取消角色抽卡、刪除體力,《二重螺旋》這回不姓“二”了_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-1小时前

挑戰一下“祖宗之法”。
之前我們介紹《二重螺旋》的時候,往往加以“爽快割草”“立體戰鬥”來定義它,這兩個標籤不只是對遊戲玩法與戰鬥體驗的概括,更是其核心優勢的精準提煉。
也正因為這份鮮明特質,《二重螺旋》從最早的PV階段起,就在眾多待發的二次元遊戲中嶄露頭角,讓不少玩家對它留下了深刻印象。
而今天,定義它的過往標籤反倒成了最不重要的事情。因為這款遊戲今天做出了近幾年來二次元遊戲品類內最敢為人先的突破性嘗試,甚至直接跳出了同類產品的常規框架:
8月26日晚間,《二重螺旋》公佈將於10月28日正式公測,同時公開了公測的具體改動,其中調整幅度最大的、最引人矚目的,無疑是取消所有角色武器抽卡要素(轉為免費刷取角色碎片後兑換/商城直購)、徹底移除體力系統。

這個消息,也在玩家社羣和行業內引起了相當火熱的討論,定檔直播的評論區不乏這樣的驚訝:“這不是開二遊歷史的先河嗎?”也有玩家直言佩服項目組的魄力,認為這是“聽進了玩家建議”,把之前測試階段呼聲最高的意見幾乎全部落地。

在我的羣聊討論中,也有不少行業內朋友表示,雖然步伐很大,但是“刷子游戲這樣改是對的”。
要説為什麼“對”,過去我們主要通過界定《二重螺旋》“是什麼”,從而分析這是一款怎樣的遊戲。而這一次似乎得倒過來,需要從它“不是什麼”來重新理解,《二重螺旋》和其背後的英雄遊戲,何以做出如此有勇氣的選擇。
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首先,《二重螺旋》至少不是狹義上的“角色武器抽卡遊戲”了。
而縱觀整個二次元品類的發展歷程,從最初開始都是和抽卡機制高度綁定的。從商業邏輯來看,其實挺好理解兩者為什麼綁定得這麼死——傳統抽卡二遊中,玩家所能擁有最珍貴的資產無疑是角色。而產品所設計的遊戲玩法、編寫的故事劇情、安排的鏡頭演繹,最終也都落到角色塑造上,用以促進玩家與角色產生情感上的羈絆。
在這個大前提下,以抽卡這種形式同時承接角色的商業價值和情感價值,對廠商和玩家雙方都具備一定的合理性和接受度。

但對玩家而言,它也給不少人帶來了“歐非之差”的落差感、不確定性帶來的焦慮,以及沉重的付費負擔。於是玩家一邊罵一邊抽,表面接受、內心牴觸,但無奈在商業邏輯面前玩家往往是弱勢羣體,呼聲很難轉化為現實。即便玩家希望廠商能跳出這種“模板化”的商法和情感營銷,卻很難有人敢在現有的二遊框架下去嘗試。
舉個例子,當前最火熱的搜打撤品類,玩家最珍貴的資產往往是武器裝備,你需要花費不少的時間精力去配置一把愛槍,同時又可能在攜它入場的每一局遊戲中失去它——這種珍貴,主要是由遊戲玩法而非商業邏輯主導的。
“搜打撤”的資產是因為易碎而愈發珍貴,而“抽卡”則是因為珍貴而愈發被挑剔——既然二遊讓玩家在抽卡環節付出了真金白銀,自然也得承受玩家在消費、售後環節的更嚴苛審視。
但同時可以看出,這套遊戲體系行之有效的前提在於,產品的一切內容都需要服務於對角色珍貴程度的塑造,甚至連遊戲玩法也可以為之讓步,尤其是當玩法本身比較輕度,不具備反覆遊玩價值和可挖掘深度時,就更是如此了。
**《二重螺旋》能夠做出這樣勇敢嘗試,也恰恰是因為產品層面有着不少先天機會。**遊戲選擇的刷寶玩法本身就比較重度,與傳統二遊相比可以説已經相去甚遠。較高的可重玩價值,也擴展了付費模式的可調節空間。

此前的測試中其實就強調過武器可以通過鍛造獲得
如果我們將刷寶遊戲的核心遊戲樂趣,歸納為自由多變的流派構築與“刷怪爆寶——優化裝備搭配——刷更強怪爆更多寶”的心流體驗。
那麼抽卡機制可以説與這兩者都有相悖,角色的珍稀性反而增加了自由體驗各種構築的門檻,而角色作為最頂格的“寶”,反而獨立於遊戲玩法內容之外,只能憑藉概率抽取獲得。
這也是遊戲在測試過程中反覆降低抽卡壓力的原因所在。不論是UP池首次保底不歪、卡池武器可免費刷取,還是後來的新手卡池必出自選五星,當然都可以理解為“廣發福利”,同時也無疑起到了對遊戲內容的正面支持,為大多數玩家的基礎遊戲體驗提供了堅定的保障。

二測中的100%UP池
但確保玩家能玩下去,和讓玩家玩得爽之間,相隔可謂雲壤之別,也需要更加底層的框架改動,所以,“我們現在壓根就不是角色抽卡遊戲了”。
這個時候,洞察體悟到玩家的深層需求是一回事,是不是敢於打破慣例又是另外一回事,畢竟傳統二遊的路也不是完全走不通,只是可能更將就一些,平庸一些,真要改換門庭,那就是實打實的前路未卜了。
如今看來,《二重螺旋》是不甘於成為市面上又一款平平無奇二遊的,而且其下定的決心也要更堅定、更徹底一些,要不也不至於在取消角色抽卡的同時,把體力系統一併砍了。
作為一種在二遊中得到廣泛應用的機制,體力系統在易於設計、便於理解的前提下形成牢固的雙向制約,一方面限制重度玩家別肝過頭沒東西可玩,一方面又激活輕度玩家的上線慾望,“體力溢出就浪費了”。
究其根本,是通過鎖死獲取資源上限的形式,來減緩玩家消耗內容的速度,同時儘可能維持玩家間遊戲進度的平衡。
許多二遊玩家對“清體力”感到厭惡,巴不得每日任務消失,實際上也是因為遊戲本身玩法重複枯燥,但又被體力系統裹挾,以至於把遊戲玩出班味。
具體到《二重螺旋》之前的設計中,體力的存在感也是很強的,只不過不是不願清,而是不夠用。玩家首先需要花費體力刷副本獲取委託密函,有了委託密函才能繼續花費體力開啓密函本,刷取掉落概率很低的金色武器圖紙,繼而打造免費的高星武器。
除此之外,核心Build組件“魔之楔” 雖然是固定詞條且通用裝配,但想達到金色品質,同樣需要體力刷取金色圖紙和材料,而玩家身上通常總共能裝9(角色)+8(近程武器)+8(遠程武器)共25個“魔之楔”,部分角色還有額外的4個“同律武器魔之楔”,且每個金“魔之楔”升至滿級需要9個同名同品質“魔之楔”——儘管“魔之楔” 固定詞條和通用裝配的設計消解了很大的壓力,但體力系統同時也限制了玩家的刷寶次數。

縱觀遊戲三測後玩家的負面反饋會發現,其焦點大多集中於體力系統。對於刷寶遊戲而言,玩家沒太顯露出對“畢業”難度的畏懼,反而是對體力限制刷寶這件事本身表現出普遍的不滿,也難怪有玩家認為,遊戲體力系統已經成為又一維度以時間為資源的“抽卡”機制了。

可以想見,《二重螺旋》取消角色抽卡機制之後,角色也作為獎勵的一部分被納入玩法內容中,如果在此基礎上仍保留以往的體力機制,那玩家的收集養成難度必然進一步提升,抽卡也就確實是從消耗真金白銀,變成了消耗體力或真金白銀(體力也是可以通過購買獲得的)。
於是,既然要改就改個徹底,遊戲乾脆連體力系統也不要了。玩家想刷就刷,不想刷也不用擔心“資源浪費”,遊戲的意願應該由樂趣驅動,而不是焦慮和壓力。
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實際上,《二重螺旋》官方前兩天就做過試探,給到玩家“要改”的準信,只不過具體怎麼改,改到什麼程度,可能還待參謀。

玩家也基本秉持開窗理論——如果想要別人給你開窗,那就應該訴求拆掉屋頂——堅決呼籲取消抽卡,刪除體力。可以明顯感覺到玩家對此基本並不抱希望,語氣也近似於調侃,更多是希望以此表示出態度,併力所能及爭取廠商的更多讓步。只是沒想到,《二重螺旋》虛晃一槍,確實超出預期地把屋頂給掀了。

“除非不做二遊”
二遊發展到當下這個階段,其實無論玩家和廠商都已經習慣了通過概率和限制遊戲行為來驅動流水與活躍度。只是隨着產品的進步和玩家羣體的成熟,這種機制造成的焦慮感和負擔感也越來越明顯,可見的抱怨也越來越多。
對核心二遊玩家而言,這次改動最直接的意義在於它打破了這種逐漸顯形的緊箍咒。角色獲得方式從投機式的不確定變成了明確的付費和可見的努力回報。遊戲時間也不再受限於體力,可以真正把注意力放在遊戲的玩法、角色塑造和敍事體驗本身。
當然,這樣的選擇,本質上也是對遊戲品質的進一步考驗。《二重螺旋》當下雖仍有可優化之處,難能可貴的是,它始終在嘗試讓玩家重新找回,“我玩這款遊戲是因為它好玩”的純粹初心,且確實不斷傾聽反饋,用符合玩家期望的調整不斷打磨產品並作出改動。
比方説三測期間引起玩家大範圍討論的“卡池UP角色被寫死”的問題,項目製作人就正面回應了角色並沒有死亡,將在後續故事中迴歸。同時也對引起玩家的誤解表示道歉,會努力將更好的劇情內容給到玩家。有玩家反饋劇情演繹表現不好,項目組也承諾公測內容將繼續調優鏡頭調度和角色表情口型,對整體劇情的表現力再做提升。

拋開常規的種種動作手感的持續優化,遊戲在各項玩法機制的細枝末節上也總是一副“我馬上改”的態度。部分副本時長因為要求“必須待滿3分鐘”被玩家詬病“坐牢”,今晚項目組就在定檔直播中表示:將在公測版本調整取消副本時長限制;玩家嫌跑圖影響遊戲體驗,公測版本也會增加了疾跑功能,並且將螺旋飛躍調整成了一鍵啓動,較大地縮短了跑圖的時間和提升了玩家體驗。
《二重螺旋》面對玩家經常流露出被“拷打”的姿態,或許也是因為走一條新路,實在少不了玩家的支持和引導。
迴歸行業背景下,產品背後的英雄遊戲壓力不言而喻,但這個選擇更顯魄力。它既要承受短期營收的不確定性,也要承擔重新教育玩家的成本,以及未來可見的重度內容更新壓力、需要重新架構的內容更新機制。
即便刷寶遊戲的商業化是否能夠真的主要靠外觀售賣拉動,還有待驗證,但這種不囿於傳統,並主動探索品類新路徑的勇氣,已然讓這場嘗試具備了超越結果本身的價值。
或許也恰恰因為英雄遊戲是這個賽道中帶點理想主義的新挑戰者,才更敢於押注這種“內容與口碑驅動”的長期主義吧。
結語
回想起一路跟進《二重螺旋》從最初首曝到首測的過程,再到如今終於迎來正式定檔,這款產品在我眼裏始終都是“肯聽、更敢改”的代表。
最早首測時,無論是角色的演出,還是戰鬥系統的獨特節奏感,其實都能感受到團隊在內容品質和玩法差異化上的用心。而每一次大版本測試,無論是輿論風向的爭議還是玩家實際體驗中的反饋,項目組幾乎都能做到主動回應、願意調整,甚至在一些爭議點上反覆徵詢玩家意見再決定最終方案。

可以説,正是因為產品形態本身有創新和探索,商業化與內容的適配也必須經歷更多次真實玩家的檢驗與調整,而《二重螺旋》項目組始終堅持“把問題擺在桌面上解決”,而不是迴避、“端上來試一試再説”,這種坦率和韌性難得一見。
對玩家而言,無論《二重螺旋》最終走向如何,這次大膽的嘗試至少意味着,未來二次元遊戲有機會擺脱那些與玩法體驗無關的系統性束縛,用一種更健康、更透明、更純粹的方式去搭建社羣、塑造內容、挖掘玩法深度。
或許,這樣的做法未必能馬上成為行業標杆,但哪怕只是在風口浪尖留下一串新足跡、為後來者探索出更多可能,也已經很有意義了。希望未來,行業能有更多這樣的勇氣和變化,真正把“好玩”還給玩家,讓內容和口碑成為廠商和玩家之間最堅實的紐帶。