滿血網易,對弈點點互動_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者09-02 17:23

誰不想坐第二把交椅
撰文**/**陳鄧新
編輯**/**黎文婕
排版**/** Annalee
遊戲暑假檔,收官了。
在此期間,遊戲公司喜報捷傳,網易也不例外,旗下多款遊戲的增長之勢肉眼可見,一改2024年的萎靡,頗有全盛之姿。
然而,其江湖地位卻並沒有水漲船高。
近一年多來,米哈遊不再扮演攻擂的角色,但後起之秀點點互動成功接棒,無論流水還是聲量,與網易不遑多讓。
“騰網米”格局已經發生了變化。
暑假檔網易遊戲被壓了一頭
有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有是非。
2020年,米哈遊快速崛起,第一次動搖了“全中國只有三家遊戲公司,一家是騰訊遊戲,一家是網易遊戲,還有一家叫其他”的行業印象。
彼時,網易認為不值一哂。
網易過往不乏挑戰者,卻均以失敗告終,從而一直穩坐遊戲行業第二把交椅,即便許久沒有出圈的爆款也無緊迫感。
為了狙擊米哈遊,網易雖然切入二次元賽道,但並沒有真正重視米哈遊。
網易CEO丁磊在2021年第一季度財報電話會議上表示:“年輕的公司開發出成功的IP固然值得驚喜,但遊戲最重要的是可持續化經營。我們經歷過很多IP上來的時候很火,最後隨着時間的推移,如何能保持持續成長,其實是巨大的挑戰。”
不承想,米哈遊沒有曇花一現。
到了2022年,米哈遊的盈利能力與網易難分高下,而在Sensor Tower的中國手遊發行商全球收入總榜中,排名僅次於騰訊。
不難看出,遊戲賽道的競爭格局,從雙雄並立走向三足鼎立。
這之後,外界屢屢將米哈遊與網易相提並論,圍繞遊戲江湖第二把交椅會不會最終易主爭執不下,令網易如鯁在喉。
萬萬沒想到,《鳴潮》橫空出世,成為二次元最大的攪局者。
如此一來,米哈遊首當其衝,2024年10月與中國手遊發行商全球收入總榜Top 3失之交臂,迄今為止依然未能重返。
然而,去了一個兇的,來一個更狠的。
相當長一段時間,點點互動名不見經傳,直到祭出紅遍全球的《無盡冬日》之後,才搖身一變成為行業的頭部玩家。
公開數據顯示,點點互動2024年收入約為150億元,同比增長155%,而利潤實現數倍增長,其成長可圈可點。
此背景下,點點互動手握《寒霜啓示錄》《國王戰爭》兩大全球爆款,在中國手游出海榜上位列前茅。
Sensor Tower的數據顯示,2025年7月中國手遊發行商全球收入總榜,騰訊、點點互動、網易與米哈遊位居前四,位次沒有變化。

圖源:Sensor Tower
這意味着,浸淫遊戲二十餘年的網易,在這個暑假檔被點點互動險勝一籌。
一名互聯網觀察人士告訴鋅刻度:“早在2024年末,點點互動排名就超過網易了,當時的網易青黃不接還説得過去,現在的網易算是兵強馬壯,還打不過就細思密恐了。”
上述互聯網觀察人士進一步指出,通過反腐、裁員、調整、聚焦等一系列打法,網易邁入2025年之後有了脱胎換骨的氣象,《夢幻西遊》《第五人格》《蛋仔派對》《燕雲十六聲》等新老遊戲全面開花。
關於此,從業績也可見一斑。
財報顯示,2025年第二季度,網易的營業收入為279億元,同比增長9.4%;其中,遊戲業務的營業收入為228億元,同比增長13.7%。

圖源:同花順
內部矛盾沒有徹底解決
重返巔峯的網易,沒有那麼能打,背後的緣由有三。
首先,上躍無門。
網易雖然效仿騰訊走長青遊戲的路線,但兩者的差距肉眼可見,《2025年7月中國常青遊戲榜》顯示,騰訊共有12款遊戲上榜,網易僅有5款;TOP 5中,騰訊佔據四席,網易僅有一席。

圖源:時代財經
事實上,網易一直渴望打開邊界,獲得更大的勢能。
為此,網易盯上了射擊遊戲這個細分賽道,推出《螢火突擊》《七日世界》《超凡先鋒》《無主星淵》等一系列作品,與騰訊兵戎相見。
問題在於,射擊遊戲是一個贏者通吃的賽道。
互聯網分析師張書樂公開表示:“近年來,國產射擊作品在機甲、科幻等方面進行了許多嘗試,但難以形成品類突破;而沒能跳出‘吃雞’玩法的遊戲,又只能在《和平精英》之後‘吃灰’。”
通俗易懂地説,網易多年以來一直沒有上躍,自然而然成為後入者們的首選挑戰目標。
其次,後院失火。
雖然網易大刀闊斧改革,但內部的根本矛盾並沒有徹底得到解決,從旗下《燕雲十六聲》與《逆水寒手遊》的抄襲風波,就可見一斑。
2025年8月8日,《燕雲十六聲》上線了“戲樂模式”,與《逆水寒手遊》2024年推出的“劇組模式”頗為相似,引發玩家一片譁然。
“一點Game遊戲圈”表示:“在這次‘戲樂模式’與‘劇組模式’的爭議中,雷火的伏羲AI與互娛的AI Lab各自聲稱技術為原創,這也暴露了網易內部技術重複開發的問題。相同的AI視頻功能,卻由兩套獨立的技術體系支撐,不僅導致研發成本倍增,也在一定程度上影響了公司的整體效率。”
需要注意的是,網易旗下《鎮魔曲》《陰陽師》《逆水寒》《第五人格》《荒野行動》等數十款遊戲曾陷入“抄襲”的質疑中,也屬於傳統藝能了。
譬如,《絕地求生》炙手可熱之時,網易跟進發布《荒野行動》《終結者2:審判日》,被出品方藍洞訴諸法庭。
再次,錯過風口。
米哈遊起勢依仗的是二次元,點點互動躥紅憑藉的是站上小遊戲風口,都是撬動新興大市場,上演彎道超車。
《2024年中國遊戲產業報告》顯示,2024年國內遊戲市場銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%;其中,小遊戲市場銷售收入為398.36億元,同比增長99.18%,仍處於快速發展階段。

圖源:《2024年中國遊戲產業報告》
為了契合小遊戲場景,《無盡冬日》也下了一番功夫。
“遊訊先鋒”表示:“把傳統硬核SLG包裝搞成了遊戲,以前玩SLG需要研究各種數值、兵種剋制,新手根本玩不轉,但《無盡冬日》前期就是簡單的建造和收集,等玩家上手了再慢慢引入複雜的玩法。”
一言以蔽之,降低遊戲門檻,吸引休閒玩家入坑。
《2025年7月中國潛力常青遊戲榜》顯示,《無盡冬日》位列第一,網易旗下《逆水寒》《永劫無間》《世界之外》上榜,但三款遊戲的流水之合仍不及前者。
更為重要的是,小遊戲與APP遊戲是錯位競爭,一款遊戲同時登陸小遊戲端與手遊端成為最佳策略。
然而,網易在小遊戲上缺位,錯過了這一賽道紅利期。
一名市場人士告訴鋅刻度:“過去,頭部玩家的重磅遊戲幾乎與小遊戲無緣,導致《無盡冬日》沒有像樣的對手,那些耳熟能詳的老牌遊戲一旦入局,點點互動還不能大殺四方就要打一個大大的問號。”
總而言之,點點互動當下紅得發紫,但隨着競爭加劇,一直保持高歌猛進的狀態難度陡增,但眼下卻是網易無法迴避的勁敵,一旦無法成功狙擊其上升勢頭,遊戲江湖第二把交椅還能坐多久,就是一個未知數。
網易不是不努力,只是需要更努力了。