PVP競技遊戲,為什麼得在“匹配機制”上解一輩子題?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-08-31 18:23

一項全球遊戲廠商都在尋找終點的事業。
你可能還記得我們不久前的一篇報道:前段時間,青島一位律師將《王者榮耀》告上法庭。
雖然案件尚無定論(我們得知的情況是,庭審中原告未能提供充分的法律依據來支持指控,也與此前各方的推測相符),但這起事件的討論熱度,卻迅速在玩家社羣中再次把“PVP遊戲的匹配機制”推到了輿論中心。
但值得注意的是,《王者榮耀》並沒有因為爭議選擇沉默。正相反,無論在遊戲體驗的優化計劃和對外溝通的節奏上,團隊都沒有中斷工作。
前兩天,在S41版本前瞻直播期,《王者榮耀》又雙叒公開了一系列優化匹配機制的舉措,連策劃也在最近的直播中正面回應了多個爭議點。

這些舉措也不是“臨時救火”,而是過去一兩年裏持續推進的規劃之一
比如,就玩家關心的「(系統)是否會安排玩家被反覆摩擦、甚至是職業選手在鑽石局也會連敗」,策劃表示:現在匹配機制傾向於儘量提供勢均力敵的對局,反而讓各段位玩家的體感差異不大,後面排位賽匹配會參考玩家意見,更多依賴外顯段位。
這已經不是《王者榮耀》第一次因“匹配機制”被質疑,也不是它第一次推出新的匹配優化方案——但它再次回到了一個全球遊戲行業內老生常談的問題:
為什麼匹配機制,明明看起來像個純技術問題,最後卻成了一個看上去大家都沒有“完美解決方案”的頑疾?
答案很可能是:它根本就不是個純技術問題。
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為什麼説匹配機制不僅是個技術問題,是因為有的時候,我甚至覺得它非常像一個社會心理學問題。
我們常看到的最大輿論點,往往並不是匹配系統設計得是否合理,而是“它不透明”——或者説,是玩家覺得“自己被操控了”,“今天又是系統局”。

絕大多數PVP遊戲的日經
我們開頭説的是《王者榮耀》,但其實絕大多數PVP競技類遊戲都是如此,談到匹配,大家一般被觸發的都不是理性判斷,而是勝負結果導致的負面情緒。
從匹配系統的技術角度來看,它其實是一個經典的“不可能三角”:局內體驗、分數公平、匹配速度三者很難兼得。就像手機或者筆記本電腦不可能同時做到輕薄、低價又高配一樣。
想要MMR更傾向於絕對公平,玩家也玩到想要的位置/角色,算法就會更挑剔,結果是玩家匹配等待時間變長。大家又想要MMR公平,又要匹配速度快,往往最後就會撞位置,逼人去補位。

世界上絕大多數問題其實都……
那退一步,就算遊戲體驗上存在這個“不可能三角”,那我們把匹配過程全都“顯性化”,能不能至少做到降低玩家的疑慮——
就比如MMR公平這一點,有沒有一個遊戲是非常透明、能看到你的匹配結果的?
有的兄弟,有的。在DOTA2裏,你的天梯分數就是MMR本身,甚至直到七八年前才加入外顯段位。在很長一段時間裏,所有人都是贏一把+25分,輸一把-25分,真·零和遊戲。
好的,顯性化能提高透明度與可解釋性,但它能解決玩家的主觀感受問題嗎?不能。
就比如DOTA2是MMR系統,和現在常説的ELO算法完全不是一回事,但經年累月還是一直有人絮叨這個匹配機制的問題(為什麼我總是輸輸輸贏贏贏),以至於V社團隊負責匹配機制的開發者Jeff Hill前幾年還出來解釋過一長串工作原理:

DOTA2匹配系統會優先確保每場對局的平衡性,其定義為系統預測雙方獲勝概率相等的比賽;這一目標帶來的長期結果是:所有玩家的個人勝率都將趨近50%,因為系統會根據你的勝負記錄持續更新技能評估
總結一下就是:DOTA2的匹配系統目標是讓每一場對局儘量勢均力敵,換句話説,是預測雙方獲勝概率接近50%。
為此,系統會根據你的勝負情況動態調整你在 MMR 系統中的技能值,最終讓你落在你應得的段位上——也就是説,不管你多厲害,總有一天會打回50%勝率,因為系統很公平,總能給你配到旗鼓相當的對手。

這其實是完全合理的勝率自適應機制,但這次解釋的結果你也能猜到。很多天天攻擊ELO算法(儘管DOTA2壓根不是ELO)的玩家只看到了一句話:所有玩家的個人勝率都將趨近50%!
並且他只記住了這一句,並且他會開始經典的復讀:“你看吧,系統根本就不想讓我贏!”————哪怕V社寫的是勝率自然趨近五成,不是安排你輸五成,但很多人並不會讀完原話,更不會真的嘗試理解匹配原理。
所以説,“顯性化”其實也不是什麼“終極解”——或者説,“匹配就沒有最優解”。因為“對匹配機制不滿意”的具現往往是“對輸贏結果不滿意”,然而就像回到我們開始説的問題:如果人人都“覺得自己被公平對待且都在贏”,那大家的分數到底從哪來?
答案顯而易見:不存在這樣的系統能讓每個人同時滿意,除非大家願意一個賽季所有人的分數都往上膨脹20顆星,那段位本身也就沒多少意義了。
所以,玩家對匹配機制的不滿,很多時候跟算法、技術、公式,都沒什麼關係,就是對輸贏體驗的情緒投射。
更進一步,有一篇由 EA 參與、在 2017 年 WWW 會議發表的論文叫做:《EOMM: An Engagement Optimized Matchmaking Framework》,它明確指出:
傳統匹配系統假設“公平=好體驗”,但玩家的主觀體驗會受個體狀態(比如最近連勝/連敗、角色偏好、流失敏感性等)影響,故“相近技能配對”並不總是最大化玩家的參與感。

當然這篇文章主要是講另外一種同樣飽受玩家攻擊的匹配系統EOMM
説人話就是,大多數玩家都是被匹配機制保護了卻不自知的,玩家天天都在訴求絕對公平,但並非每個人都能接受一個刻板、機械、絕對公正的評分匹配系統——因為水平不符合當前分數的玩家,會開始無止境的究極連敗。
當然,大多數競技遊戲的玩家都會格外相信自己的競技水平,同時將實際上是“敵人太菜”的對局等價轉化為“是我厲害”,然後只對那些“隊友太菜”的對局刻骨銘心。
這是一個永遠無法解決的心理學問題。
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綜上,我們其實可以得出兩個結論:
儘可能的透明,可以改善系統機制的可解釋性和信任度,但是並不能根本消除玩家輸贏帶來的情緒落差。
開發商能做的,更多是做好這些“黑箱”機制的對外溝通,不確定性、匹配質量、隊列時長,這些可觀測和量化的決策,都可以跟玩家講清楚,聊明白。
所以如果我們又回到那個老問題——匹配機制有沒有“終極方案”?就會發現,確實沒有。
或許,比起“選哪個算法更好”,更重要的是,這套系統有沒有治理邏輯,是不是一套能持續試錯、迭代的辦法。
比如,像《王者榮耀》的做法,就是持續做小步實驗,把玩家拉進可控的共創和溝通裏。
在同類產品中,王者的匹配機制改動密度、反饋響應速度和對玩家意見的開放態度,稱得上是非常少見的。

這個關於匹配機制的溝通和迭代頻率只能用勤勞來形容了(V社這麼多年也只員工私下出來回答過一次)
從分路匹配到算法重構,再到這次迭代方案裏的顯性化與巔峯賽預案等等,可以説方案豐富、態度開放。
比如,2024 年 3 月正式服上線的分路匹配,看起來像是個“選角色更方便了”的小改動,實際上牽涉到了整個匹配隊列系統、角色權重算法的底層改造。短期內可能拉高了匹配等待時長,但局內體驗顯著改善,玩家對位體驗更流暢、局內摩擦減少。
又比如,2023–2024 年間,王者團隊重構了整套匹配算法,並通過體驗服與正式服進行分批投放、AB測試、最終全量上線的形式逐步迭代。這類“對底層模型動刀”的工程舉措,力圖降低了極端勝率波動問題,也緩解大家對“連勝後連跪”的不信任。
我對S38的一次體驗優化印象尤深,一系列機制迭代多得像報菜名一樣,幾乎涵蓋了絕大多數玩家日常反饋的痛點。
比如在縮短了匹配時長、優化了對抗雙方的實力平衡、改善補位機制,補位玩家將額外獲得排位積分獎勵,提升了“被迫補位”的補償體驗……除此之外,還有更合理的舉報系統升級——強化了局內即時監測與懲罰機制,保障了被破壞體驗玩家的保星權益。

再比如這次的回應——8 月策劃直播里正面解答了“鑽石局是不是安排選手”這種靈魂拷問,並且宣佈排位系統將引入更依賴外顯段位的顯性匹配機制,也是提升公平感和可解釋性的做法。

這其實幾乎已經是事事有回應了。但你會發現,即便如此,王者的匹配機制依然是日常被罵的對象。
為什麼?這就引出了另一個跟技術問題無關的現實:它不是因為“沒做好”,而是因為 DAU 實在太大了。
在一個日活上億的產品裏,小概率事件足以每天上演百遍。“被安排”的個體體驗,只要足夠情緒化,就會被傳播放大、引發共鳴。
即便你年年都做優化、AB 做了幾百輪,也很難抵消玩家吐槽“我連輸六局全碰見掛機”,或者“巔峯賽匹配這麼久是不是沒人了”。

延長匹配時間可以提升匹配質量,但真的慢玩家又肯定不滿意了
換句話説,在這樣的玩家規模下,大家對“感知不公”的敏感度本身就是超理性的:原本可被統計學解釋的波動,在人羣放大鏡下就變成了情緒問題。
所以,與其糾結“這輪匹配改得好不好”,不如反過來看幾個關鍵問題:官方有沒有把邏輯講清楚?有沒有可見、可量化的反饋在支撐?有沒有拿出實打實的動作,不怕試錯?
你會發現,其實“小王”確實做了不少事,也確實一直在往更好的方向走。只是玩家的期待值太高,而這個系統的邊界條件,也確實太難。
結語
放眼全球,匹配機制始終是競技類遊戲最難解的問題之一——既是開發層面的,也是運營層面的。
你看DOTA2再怎麼透明,也避免不了高分段匹配慢、新玩家上分慢。相比一直比較“嚴苛”“冷漠”的DOTA2,LOL相對來説對外溝通勤快一些、系統迭代次數也多,但還是會因為“隱藏分”和“補位安排局”引發討論。
只要做競技類 PVP,就逃不開這個怪圈,可能只有《街霸6》這種既是1V1又是外顯MMR的遊戲,才能真正讓玩家多想想“老輸遊戲到底是誰問題”。
前兩天,我在海外社媒上還看到了一個新的爭議:《漫威爭鋒》因玩家猜測其使用EOMM而被迫公開否認,全力強調其仍在使用傳統的隱藏技能評級(SBMM)。
這從側面體現出玩家對“算法是否迎合喜好”敏感度之高,所謂對ELO系統的不滿,更多是社羣文化而非技術要素導致的。

這也説明,即便對於眾多世界頂級遊戲廠商來説,匹配機制仍舊是一座大山:它不是一個你一夜之間能推倒的“技術難題”,既需要技術和運營,也需要想辦法獲得玩家的信任。
所以我們回過頭來看《王者榮耀》,會發現一件挺誠懇的事:**十年過去,小王仍然用非常專業的方式和非常透明的態度,試圖去打開一扇實際上不存在終極解答的門。**這在全球同類遊戲裏,已經是非常罕見的長線治理手段了。
但比“努力”更難的,其實是讓玩家理解匹配機制的邏輯,也理解自己的情緒很多時候包含了太多的主觀錯誤。就像上文所説,很多時候我們“罵匹配”,其實是在“罵失敗”,但在競技遊戲裏,輸遊戲很少是因為某個孤立因素導致的。
真正有價值的關注,不是“我這局怎麼輸的”,而是“這個系統有沒有可見的進步邏輯”,有沒有在朝着“更穩定的勝率、更合理的等待、更公平的段位感知”持續迭代,找到那個不可能三角的平衡點。
而王者選擇了做那撥先開口講道理的人,這本身,就已經很不容易了。