鷹角又在海外出風頭,這次還不一樣_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

作為當下全球最大規模的遊戲展,德國科隆Gamescom的舉辦期,正在成為每年“國產遊戲出海”最具象化的時刻。
在各種行業新聞與作品消息密集更新的這幾天裏,你很容易發現一些中國遊戲的受關注程度,已經能和全世界最頂尖的遊戲品牌平起平坐。
比如隨着《絲之歌》公佈了發售日,海外玩家論壇上立刻就出現了梗圖,對比説:“壓力現在給到《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)了”。

國內的《明日方舟》忠實玩家怕是都不好意思拿終末地和《絲之歌》並列這大概也算一種“外國的月亮格外圓”
在現場,中國遊戲的存在感更是強烈到讓人無法忽視——基本每個館都會有國產遊戲的展位,不少還排着長隊;在場館內外隨意放眼望去,也一定能見到有觀眾提着印有國產遊戲logo的大袋子,實際上當我提着這類袋子的時候,還碰上過幾次其他觀眾問我哪裏領、需要做些什麼。

比如終末地這個伴手禮提袋
一個比較明顯的變化是,相比去年,今年許多國產遊戲廠商佔到了更好的展位、實現了更好的搭建。顯然大家對於在歐美地區辦展也更加輕車熟路了。
鷹角就是其中一個比較有代表性的例子。去年它也有帶着《明日方舟:終末地》和《泡姆泡姆》來參展,位置是在一個比較偏的雙層展廳裏,也挺熱鬧,但總歸有點難找。今年則是在最正中的主廳顯眼位置,很難錯過。

在場館過道里,也能見到《明日方舟:終末地》長達50米的廣告展示面,任誰看了都能感嘆一句有排面。

作為一款還未上線的遊戲,終末地還獲得了Gamescom“最佳手遊獎”的提名,最新的宣傳片也登上了開幕夜舞台。


宣傳片在科隆ONL舞台上的展示

全球舟遊玩家共享大腦時間
但之所以《明日方舟:終末地》格外值得拿出來説一説,還是因為它這次的展台搭建。
或許有人還不太瞭解:終末地是一個集“建造”、“戰鬥”、“探索” 於一體的二次元畫風遊戲,會登陸PC、PS以及移動端。
其中,“建造”的部分比較特別,並不是大家更熟悉的那種“伐木採石”類的家園建造,而是更接近於《異星工廠》、《戴森球計劃》那樣的“自動化建設”——玩家通過建造發電站、加工站、物流體系等,搭建一個能讓各種資源自動完成從採集、分類、加工到最終產出等工序的生產鏈。此外還包括一些塔防類建築,用於抵禦敵人的入侵破壞。
這次科隆展上終末地的展位,在現場重現了一套“集成工業”裝置。不斷運轉的傳送帶上,貨物每經過一個加工點,盒子表面的標籤也會相應地發生變化:

現場的簡易流水線
在生產線的周圍還有幾根“供電樁”,也通過激光逼真還原了遊戲裏的特色通電,畢竟生產設施需要供電才能運轉。

根據現場工作人員的介紹,這套裝置是在國內生產的,和仍在上海進行中的“2025明日方舟:集成映射——沉浸式線下展”裏所展出的是同款。因為包含強磁鐵和電池,沒法走空運,所以是提前一個月從國內通過陸地運輸一路搬到德國來的。
這種做法從時間和經濟成本來説都堪稱奢侈,但效果也確實好,足夠讓人忍不住去端詳。

圖源UP主“摸魚事務所”的線下展探館視頻
這裏補充個背景,那就是Gamescom不同於國內遊戲展,對於廠商展位搭建的高度限制很寬鬆,所以每年現場的“巨物奇觀”造景都特別多。比如跟鷹角在同一個展廳的《海賊王》真人電視劇,就是搬了艘少説也有1:3還原的“黃金號梅麗號“來。

第一眼看到這些巨大布景還是很震撼的。但基本上四五個主展廳逛下來,到處都是這類裝飾,也就審美疲勞了,很容易意識到這其實沒包含什麼創意。對於常年來看展的當地觀眾來説想必更是如此。
但我在終末地的展台旁看了會兒,幾乎接連不斷有人拉住現場戴着安全頭盔的工作人員,問這到底是在生產什麼,或是對着中間巨大的“協議核心”拍照攝像。

恰好鷹角還在展位邊上放了個爆米花機,向路過觀眾免費發放,也在邏輯上形成了一個類似遊戲當中流水線生產的閉環:自動化基建 - 種植採集 - 輸入原材料 - 加工生產 - 成品製造……


隨處可見的終末地爆米花
之前鷹角在一些海外展會上也很出風頭,我印象最深的還是去年的韓國G-STAR遊戲展,帶的遊戲也是終末地。現場再沒哪個展台前圍攏的Coser比終末地更多了,其中絕大部份都是自發而來的當地玩家。

當時展台前的Coser大合影
但客觀來講,像是做點靜態佈景、在主要位置放個舞台安排點Coser、再讓大家排隊領大紙袋子——拋開展台搭建的規模不談,這類已經有點刻板的“二遊展台”,中日韓能做的廠商多了去了。熱不熱鬧純看能有多少粉絲到場,很難像終末地的展台這樣吸引一般路人產生興趣。
從這一點來説,就像前面提到的,鷹角今年用《明日方舟》的“線下沉浸展”,迭代了原本行業內常見的“粉絲嘉年華”,《明日方舟:終末地》這次的展台也不止是跳出了自身的二遊框架,放眼整個Gamescom來説,像這樣做工精細的“動態奇觀”,也肯定算得上頂尖佈景。不出風頭都難。

剛好寶可夢展台也有個形狀類似的塔,不免被觀眾們拿來作對比
鷹角選擇以這樣的形式來宣傳終末地,那肯定也不只是為實現什麼自我超越。
Gamescom還有一個明顯不同於國內遊戲展的地方,就是受眾相當多樣化——到了我給我爸媽拍一段現場視頻,他們都能很快察覺其中差異的程度。

在這樣的環境下,一旦某個展台強調自己的“二次元屬性”,實際效果往往相當於形成一個結界,篩掉了大部分路人觀眾。
但現在《明日方舟:終末地》的展台至少乍看起來是沒那麼二次元的,尤其試玩部分還帶上了《泡姆泡姆》這樣的閤家歡遊戲。包括贈送的手提袋用的明黃色,在人羣中很顯眼,但“萌”元素又沒那麼強烈——都起到了一些讓整體風格顯得更大眾化、或者説更大氣一些的效果。

這一點從來展台打卡的海外KOL也看得出來,除了二遊或者攻略類的主播,也有更多偏主流和大眾化的網紅到場。

《33號遠征隊》中Sophie的配音演員Billie Fulford-Brown來終末地展台前打了個卡

德語Youtube頭部遊戲博主Game Two也在展台前拍了個“夫妻店”視頻
其實從《明日方舟:終末地》的玩法類型來説,本來也適合像這樣去嘗試吸引更廣泛的玩家。
我在現場和一位提着終末地紙袋的德國同行交流了下,他本身就不是《明日方舟》玩家(甚至不瞭解《明日方舟》和鷹角的關係),純粹是覺得這個紙袋好看去排隊進行了試玩。他選了以Boss戰為主的試玩關卡,説感覺戰鬥不錯、招式很多,但印象最深的部分還是音樂——算是快速抓住了鷹角的遊戲精髓之一。
這次終末地現場提供的體驗版包含了多個可選存檔,試玩者可以自由選擇是要看看開場劇情、還是挑戰下Boss,又或者是體驗不同階段的生產線建造,其中包括主打“中國風科幻工業場景”的宏山地區。


“宏山”配樂參與國際交流演出
實際在展會現場也能看到,選擇遊玩哪個部分的玩家都有,不同興趣點都可以在其中得到一些滿足。

話説回來,鷹角也不是就把“二次元”的招牌給丟了。展台大型裝置的兩邊還是安排了Coser展台,官方Coser人選也是既有從國內來的,也有歐美本土的,角色適配度和專業度都相當高。



社媒平台關於鷹角科隆coser的討論
從這裏也能大致看出鷹角正在尋求的一個發展方向:二次元畫風、或者説二次元文化,仍是其產品構成中的一個重要部分,但作為一個家公司以及一個品牌來説,它正在盡力打破“二遊廠商”的刻板印象。

其實從海外市場來説,這個歷史包袱本來就沒那麼重。畢竟在很多外國玩家眼裏,鷹角的成長路徑是“先做免費手遊、再做買斷制手遊、又做了買斷制休閒主機遊戲,再到現在大型F2P多端遊戲”,這種“上進心”早就突破大家對於一般二遊廠商的認知了。
倒是國內玩家因為沒有這種“看別人家孩子”的濾鏡,再加上前面提到的線下展會受眾單一,選擇不同布展策略的實際效果差異不大,反而讓人不太容易感知到這種趨勢。
這次Gamescom上的展台景象,也就是將這種趨勢更加具現化地呈現了出來。

回頭來説,縱觀今年整屆Gamescom,真要説最有“王者氣息”的參展商,很可能還是老牌日廠卡普空——展區的產品人氣、佈景創意與活動引導,都是當之無愧的頂級。而且這種情形已經持續了至少三屆Gamescom了,簡直能讓人產生那種“人家比你家底厚,還比你努力”的絕望感。

卡普空展台《生化危機9》做的布展
今年卡普空帶來的主要產品包括《生化危機9》和《Pragmata》,主角形象都偏歐美,但沒人會覺得它不是“日本遊戲”。
這就是廠牌的力量,甚至可以將其他文化化為己用。
我們的某些國產遊戲目前在談及“出海”時,有時顯然把自身的文化屬性看得太重,好像不讓人記住自己是中國遊戲、不傳播點中國文化,就不算真正出海。
但實際上你遊戲做得足夠好,自然會有人來關心你背後的創作者,想要了解它所誕生的地方和背後的文化。
再説了,“務實”本身不就常被認為是一項優良品質嘛。
努力在海外展會上有所表現的鷹角,目前在探索的大概也正是這樣一種方向:拋開所有標籤,讓《明日方舟:終末地》這樣的產品去觸及更多的人。
這樣做面向的不止是“出海”,更多是“未來”。
