仙劍發售30年後,第一款國產3A劍俠遊戲來了_風聞
酷玩实验室-酷玩实验室官方账号-55分钟前
情懷能當飯吃嗎?一個15年的國產單機老IP告訴你,可以。
8月,當所有玩家目光都聚焦在《黑神話:悟空》第一個DLC將會以何種姿態登場(鍾馗表示:勿Q),曾經伴隨一代人成長的國產劍俠RPG扛把子“古劍奇譚”系列,突然宣佈了3A正統續作《古劍》。

時長6分05秒的實機預告片中幾乎沒有一幀廢話,從故事背景、基礎玩法、戰鬥界面到BOSS形態,遊戲開發商燭龍巴不得把這些年藏着掖着沉澱着的狠活全部展示出來。



新玩家還在糾結這是不是又一款國產類魂遊戲的時候,老玩家已經紛紛在公屏上打出“一劍三連”,坐等當年的國產單機天花板正式迴歸。

**操控猴哥揮棒殺怪反抗天命固然暢快,化身俠客仗劍走天涯何嘗不是一件美事,**而古劍奇譚系列擅長的就是打造這麼一種充滿家國、民族、俠客情懷的中式敍事。

伴隨國產單機遊戲市場全面爆發,沉寂7年之久的古劍奇譚續作終於以3A姿態登場,這個在國產單機最黑暗年代依然閃閃發光的經典劍俠IP,如今已經成為一代人眼中的“鄉村教師”。

也難怪有人説,首支預告片在B站破千萬播放量看似在3天達成背後,實則用了15年。

**01 “**古劍”打贏復活賽
哪怕最忠誠的古劍粉絲大概都沒想到,古劍奇譚這個情懷IP不僅沒死,還成功把自己活成了3A遊戲,這突如其來的驚喜還不是一張期貨大餅,而是一次謀劃已久的工作彙報。

開發商燭龍游戲表示,古劍續作在21年已經開始“新建文件夾”立項預研,期間經歷了早期技術研究和方向嘗試,至今正式開發兩年多,目前順利進入量產階段。
按照這個開發節奏推算**《古劍》有望成為第一個國產3A劍俠遊戲,**但對於大批中式劍俠RPG愛好者來説驚喜遠不止於此。
眾所周知,傳統RPG玩家最愛無非四個字,“打怪升級”。在不少老派玩家眼中,無論遊戲潮流如何變遷,角色養成、等級碾壓、家園種菜的魅力永不過時,顯然燭龍在揣摩目標玩家小心思這塊是到位的。

作為系列正統續作,燭龍明確放棄了近年來作為大型單機遊戲版本答案的類魂玩法和**開放世界設定,**將系列一貫以來擅長的線性敍事貫徹到底,表示要用清晰的主線故事和豐富的劇情演繹支撐起遊戲基本框架。
在傳統RPG逐漸消亡萎縮的當下,燭龍依然執着於開發一款以養成系RPG為內核的3A劍俠單機大作,**不僅需要魄力,也離不開財力。**毫不意外地,當下國內遊戲市場能夠支撐起這種大型國產單機遊戲試驗的,也只有那家公司了。
就在今年四月,燭龍母公司網元聖唐發佈公告,宣佈旗下賬號體系將全面整合至騰訊賬號體系,這家中生代遊戲公司正式被全面納入騰訊麾下。在這之前,騰訊早已通過多輪注資成為網元控股股東。

按照燭龍的説法,正是得益於騰訊注資,新古劍項目才得以從24年初進一步擴充團隊並逐步開發至當前規模,成功打贏復活賽。
在騰訊鈔能力和虛幻引擎5雙加持下,《古劍》的遊戲畫面和戰鬥動作華麗得讓人感到陌生,但燭龍顯然沒有忘記劍俠RPG遊戲的根基,那就是儘可能地為角色養成系玩家提供足夠多的敍事要素和情緒價值,而從目前遊戲劇情框架來看,一切還是熟悉的配方、熟悉的味道。

在一個以中國神話和志怪傳説為基礎創作的架空世界中,玩家要扮演一名遊走在陰陽兩界的“地界司判”,職責是引渡亡魂、化解執念,而在這個過程中玩家將會逐一瞭解每個亡魂背後的專屬故事,而按照古劍系列過往的傳統,在這個引渡亡魂的明線背後,往往還隱藏着一條更加宏大且具有歷史厚重感的故事暗線。

燭龍表示,面對強大的敵人,玩家完全不用硬剛,召喚幫手、摸索武器技能組合、探索地圖收集道具都是好方法,遊戲鼓勵各種類型玩家都能通過自己的遊戲理解逐漸變強。簡而言之,相比起戰鬥爽,《古劍》更強調的是傳統RPG遊戲中那種逐級積累摸索與成長,種田流和嗑藥流玩家終於有救了。
燭龍連番強調線性敍事和養成要素,無疑為一眾目標玩家投下一枚定心丸,而對於不少近年來由於遊戲市場同質化而陷入電子陽痿的玩家來説,這樣一款老派中式RPG的功效堪比賽博偉哥。

或許這一次,我們終於可以暫時從無盡的翻滾流戰鬥和滿地圖的罐頭式任務中解脱出來,好好享受制作團隊精心打磨的精緻劇情,按照自己的節奏感受中式敍事,不時耍上一套古劍老玩家引以為傲的神農劍法推進劇情。
02****曾經的國單第一
作為一個15年前的老IP,並且距離上一款正統續作發售已經過去近7年,《古劍》一經公佈還能引來這麼多老玩家迴流站台,並非完全情懷所致。
對於不少新玩家來説,《古劍》或許不過是如今大批國產3A大軍中又一員猛將,他們看着彈幕和評論區裏什麼百里屠蘇、樂無異、北洛、雲無月這些名字是一點都不懂了。在這時候,老玩家也都鬨笑起來:視頻內外充滿了快活的空氣。

確實,單從IP知名度和“根正苗紅”來説,古劍奇譚或許比不上曾經被譽為“大宇雙劍”的仙劍奇俠傳和軒轅劍系列,但在摸索國產大型單機遊戲立意、技術創新以及尊重玩家這塊,與雙劍相比,古劍或有過之而無不及。
其實從一開始,古劍奇譚就是奔着國單一哥寶座去的。
2007年一家名叫燭龍的遊戲公司在上海成立,而公司的策劃扛把子不是別人,正是外號“工長君”的張毅君。在以上海軟星負責人的身份帶領大宇打造出仙劍三、四系列佳作後,張毅君選擇告別仙劍,嘗試打造一款新的劍俠遊戲。

彼時,由於大宇母公司戰略調整和轉型,上海軟星內部正經歷不少動盪,大批受影響的核心員工也追隨張毅君的腳步加入到燭龍,一個有抱負有技術有經驗的新團隊正式成立。
燭龍這個名字源於山海經中一種人面蛇身的龍形古神,與華夏文明的起源具有高度關聯,作為上古神話中的經典形象經常出現在各類詩歌創作中。可以説,燭龍游戲一開始就是瞄着民族怪異神話以及華夏文明這塊文化寶藏去的。
這個如今看來是版本答案的目標,在當年並沒有引起太多關注。
時任燭龍母公司網元聖唐董事長的孟憲明曾在2009年公開喊話,稱網元是中國唯一做單機遊戲的公司。這話或許有些誇張,但確實也反映出燭龍當時作為一個新團隊面臨的市場困境。

**2009****年中國遊戲市場已經徹底成為網絡遊戲的代名詞,**一代神作《熱血江湖》經過4年運營熱度消去,取而代之的是多款國產自研、代理網遊全面爆發,《地下城與勇士》、《傳奇》、《QQ炫舞》、《夢幻西遊》等數十款大作共同發力,將當年中國網遊市場規模推至258億,同比增幅超過40%。網遊成為名副其實的無限金礦。
也是在這一年,**騰訊正式超越一代網遊霸主盛大遊戲,登頂國內遊戲公司榜首,**並在之後十多年間逐步建立一個龐大的互聯網帝國。

**與網絡遊戲繁榮形成鮮明對比的,則是單機市場的落寞。**開發成本、技術難度自不必説,買斷制的單機遊戲最大挑戰還在於盜版猖獗。
在STEAM、Epic、Wegame等正規遊戲平台成長起來的新生代玩家或許很難想象,在那個單機蠻荒年代,盜版網站遍地開花,破解版、學習版遊戲隨手可得,再加上防盜版技術和意識的缺位,幾乎是新遊戲推出的同一天,網絡上就能找到盜版下載。
在這種背景下創立的燭龍,一上來就要開發一款不洽爛錢的大型單機遊戲,難度可想而知。
更難得的是燭龍平地一聲雷,直接在2010年發售的**古劍奇譚一中採用了全流程中文語音配音,**在聽慣日語和英語配音後,中國玩家終於在自己的劍俠遊戲裏迎來了熟悉的中配。

燭龍展示了自己的誠意,市場也給予了回報,首月60萬套銷量讓古劍奇譚一成為了當時現象級的國單新作,國產單機遊戲市場正式進入“新三劍”時代。
燭龍的野心並沒有止步於此,在2013年發售的二代作品中,**燭龍手搓了一套即時戰鬥系統,成為國產單機遊戲試水動作領域的先驅。**延續前作市場輝煌,古劍奇譚二開售3日銷量突破57萬套,再度證明了一款優秀劍俠遊戲的市場號召力。

然而,燭龍小作坊式的開發模式與當時全球範圍內成熟的遊戲工業相比,還是顯得太稚嫩。
到了2018年古劍奇譚三發售時,遊戲的表現力已經遠遠落後於同時代的3D大作,與同期的《荒野大鏢客2》、《怪物獵人:世界》、新《戰神》等國外大作相比,古劍奇譚三簡直就像個新兵蛋子。
與此同時,大批中國單機遊戲開發者也已經認清了技術上的差距,紛紛轉向小而美的獨立遊戲領域,這一年,EA版的《太吾繪卷》成為了國產之光。

實際上,當古劍奇譚三發售時,**已經沒有人再期待國產大型單機遊戲能夠染指3A,**有關中國為什麼沒有3A遊戲的質疑聲甚囂塵上。

然而哪怕是這樣,古劍奇譚三當年依然拿出了足夠多的誠意。
儘管在引擎和動作戰鬥等方面已經沒有太多亮點,**但依靠着老一輩國單開發者獨有的匠人精神,古劍三在劇情立意、台詞功底和美術設計方面依然出色,**不僅跳出了俗套的俠客古偶式敍事,還將遊戲視角放到了華夏文明傳承和民族世代奮鬥的宏大敍事上。
遊戲中除了紮實的台詞表現,在美術上也有了新的突破,特別是當年龍宮皮影剪畫那一關的藝術呈現,至今看來仍是第一檔的存在

誠然,古劍奇譚三是一款帶有天然技術缺陷的遊戲,其遊戲性用如今的眼光看來顯得有些枯燥過時,但它堅持國產劍俠敍事的特點和出色的美術設計,卻優秀到足以掩蓋玩法上的不足。
事實上,在STEAM上古劍奇譚3至今依然保持着不俗的銷量,在《古劍》公佈前,大批新玩家仍在湧入古劍奇譚的玄幻世界,36000多條“特別好評”足以説明這款“過時”國產劍俠單機遊戲跨越時間的生命力。

如果説在那個最艱難黑暗的年代,燭龍依然能夠執着地成為國產單機遊戲的一縷光,那麼在如今這個形勢一片大好的國單全面崛起年代,我們又有什麼理由不對《古劍》新作抱有更多期待呢。
03****逝去的“劍俠”情緣
一年前,遊戲科學開創的“黑神話”式敍事為當下國產大型單機市場開創了一個極佳的創作指引,圍繞這個方向和路徑,當下大批國產3A大作都有着不俗的表現。
從已經發售的《明末:淵虛之羽》,到進入開發尾聲的《影之零刃》、《湮滅之潮》,**暗黑動作戰鬥風雖説新意欠奉,**但藉助市面上成熟的遊戲機制和玩家羣體,這樣的開發模式基本可以穩住遊戲表現和市場的下限。

而3A《古劍》登場則意味着遠離主流許久的劍俠遊戲,久違地回到了單機舞台。事實上,在類魂動作遊戲風靡全行業之前,國產大型單機遊戲的精神內核和玩法支柱便是“劍俠”。
早在1990年,大宇便已經開發出《軒轅劍》第一代,並且在1994年發售了系列續作。但劍俠遊戲真正打開市場成為現象級題材,還得等到1995年。
那一年,“仙劍之父”姚壯憲主導開發了第一代《仙劍奇俠傳》。李逍遙、趙靈兒和林月如的冒險與愛情故事感染了一代RPG玩家,至今仍被看作是劍俠遊戲的代表。

仙劍一將歷史的厚重和細膩的感情相結合,不僅開創了國產RPG的黃金年代,也為後續劍俠遊戲定下了主基調,以劍為引,在宿命主導下一段段橫跨仙、人、魔的故事就此展開。
在中式文化語境下,**“劍”是自由、友誼、浪漫、家國、風流等情懷象徵,**以“劍”串起的國產遊戲受到玩家追捧,背後是對華夏文明千年文化寶藏的挖掘和認可。
過去30年來,無數中國玩家在各式劍俠遊戲中追尋內心的英雄情懷,化身俠客邂逅一段情緣、對抗欺壓百姓的邪惡勢力、感受藴含在遊戲中的詩詞歌賦和中式審美。
儘管在網遊和手遊衝擊下,單機劍俠遊戲看似早已邁入消亡,但**一批老玩家心中對於劍俠的熱愛並未隨着時間流逝減少。**相反,在類魂動作橫行的當下,人們開始期待經典與特色的迴歸。
最後,借用當年《黑神話:悟空》首曝預告片後的高贊評論進行修改拓展。
“我在埃及當刺客,在異世界當獵魔人,當獵龍者,當騎士,也已經回到自己國家的異世界當猴哥。現在我終於看到一絲希望,就是找回那個曾經夢想仗劍走天涯的自己。”
