曾創造200萬銷量爆款,他們帶着新作《盛世天下》來了_風聞
游戏矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域09-02 19:39
自2019年《隱形守護者》的出圈開啓真人互動影視作品這條賽道以來,時間已經過去了六年。六年的時間裏,互動影視作品的數量呈現出爆發式的增長,題材變得更為豐富,受眾羣體也擴展到了各個年齡層。
就在今天,《隱形守護者》的原班團隊NewOneStudio帶來了其全新作品《盛世天下》之媚娘篇定檔9月9日國內海外同步上線的消息。玩家將扮演一位初入宮中的才人伍元照,經歷一幕幕後宮權謀,且看自己能夠活過幾集,《盛世天下》之媚娘篇首發定價折後39元。
題材的跨越讓NewOneStudio在六年後又站在了新的起跑線上。而今時今日的競爭顯然要比六年前激烈得多。製作組如何將宮廷生存題材做出新意,又在互動影視作品的互動性方面做了哪些探索?帶着這些問題,在8月27日舉辦的線下試玩會上,我們與製作人Demi仔細聊了聊,提前探了探該產品的底細。
用細節磨出畫面的高品質
無論是從定檔PV中,還是在採訪對談的過程中,我都可以感受到NewOneStudio自《隱形守護者》以來的某種堅守——那就是對產品品質的高要求。這種高要求,最直觀地就體現在畫面表現上。
步入宮門,玩家就能感受到,從亭台樓閣的場景佈置,到衣着服飾的分門別類,每個畫面都在力求將傳統文化的美學韻味傳達出來。哪怕是一些只出現一兩幕場景的小道具:比如女官手中的提燈、禮治獻上的《秦王破陣圖》等等,也都是經過了不少考據。
在細節層面,團隊做了很多籌備工作。為了還原古人的坐卧起居等日常活動的細節,團隊從古代典籍、紀錄片,包括留存至今的壁畫裏汲取靈感,將這些細節豐富到作品當中。
就以體驗過程中出現的“雙陸棋”為例。這是一種起源於三國時代的棋類遊戲,在唐代開始盛行,但後來逐漸散佚。為了將劇本中的雙陸棋以更準確的視覺形式傳遞給玩家。團隊不但參考了文物實物原型,還聘請專家復原雙陸棋的玩法,以增強玩家的代入感。

為了將細節更好呈現出來,作品還選擇了最高規格的清晰度,支持最高4K畫質的高清視頻輸出,還努力把包體大小控制在同類產品的一半左右,減輕玩家的硬盤容量壓力。
高清的畫面能讓玩家有更好的代入感,每一幀都能入戲。但如此一來,傳統互動影視作品的一些取巧的拍攝方式就不再適用,否則細節上的瑕疵必將一覽無餘。所以,畫質升級也意味着細節必須隨之升級。或許,這也是《盛世天下》要花費巨大精力死摳細節的原因。每一處的細節雖然看似不起眼,但正是這些細節讓體驗整體的質感得以升級,以便給玩家留下更深的第一印象。
用互動語言喚起玩家共情
如果説互動影視作品的畫面——“影”的部分決定了玩家對作品的第一印象,那麼其沉浸感——“遊”的部分就會決定玩家對作品的最終評價。
對互動影視作品這一品類而言,其最大的優勢是能夠藉助成熟的影視語言講故事,但其最大難處也在於如何打破影與遊的邊界,讓玩家能真正感受到是自己在推動故事,而不是作為旁觀者被動地看了一部影片。
對於這個問題,《盛世天下》的思路倒是清晰的:那就是通過多種互動形式把推進故事的選擇權全權交給玩家。在這方面,團隊汲取了許多《隱形守護者》的成功經驗,除了用選項分支推動故事發展,體驗過程也加入了諸如限時選項、以QTE驅動的“動作戲”等多種互動形式,加強玩家的臨場代入感。

對《盛世天下》團隊來説,作品整體體驗是在講故事,但是故事的走向應該是由玩家決定的。團隊決不是要灌輸給玩家一段故事或是某種價值觀,而是讓玩家自己通過選擇去感受故事。最終想要達到的結果,是希望玩家會有自己的觀點或感悟,甚至在體驗結束後生發出屬於自己的故事。
當然,這是一款宮廷生存題材的作品,與現代人的生活相對遙遠。此外團隊也需要考慮那些從來沒有接觸過相關題材的玩家。所以,《盛世天下》在前期也做了很多去“抓住玩家”的設計。比如在體驗前期就給予“生存壓力”,讓玩家在“活不過一集”的壓力挑戰下,不知不覺地“入戲”。

畢竟,“活下來”是最不需要額外解釋的目標。當玩家以一位選秀才人的身份被拋入後宮,很可能出現“我是誰?我在哪?”的疑問。當突然的陷害降臨,當上一集的好人下一集就露出了真面目時,生存就會成為天然的動力給到玩家體驗目標。而隨着玩家不斷“求活”成功,一張錯綜複雜的宮廷圖卷也緩緩在玩家面前鋪展開來,改變局勢走向的選擇也就會在此時自然呈現。
不過,人人都要害自己的開局可能會讓玩家在前期積累不少生存壓力,情緒無處釋放。而在前期缺乏反制手段也將考驗“報仇不隔夜”的當代玩家的耐心。
團隊對此也不是沒有準備。比如在常規選項之外,其實還安排了不少玩梗整活的選項,就像PV中展示的“金色顯黑”選項等等。雖然這些選項一看就是死亡Flag,但玩家依然會忍不住好奇點擊,上演一次穿越千年的“年輕人整頓後宮”戲碼。

從這些例子可以看出,用互動放大情緒正是互動影視作品相較於傳統影視的一大優勢。玩家可以隨時玩梗整活,在步步危機之外隨時體驗情緒釋放。
此外,宮廷與職場本就有許多相通之處,就像此前《甄嬛傳》被解讀為職場寶典流行起“甄學家”一樣,《盛世天下》也在通過這些玩梗選項喚起玩家共情。當玩家選擇了玩梗選項,演員必須在一秒鐘內切換表情,宛如穿越者突然附體般説出整活台詞。這就要求演員在拍攝過程中,能夠根據諸多選項不斷切換表情和語氣語調。
好在拍攝團隊從導演、編劇到參與的演員,全都是對互動影視作品非常有熱情的一批人,都非常想要藉此項目挑戰自己的更多可能性。從這裏也可以看出,互動影視項目對優秀人才的要求往往比單獨做遊戲或做影視更苛刻。它既要求你要懂影視劇,又要求你要懂遊戲,還要求你得懂玩家。《盛世天下》能做到如今的完成度,靠的正是聚集了這樣一批熱忱的STAFF。
用創新探索更多可能性
對《盛世天下》而言,只是做到精緻的畫面加上抓人的劇情,總覺得還缺少一點什麼。
作為一款全新的互動影視作品,團隊這一次還做了很多創新的嘗試。
有意思的是,團隊嘗試的方向並不是簡單地在產品中加入一些養成或經營類小遊戲,強行留住玩家,而是想要在不破壞敍事和代入感的前提下做互動性方面的探索。
這種“如無必要,不增實體”的產品理念,可謂貫穿在《盛世天下》的方方面面。比如玩家只會在死亡結局或章節結束時才會看到NPC的評論和吐槽,借NPC的嘴完成了攻略提示。再比如,產品會將第三方視角的補充內容以獎勵視頻的方式移到主線之外,讓關心相關NPC的玩家能看到更多關心之人的故事,但不影響主線的體驗節奏。
此外,在此前PV中出現的“專屬個性測試報告”也讓人非常好奇。這算是《盛世天下》為玩家準備的一個額外彩蛋。

總的來説,《盛世天下》在互動性方面的所有嘗試其實都圍繞一點:那就是既保障玩家的代入感,又給玩家足夠的自由權。好的互動影視作品,吸引玩家往往依靠的是故事和角色,而不是用小遊戲等額外元素喧賓奪主。
而除了產品之外,在發行層面,《盛世天下》這一次也在做多種嘗試。作品將在PC端和移動端同步上線,同時涵蓋英、日、韓等多國語言。這些動作其實都是互動影視作品探索潛在市場空間的嘗試。相比於一兩個爆款,團隊更希望看到整條賽道的繁榮。這樣玩家才能夠玩到更多有趣的作品。

結語
如果從《隱形守護者》算起,走過六年的國產真人互動影視賽道其實已經算走出“新手保護期”了。如今的玩家並不會因為誰是一款國產互動影視作品而放低對它的要求。
玩家既要求其有影視級別的畫面質量,又要求其能達到遊戲級別的高自由度:這種雙重的高要求讓互動影視作品的成功難上加難。
然而,在如此背景下,整個NewOneStudio的團隊依然願意在這條賽道上持續耕耘,體現的其實是一份熱愛。而《盛世天下》就是團隊在六年後交出的最新答卷:挑戰了全新的題材,作出了很多互動創新,還試水多平台國內海外發行。這些嘗試能夠取得怎樣的成績,又是否能掀起如當年《隱形守護者》那般的熱潮,就要看其9月9日正式上線之後的表現了