騰訊已經成了事實上的射擊遊戲老將_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-48分钟前

科隆開展第一天,Hall 4展館有一場《穿越火線:虹》的閉門演示。20日7點時分。我和其他中國媒體們進入會議室,等待遊戲開始。負責實機操控和講解的工作人員等我們坐好後,突然有些感慨地開口説:
“我坐在這講解一天了,現在終於能用中國話給大家介紹了。”
小哥露出了真誠的笑容,開始進入遊戲。

這是我在科隆逛了一天後感觸最深的一幕。今年科隆遊戲展的各個展廳逛下來,可以更明顯地感知到,國產遊戲更無縫地進入了世界舞台,多家國產遊戲展台面積巨大,排隊眾多,和一眾海外知名IP同台競技。現場交流下來,國外無論是玩家還是開發者,都對中國遊戲這一年的崛起速度感覺到震驚。
今年的國產大作,只要發了PV,演示夠硬,自然就會引起國內外的共同關注,引起外媒的主動報道,一切都水到渠成。在我們觀看《穿越火線:虹》之前,工作人員已經向國外媒體和KOL演示了6場。
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關於演示內容,可能關注這款作品的朋友已經觀看過了此前的官方PV,對基礎玩法和特色有了一些瞭解。現場演示的是一場較為完整的遊戲流程,更加明確地展示了遊戲是怎麼玩的。
簡單來説,《穿越火線:虹》是一款非對稱FPS對抗遊戲,題材則是“微恐”。在演示的一開始,玩家扮演調查員,前往“虹蝕區”調查異常。所謂的“虹”不是一種病毒,而是某種高維設定,會讓一個區域的生物出現異常,並形成獨特的怪物。玩家需要經常使用“相機”來確定異常點的位置,逐漸蒐集資源,對抗怪物。
同時《穿越火線:虹》也是一款PvPvE的遊戲,玩家不僅對抗怪物,還需要與人類小隊互相對抗,爭奪資源。而且怪物也不是完全的NPC,其中有一個怪物是由玩家扮演的,還能隨着戰況的進行而強化自身。

第一個PV發佈後,就有不少玩家猜測到了其中的一部分玩法
在現場演示的最後,調查員一路調查線索,利用各種環境搜刮來的小垃圾手搓燃燒彈和消聲器。鬥智鬥勇,拼盡全力,最終仍被一隻靈活的怪物偷襲反殺。隨着一局遊戲結束,懸念揭曉,現場觀眾才發現操控這隻怪物的就是遊戲製作人王林。

王林的操作機位被現場用醫院風格的屏風擋住,所以並不容易被演示觀眾發現

IGN的報道用紅色字體大大強調,説整個Demo演示最有趣的地方就是結尾發現怪物是玩家扮演的
整場演示的最大觀感,是整體音畫表現非常過硬,也能看出國內遊戲工業確實成長速度驚人。寫實畫風的FPS是一個需要很多積累的品類,基本上可以看作是遊戲工業的一場大考:不僅對畫質要求高,音效也不能含糊,不然整體的基礎體驗就會和主流國外作品有斷檔式的差距,前幾年的國產FPS普遍會有這個觀感。

但在今年這個大環境下,再具體到《穿越火線:虹》的實機演示,卻給人一種感覺:高畫質和紮實的音效,似乎已經成了水電燃氣一樣的“基礎設施”。整體技術水平完全感受不到“中外”的斷代差異,以至於整個演示過程中,技術表現本身過於平滑而不太會引起注意,當貼圖、材質、特效、音效都比較成熟的時候,玩家更容易關注遊戲本身的玩法和內容上。


曾經的夜幕山莊和現在的夜幕山莊,觀眾彈幕把後者尊稱為“寫實版”
現階段,《穿越火線:虹》所展示的主要遊戲玩法是“非對稱FPS對抗”。看上去,這個定義每個詞都很常見,但其實將它們放在一起,近年來卻鮮有成功案例——把非對稱對抗遊戲的戰鬥方式做成FPS,並不容易。
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細想一下,有能力和積累來嘗試這個複合品類的,確實還真是CF。
非對稱競技這條賽道看似熱鬧,實際上完全是一個少而精的類型。在大眾印象裏,《黎明殺機》《第五人格》等作品讓“非對稱”的概念名聲在外,但如果把標準收緊到“以槍械射擊為核心、靠非對稱對抗立住”的FPS,可玩者其實寥寥。

《黎明殺機》引領了一時的非對稱競技的風潮
我仔細想了想,距離《求生之路》初代誕生已經過去17年,非對稱FPS裏最具代表性的遊戲……似乎仍然是《求生之路》系列與同一開發商龜巖工作室做的《進化》(Evolve)。
這兩款遊戲在玩法創意上的成功無需多言,但基本也把這個類型的開發門檻暴露得一清二楚:好玩,但難做,更別提“穩定量產”了。
非對稱為什麼好玩?核心其實就是一點:在存在身份反差的框架下,玩家能在一款遊戲裏同時感受到“協作”和“反協作”的樂趣。
陣營不同、能力不平衡,“戲”就多。玩人類或者獵人,講究一個抱團時機、補位意識、資源管理。玩特感或者怪物,就更強調潛伏、找機會拆隊,甚至還要對齊技能CD打爆發。

非對稱 FPS 的單局體驗,就是一輛過山車:推進、被拆、去救、再反打,拿《求生之路》舉例子中,不管是“慌亂地衝向目標”還是“緩慢而謹慎地前進”,各種策略都是可行的,也使得每個單局的心流體驗都獨一無二。
但這也導致了大量設計上的難點,一個是老生常談的平衡性問題,另一個是非對稱競技的地圖、關卡、新內容,需要考量的元素要多得多。
最直白的例子,就是雙方性能上的巨大差距,會導致關卡場景、位移點位、戰鬥節奏等等無法做對稱設計,哪怕只是一個過窄的門洞、一個過深的拐角,都可能被某個陣營無限放大,把節奏推向“一邊倒”,進而再次提升了平衡的難度。

非對稱模式還需要更新兩個陣營維度的內容,開發量幾乎翻倍。如果不能把雙方陣營的強度拉扯到大家都有“險勝感”,前面説的單局樂趣也無從説起。
所以你會發現一個事情,即便是龜巖本巖,在他們後續的“L4D精神續作”《喋血復仇》中都基本玩不來非對稱對抗的設計了。
比如《求生之路》玩家引以為豪的“戰役地圖就是PVP地圖”,在《喋血復仇》中變成了清一色的“死守據點”,讓PvP模式遠遠落後於玩家預期。換句話説,龜巖在漫長的開發週期中,逐漸失去了設計精妙的非對稱對抗地圖的能力。限於團隊預算和人力,這些非對稱對抗的內容也難以保證後續更新。

龜巖本家作品的Steam好評率也都比較可惜
這也是為什麼我説CF反倒有這個底氣做非對稱競技。如果梳理一遍CF系列的發展史,會發現這個系列有極為豐富的非對稱競技FPS模式的開發經驗。
CF不是偶爾玩票式地插一個模式,而是長期把“非對稱FPS”當主菜去打磨:生化/變異、幽靈、英雄等等分支玩法一路做下來,核心其實都是在聚焦前文説的“非對稱競技的核心體驗”。

CF運營前三年就有豐富的生化模式
比如傳統的生化模式裏,人類靠火力線與補給經營“苟住陣地”,感染體則用機動、攀跳與擴散去拆隊破點;英雄/終極變異會給怪物或人類注入峯值爆發,逼着隊伍在“抱團”和“反抱團”之間不斷試錯。這些身份不同、信息不對稱、能力不對稱的要素,帶來的就是穩定好玩的非對稱體驗。
再加上多年大體量玩家樣本帶來的真實對局數據反饋,哪些設計思路會被濫用、哪些交互體驗比較合理,顯而易見CF的開發團隊心裏有數,修正也更快。
所以,在非對稱競技 FPS 這個長期缺位的生態位上,《穿越火線:虹》 的切入點可以説是充分發揮了現有的積累和優勢。
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“微恐”是《穿越火線:虹》的另一個關鍵詞。

Demo演示現場的佈置也是典型的微恐和超自然元素
過去其實沒有“微恐”的説法,這個詞兒是近年才出現的。它對應的時代背景是,傳統恐怖題材的文化作品,無論是電影還是遊戲,已經式微了很久。行業裏早有公論:太過堆砌恐怖元素的作品註定撐不起多大的市場。
但最近幾年,情況發生了變化。大抵是因為新一代城市年輕人從小生活安逸平和,促使其尋求更刺激且可控的體驗,“微恐”這個説法的流行,最早起源於劇本殺和密室逃脱,正是年輕人最為集中的娛樂方式。
“微恐”的另一大好處,是普遍具備沉浸式的體驗和故事性,這和“後勁兒太大”的傳統恐怖作品有很大不同。當多人一起體驗的時候,微量的恐怖元素又是社交的潤滑劑。因此近些年來,遊戲憑藉着天然的交互特點,加上新怪談等流行文化包裝,給微恐題材提供了適宜的成長土壤,能明顯感知到市面上的此類遊戲在變多。
按照主創團隊的説法,微恐在《穿越火線:虹》更像是一種氛圍,遊戲的本質還是玩法驅動,而不是由哪些恐怖元素驅動。“現在年輕人的壓力都挺大,可能也需要微恐的東西釋放一下情緒。”

遊戲裏有 SAN值的設定,但並非二元正負面效果,而是有點“高風險高回報”的意思,低SAN值會讓看到的世界扭曲,同時也可能看到一些特別入口
不過,到底多少恐怖元素才算是“微恐”,對於一款目標是大DAU的產品而言,這是個值得斟酌的問題。製作人王林説,早期他們也在思考如何界定微恐和恐怖題材界限,“就像在不同城市吃辣,微辣的定義也不一樣。但後來我們也在思考,不管在哪裏,一個濃縮咖啡的劑量基本都一樣,所以我們能不能先做一個類似濃縮咖啡的體驗,把恐怖感先做出來?”
因此目前演示的版本,恐怖要素或許會偏重一些,確定了一個氛圍的錨點,之後再做大眾化的調整。比如對於喜歡“微微恐“的用户,主創團隊表示“也可以加一些合作內容,或者在叢林當中設計篝火,鼓勵團隊之間的互動。”
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從首曝到參加科隆遊戲展,期間只過去了十多天,從國際認知度的角度來説,《穿越火線:虹》要走的路還很長。在參加科隆遊戲展之前,主創團隊説他們的預期也比較保守,結果在展前發佈會上播放完PV後,現場響起很多掌聲,線上的評論反饋也不錯。到了第二天在展區線下接觸,很多玩家和同行看到他們穿的虹的衣服便認了出來,給了他們不少鼓舞。“恐懼和槍戰是全球共通語言,不需要太深的文化理解門檻。”主創團隊這樣總結道。
除了文化上的高適配度,《穿越火線:虹》能在當下這個時間點推出這樣一個規模與質感兼具的新作,離不開這麼近20年的長線積累,按照現在行業流行的話説,就是“長青”。這個IP很早就是極大DAU的FPS網遊,也是最早一批端轉手的IP。如今行業風水輪流轉,未來再次聚焦到PC端上。
經過十年的手遊紅利,很多人似乎有些忘了,其實騰訊本身就是國內最擅長PC遊戲的廠商。在上一代端遊最後的輝煌時期(2013年前後),騰訊甚至同時有十幾款FPS遊戲在市面上運營。十多年過去,大浪淘沙,當時市面上的網遊已經大多難尋蹤跡,留下的則展現出了極強的生命力和IP價值。在騰訊FPS大家族中最先成功的《穿越火線》,更是經過了漫長的研發積累和市場競爭,最終催生出了“虹”這樣從目前實機演示來看各方面都與當代國際水平接軌的產品。
不知不覺,騰訊已經是射擊品類的老將,積累了海量的開發資源。其實能延續20年而不衰的FPS系列,全球本就屈指可數。有理由期待下一個十年,在新的遊戲工業與3A浪潮下,CF虹能在世界舞台上留下鮮明的一筆。