能為它定製一個形象?如果硬件(具身化職能、全息投影或可穿戴設備)的問題遊戲公司沒有經驗,那麼形象、性格、互動方式這些東西難道不是遊戲公司最擅長的嗎?如果我們未來必將迎來數字虛擬人產品,那麼還有誰比遊戲公司——那些為玩家“造夢”並且掌握了巨量數據的人們——更清楚如何塑造它、培養它,把它打造成讓人喜歡的形象呢?
而我們將從哪條路抵達這個目標點?諸如蘋果這樣軟硬件結合的老牌科技公司?或者OpenAI、Meta這樣的互聯網公司?那麼,為什麼不能從一家遊戲公司出發?遊戲公司同樣有明顯的優點,它們更瞭解用户情感,更懂得融合技術和表現。僅以米哈遊為例,它有足夠的資金,有足夠的對虛擬世界的愛——甚至比大多數科技公司的CEO都熱愛,那為什麼不能是米哈遊?
如果未來某個數字產品的形態是一個虛擬世界——就像《頭號玩家》或者隨便什麼電影那樣,那麼它叫不叫遊戲,有那麼重要麼?
當然,現在想這些可能還有點早——但這是過去10年、50年或更多年距離這一想象最近的時刻。從這個角度來看,這些人或許是看到了足夠廣闊的未來,才決定這樣做的。