當玩法借鑑成為行業常態,你覺得“抄襲”的紅線在哪裏?_風聞
触乐-触乐官方账号-1小时前
疲憊的遊戲策劃
抄襲就是抄襲,借鑑就是借鑑,我覺得大家心裏都有數。
《幻獸帕魯》是不是抄襲?《Supraland》裏面的傳送門槍是不是抄襲?你説是“致敬”嗎?這玩意可不是彩蛋,而是貫穿後期玩法內容的。但肯定會有人説不是抄襲,是致敬。所以説,還是得看每個人自己心裏的想法。
CC,程序
我的態度比較極端,法律定義的抄襲就等於紅線,法無禁止即可為。
但除了法律規定,一切關於遊戲好壞的因素,玩家自己都會有判斷。“抄襲”太嚴重或者“抄襲”能力太差的遊戲,玩家自然會選擇不去玩。而且每個人對“抄襲”的界限判定都不同,“一千個人心中有一千個哈姆雷特”,我覺得一千名玩家心中對於抄襲的定義也一定是不同的。可能你眼中認為的“抄襲”,在另一批人眼裏完全不同。
所以我始終覺得,讓法律去判定紅線,讓玩家評價遊戲的好壞,一款遊戲能夠盈利並且有極高的熱度,都是有原因的,哪怕你覺得是所謂的“抄襲”,它可能都會有一定的可取之處。
大葱,廣州某遊戲公司關卡策劃
作為策劃,我心底的紅線是,可以抄但是不能換皮式地抄,也就是有沒有新東西。有些“抄襲”很過分的地方,就在於你能感受到抄襲的人毫無能力、品位和審美,他真就只想不出一分腦力,用你的東西來給自己掙錢,這就很傻×了。
不過是換了個皮,弄了點新元素,就搞出另一個“新遊戲”,天下哪有這麼好的事啊。
某開放世界關卡策劃
我能理解為什麼會變成現在這樣。首先,玩家口味越來越刁了,工期卻沒變,給的時間是有限的。除了設計,還有很多其他的事情要我們去處理,這個時候可以選擇的就是內容,也就是去借鑑一些成熟的,或者已經有的玩法。
舉例來説,如果某款遊戲在某個環節裏,場景、鏡頭、節奏,還有一些資源的擺放和另一款遊戲一模一樣,我是不能接受的。但如果是場景很像,流程不一樣;或者鏡頭很像,裏面的節奏或者投入的資源擺放是不一樣的,我覺得沒問題。説到底,遊戲就是用來提供情緒的,你可能只是想要還原玩某款遊戲的感覺。
某小廠策劃
我覺得抄襲這個東西真的很難説得清,比如《星露穀物語》玩法上就非常類似於“牧場物語”系列,不過卻沒有多少人認為它抄襲。所以我覺得玩法的“抄襲”“借鑑”並不是什麼不好的事情,主要是要具有自己的特色,不能給人完全一樣的感覺。當然,直接抄襲美術素材的另説。
糖糖,某中廠美術
玩法這方面很難説。美術的話,一般就是成品圖,包括公開的設定集不能直接貼圖、不能有一眼看上去一模一樣的要素,等等。正常情況下,我們即使貼可商用的素材,都要進行很多變形、色調等處理,讓它們看起來不突兀。連成圖裏都出現完全一模一樣的東西的話,可能確實是工作流程哪裏出了問題。
明教授,資深系統策劃
首先説明顯是抄襲的情況——不動腦子照搬,一般稱為“換皮”:玩法一模一樣,只是換套美術資源。之所以稱之為紅線,是因為這些遊戲玩法核心高度模仿甚至照搬現有成功作品,僅更換美術資源、劇情背景等表面內容。這種企圖通過“新瓶裝舊酒”的方式賺快錢,消耗了玩家的信任和熱情。
相對來説,也有良性的玩法借鑑,即結合自身產品特色,基於根本層面上的設計區別,甄別合理的部分分析吸收,最終效果即便與參考內容相似,也能感受到明顯的差異化。具體來説,能看出遊戲的底層結構(商業化驗證過,拿過成績的)類似,但在這個基礎上融入了自己產品的特色。這方面比較經典的代表有《森之國度》,它借鑑了《雲上城之歌》。
玩家對於《森之國度》這種類型的產品,會説“這個遊戲跟×××好像啊”,但也會説“哇,這個美術設定的貓貓好可愛”,因為它的整體美術風格極具特色,把貓系主題作為最大的賣點。雖然遊戲系統的結構、中後期投放的節奏上和《雲上城之歌》大差不差,但每個系統和玩法都根據貓系主題的元素重新設計和包裝過。
這就好比蓋酒店,兩個酒店的水利系統一樣(看不見的底層),但是外觀、服務、牀上用品的種類(看得見的表層)做了明顯的差異。從玩家用户的體驗角度來看,就是兩個不一樣的遊戲。
小G,上海某遊戲策劃
這問題比較唯心,要看到具體情況才能根據個人主觀和生活經歷來判斷是不是抄襲。好多所謂的原創,深挖之後也會發現有原型……
阿樂,策劃
我覺得借鑑和抄襲還是有本質差別的。在我看來,借鑑可以類比於寫文裏的“融梗”,抄襲就是“硬搬”。紅線在於到底有沒有自己的思考和創新,有沒有針對項目進行“因地制宜”的改造。
當然,這東西其實也挺模糊的,“有思考和創新”也有數量差別,10%也是,80%也是,思考得深不深,創新得好不好,那也是另外一碼事了。但我們至少可以把思考和創新含量0%的歸為抄襲,同時也可以將用户的反饋作為衡量標準之一,畢竟“硬搬”的痕跡還是挺明顯的。
阿雅,廣州某遊戲公司運營
呵呵……業內流行這麼一句話:抄襲玩法叫做借鑑,叫做微創新,但抄襲美術要上法庭。作為過來人,我想提醒一下,抄代碼最多被罵,抄圖可是要進局子的。
某出海消消樂產品運營
玩法可以抄,但是不能全部照搬。畢竟留給遊戲廠商的玩法不多了。產品裏可以有一點別人的東西,但大部分還得是自己的。
遊戲最終還是得交給玩家檢測,玩家可能不一定懂開發,但一定懂玩法。如果你提到某個具體的遊戲玩法,立馬能讓人想到某家遊戲廠商、某個工作室,那麼它即使不是首創者,但一定是做得最好、最有代表性的。
舉個經典的例子——“吃雞”。大家會把這類大逃殺遊戲叫做“吃雞”,而不會叫類“H1Z1”,也不會有人蹦出來説,《PUBG》就是抄襲《H1Z1》的玩法,是壞的,大家不要玩。人們不是討厭抄襲借鑑,而是討厭不用心和粗製濫造。
某獨立遊戲製作人
抄襲的話,我印象比較深的是《迷你世界》,網易曾指控它抄襲《我的世界》。我覺得遊戲這玩意,大家玩法上都差不多,除了個別情況之外,總能找到類似玩法的遊戲,甚至有很多就是換皮的。這很正常,但換皮的同時,總得有一些核心的部分改動吧,比如畫風,不然就像是埋了一顆隨時會炸的雷。
某大廠底層策劃
真正的玩法創新太困難了,導致現在確實不會直接抄玩法,但會“縫”,也就是所謂的“玩法融合”。結果就是,一款新遊戲哪裏看着都很熟悉……
金師傅,資深二次元文案
不太好措辭……其實我也沒啥新鮮的觀點,就是“借鑑不是照搬,致敬不是復刻”,核心還是要有自己的想法,在此基礎上進行的融匯和構建。
比如《匹諾曹的謊言》,別人都叫它“拼好魂”,但沒人罵抄襲,就是因為它核心思路其實都是自己的東西,對其他遊戲都是停留在表層的藝術借鑑。當然現在因為玩遊戲和上網的門檻越來越低,像一點就跟風刷梗的現象很嚴重,這個“紅線”的標準也被抬得越來越高了。但我還是覺得,只要核心表達的內容是自己的,表層的東西只要不到描圖那種程度,都可以只算借鑑的範疇。
航師傅,資深關卡
我覺得一定程度的借鑑倒是正常,不過到了玩法和畫風全搬過來的程度,就明顯過分了。一般而言,單純玩法借鑑其實沒啥可説的——做了“德軍總部”就不能有“毀滅公爵”嗎?雖然法律給過一套判定抄襲的細則,但論及借鑑的程度,還是要問製作團隊的初心“是不是就是奔着復刻別人的遊戲來的”。如果以這樣的目的產出最終的版本,那玩家一定能感受出來。畢竟,只要是目標不是和別人一模一樣,開發過程中自然會有一些自己的側重。每個人的遊戲經歷和遊戲理解都不一樣,能策劃出完全像素級復刻的遊戲,開發者也是神人了。
F,獨遊開發者
“抄襲”不能明面上説自己“抄襲”,很多遊戲玩法原型都能從老遊戲裏找到。所以説,做相似內容時,一定要考慮避嫌。
Mio,策劃
我覺得紅線就是看有沒有失去整體結構邏輯的思考能力。比如部分二遊演出,不考慮背後敍事邏輯,照搬鏡頭和風格,什麼玩法“火”照搬什麼,不考慮到如何融入產品本身的體系,不思考“火”的原因,那在我眼裏就算“抄襲”。
借鑑是能夠拆解吸收對自己有用的部分,並融會貫通;抄襲是沒有這部分的思考能力,只是照本宣科生搬硬套。因為一旦改動,他自己都沒法判斷體系成不成立,只能依賴別人驗證過的模型。
啊噗,上海某遊戲公司文案
你可以把玩法理解為某個思想流派,法律不保護思想,保護的是具體表達方式。玩法系統、美術、文字就屬於表達方式,用一樣的玩法做出不一樣的感覺,當然不算抄襲,但文字和美術就很難做到這一點了,做的時候一定要像論文一樣查重,看看有沒有人做過類似的。人那麼多,保不齊有人想表達的東西就和你一樣——猴子都還有可能寫出莎士比亞的作品呢。
某獨遊工作室成員
就拿戰棋類舉例,它的玩法框架已經很成熟了,就是需要設計不同功能的棋子,給玩家提供策略空間。其他的像題材、美術包裝等等,都是皮和肉。大家本來就在同一個規則基礎上進行創作,根本談不上抄襲。
但反過來,如果市面上出現一種以前沒見過的玩法,你立馬去照着它做出一個新遊戲,那我是覺得有抄襲嫌疑的。這種還沒被驗證過可玩性的設計,你直接拿過來用,就算換層皮,也很難擺脱模仿痕跡。
某新人策劃
遊戲借鑑是很正常的事,特別是抽卡手遊,這些遊戲玩法都萬變不離其宗。不過作為從業者,這玩意是要避嫌的,比如説借鑑某種玩法,一般不會完全搬過來,而是會做一些哪怕很小的改變。玩家方面,其實你只要不是完全照搬照抄就行了,改個風格是比較常見的手段。總的來説,我覺得“紅線”就是相比於其他遊戲,有沒有自己的東西。
小峯,某遊戲平台運營
當年《明末:淵虛之羽》首爆的時候,處決的動作、音效,甚至個別怪物的攻擊模組都和FromSoftware的一些遊戲一模一樣,那個就有點踩紅線。後來開發團隊重新做了戰鬥系統,這套各打各的輪椅體系其實基本已經脱離“魂”系遊戲經典的學習方式,只保留了跑圖框架和“惡意”,就能被歸類為“借鑑”了。現在流行的類“魂”大抵如此。所以,直覺來説,應該是學框架可以,學具體內容不行。
昭師傅,資深劇情動畫導演
在進入遊戲行業前、還是個學生的時候,我對抄襲這個行為深惡痛絕,認為無論是玩法上的照搬還是借鑑後的再加工都會打擊整個行業的創新性和積極性。但從業若干年後,我見過精妙絕倫的設計被糟糕的運營拖累到無人問津,也見過恰到好處的借鑑創新讓原本冷門小眾的遊戲品類大放異彩。而且,身為行業內一員的我與身邊的同事從未因此而懈怠在各種功能劇情玩法上創新的神經。
所以,我現在覺得抄襲本身並不需要有什麼清晰的紅線。我們應該抵制的是一些製作組在借鑑的同時仍因上層決策搖擺不定趕工導致的粗製濫造,以及大廠利用資本優勢野蠻向用户推廣導致的“劣幣驅逐良幣”。