兩度創業、輾轉五家大廠,做了19年遊戲他想再任性一次_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体09-03 21:56
做遊戲,最幸福的時刻是?
文/依光流&樑子
2023年5月白栩離開騰訊XR部門,去年7月他選擇創辦SyncArc工作室。這是他繼2017年~2021年創業之後,第二次離開頭部大廠後創業。
和大多數遊戲業老兵一樣,白栩在遊戲行業輾轉了18年,涉獵面很廣——他曾在盛大、蝸牛、開心網、暢遊、騰訊等一線和頭部遊戲公司長期擔任高級製作人,做過MMO、ACT、ARPG、TPS、音遊。

同時,和不少人到中年的遊戲人一樣,白栩總在為理想買單:大學剛畢業,喜歡音樂的白栩跟同學一起創業做音樂網站,虧了60萬;在暢遊做了音遊《Lethe》後創業,融資1.15億做出《夢想養成計劃》,卻最終破產解散,背上鉅額負債;進入騰訊任XR遊戲孵化負責人,而公司業務變動,讓他再次離職創業……

好在,相比在行業裏磋磨的人,白栩是幸運的,因為在他職業生涯的幾乎每家大廠都給了他立項的機會,做自己感興趣的遊戲;但他也是不幸的,這些項目之於公司通常比較邊緣化,這也使他難以拿到更多公司資源去做出明星級的產品。
即便這樣,白栩還是決定為理想再任性一次。這次創業,他的3人團隊開發了一款單機音樂類獨遊《節奏旅社》,由白栩自掏腰包投入200萬資金。前兩天,遊戲正式曝光PV、開啓預約,計劃在2026年6月份登陸Steam平台。
從大廠高級製作人,到獨遊創業者,身份落差不可謂不大。而且,在輸多贏少的遊戲行業,面對年齡、家庭、生活的多方壓力,妥協才是主流,老老實實在大公司裏打螺絲才是出路。
正因如此,當我問白栩「在幾段大廠經歷與兩次創業中,哪一階段讓他感到最幸福」時,答案才出乎意料。他想了很久,還是用很堅定的語氣告訴我:“是現在。”
01
追着熱愛的遊戲往前走
二十多年前,學生時代的白栩因為一直學習音樂,自然而然成了音遊忠實玩家。
2003年在讀大學時,他創業做了一個音樂網站:中國非主流音樂網(www.e2mf.com)。趁着互聯網爆發,該網站也迅速崛起,Alexa排名升至十萬,躋身國內同類平台前三,白栩也在這時結識了不少音樂圈大拿。

白栩與知名音樂人V.K克
但網站很難盈利,經營一年多白栩與幾個合夥人虧了60多萬,並在2005年底選擇了止損。
接下來白栩有兩條出路:一,做彩鈴,當時彩鈴很火也很賺,但需要啓動資金,剛虧了一筆的白栩只能放棄;二,做音樂遊戲,這是白栩的專長,但一圈找下來沒有資本願意投,畢竟當時魔獸、傳奇才是賺錢的典範。
而且,做遊戲不僅費錢,還需要成熟的研發團隊、合適的宣傳渠道……這些白栩跟幾個合夥人都很難搞定,於是想法只能打消,幾人也各奔東西。白栩則為了積累研發經驗,一頭扎進遊戲行業。
2006年剛進遊戲行業,白栩還帶着一股子大學生的牛勁。
一方面,他總會向喜歡的遊戲靠攏:在盛大積累經驗後,因為喜歡射擊,於是10年跑到蝸牛成為《企鵝戰爭》製作人;喜歡ACT,接着13年加入暢遊,任研發二部制作人,參與制作《魔劍之刃》《蠻荒搜神記》等產品。

《企鵝戰爭》
另一方面,他對新技術特別感興趣:端遊時代他熱衷鑽研引擎;08年左右,他早早開始用Unity做手遊;後來XR領域剛興起,他也因好奇入了行。
前前後後7年時間,白栩終於從一介萌新,成了大廠高級製作人。有了積累,白栩的心又開始躁動起來,13年暢遊借創新大賽,嘗試擴展業務,恰逢其會的白栩幹回老本行,用一個音遊Demo拿下第三名,得以預立項。

儘管可以預立項,但在SLG、卡牌、RPG大行其道的年代,要在傳統大廠裏做一款音遊,阻力無比巨大。
幸好當時市場上有火到出圈的《Deemo》《Cytus》等音遊,也幸虧蘋果在暢遊內談合作時,恰好看到了白栩的Demo。種種巧合之下,暢遊給白栩開了綠燈,故事繪捲風格音遊《Lethe》正式立項。
接下來,《Lethe》在白栩的音樂圈人脈,以及不遺餘力的推動下,拿到了11個音遊獎項,慢慢打出名聲。2017年5月上線時,遊戲獲得了App Store全球600多次的單日首頁推薦、TapTap 9.6的高分,作為一款買斷制音遊,算是相當成功。

02
別把時代紅利當成個人能力
有《Lethe》的成功,白栩萌生了創業的想法。17年10月,他獲得數千萬元天使輪融資,成立趣奇網絡。
趣奇的第一款遊戲還是音遊,但白栩的野心更大了,他打算做一款「偶像養成+二次元」的商業化音遊,名為《夢想養成計劃》。18年4月,遊戲開發不到一年就被B站獨代,主打Z世代市場。18年8月,趣奇獲股東增資,總融資額達1.15億。
當時似乎一切都很順利:趣奇資金充裕,研發班底來自多個知名項目,經驗豐富;白栩有成功的音遊,有音樂圈人脈和資源;項目有競爭力,動捕投入巨大確保最終品質,核心玩法將舞蹈動作拆解重組以創新,小玩法豐富,主打門檻低、花樣多、不缺深度。
同時大環境一片利好,2017年二遊如日中天,前有三幻神FGO、崩壞3、陰陽師抬高天花板,後有碧藍航線等潛力股崛起,整個賽道宛如「金礦」。
但隨着《夢想養成計劃》研發,問題一個個冒了出來。在外人看來,白栩正是志得意滿的時候,實際上如今再覆盤,他覺得當時自己正被「裹挾着往前走」。

“當時有采訪説我的產品跨度大,我分析了很多理由,現在看實際上純屬扯淡。立那個項目,只是在急於證明自己做音遊能賺錢。”
“每個人都有與他匹配的「格子」,有多大能力,吃多少飯。我當時處於一個普遍狀態:把時代紅利造就的成績,誤認為自己的能力。你做成了A這件事,會接連出現B、C、D,但當你做BCD時,它們跟A的關係已經不大了。”
白栩慢慢意識到做成一款小體量單機音遊,不等於他就能做成大製作、二次元、商業化的網絡音遊,後面這些目標實際上是資本推動、資本要達成的事。
回過頭看,現在的他根本不會立這個項目。“要純粹賺錢可以去玩股票、基金,而不是做商業遊戲,因為它的藝術與商業邊界太模糊。但換個角度,做遊戲要賺錢也有一個定律,凡是專注遊戲體驗、為此做到極致的作品,在商業上一定會成功……早先《星露穀物語》《空洞騎士》等,近年《小丑牌》《動物井》等,都是這樣。”
“原因在於,一個人在最純粹的狀態下做遊戲,他做出的東西一定也最純粹。比如要做一款讓玩家為樂趣買單的遊戲,只有得到玩家發自內心的認可,這件事才成立。所以這個研發思路下,樂趣等同於遊戲價值。”

“商業遊戲不等同於樂趣,它的成功源於流量經濟、源於模板化的持續體驗,其本質是製造篩選機制,比拼機制每個環節的效果:我做得比你好、內容比你多、傳播力度比你大、整體體驗更優良……玩家才會選擇我。所以商業遊戲要證明的不是體驗與價格有多匹配,而是每個環節如何比別人優秀。”
一個又一個問題讓白栩對商業遊戲「立項決定成敗」有了更深刻的共鳴。“一方面,不擅長的人做這事就是找死。另一方面,拿到投資,意味着你就要被推着,往更賺錢的方向走。”
尷尬的是,即便意識到這一點,對當時的趣奇來説也晚了。組建團隊時,白栩找不到合適人才,只能選擇有經驗的人,組了一支大廠背景的團隊。他們擅長3D寫實,做3D二次元不可避免要轉型,這一轉就是1年多,才湊齊能打的主字頭核心成員。
會做不等於擅長做,結果上看,這個項目解散了,成員們還是迴歸老本行,而非去做二遊。更重要的是,目標和能力的錯位,會帶來一連串的失控。
開工沒有回頭箭,趣奇前後花三年多研發《夢想養成計劃》,花了5000多萬後現金流開始緊張。為緩解資金壓力,公司不得不做幾個回血產品,比如廚神小當家漫改手遊。團隊做慣了傳統遊戲,讓趣奇新項目進展順利,但最多時同時在研項目達到4款,也讓公司成本壓力空前的大。

然而不幸的是:公司賬户因投資人債務問題被封停,趣奇陷入財務危機。這對此時的趣奇無疑是致命一擊。
為了填補資金窟窿,2020年10月底趣奇研發、B站獨代的《夢想養成計劃》匆忙上線,本該研發4年的它趕鴨子上架,因一系列優化問題受挫,一個月後逐漸失去B站的資源加持。最終遊戲開服4個月後停更,1年多後停服。
“我們創業失敗最核心的點,就是沒在有效時間裏,找到一個最終的解。”白栩如是評價:“現在哪怕再給我5000萬,我在「確定一個完整的、真正能落地的方向」前,也不會去拿這筆錢。”
03
XR,真的對玩家有用嗎?
核心項目關停,趣奇走向破產,白栩也背上鉅額債務。隨後他帶着少部分成員短暫加入家鄉互動,做一個二次元項目,但之後因為公司發展方向轉變不了了之。
直到2022年6月,白栩看到了XR的機會,加入騰訊。原因一方面出於對XR的興趣和關注,另一方面,他也需要一份穩定的工作來償還負債。此外,騰訊XR具體業務負責人沈黎的號召力,也是白栩選擇加入的催化劑。
來到騰訊,白栩起初很樂觀,尤其在察覺「傳統硬件下游戲設計發展停滯」後,他更確信XR的潛力:“我當時覺得,XR唯一的問題是等待設備到位,畢竟XR的方向是對的,只要不斷磨合,XR遊戲就能給人帶來二維手機屏無法提供的體驗。”

漸漸地,白栩的看法也在逐漸改變:“現在看來,習慣了手機、平板、電腦後,傳統遊戲用户更需要一個進入XR平台的理由,可惜這個理由找不到。二維硬件的信息已足夠滿足人們的生活和娛樂需求,而XR上還沒出現「玩家生活、娛樂必備」的應用。”
禍不單行,騰訊成立沒多久的XR部門,在22年底開始調整內部架構,隨後一段時間,XR部門一系列核心人員先後離職,白栩也是其中一員。好在這段時間非一無所獲,白栩嘗試製作了一些切片和Demo。
“研究XR遊戲時,能發現同質化體驗非常嚴重:A做成了,馬上有人出A’,它可能還跟A有點差異,接着就是一大批A1、A2、A3、A4扎堆,這基本都是A的翻版。所以我會想,有沒有真正意義上,能產生體驗質變的玩法。”順着這個思路,結合過往經歷,白栩很快鎖定三維節奏遊戲。

他認為:“二維平台的音遊、節奏遊戲,基本把玩法創新做到頭了,任天堂的《節奏天國》幾乎代表了二維節奏遊戲玩法創意的總集,同類遊戲很難跳出它的框架做創新。但三維平台上,玩家可以通過聲控、肢體語言、空間交互,來獲得豐富獨特的音遊體驗。”
接下來直到2024年5月,白栩一直在嘗試拉投資做這個XR項目,儘管沒能成功,但他依然相信這種體驗的樂趣:“就像宮本茂説的妻度理論(妻度計:Wife-o-Meter),你的老婆如果喜歡這個遊戲,那它一定會賣得很好。我老婆就特別喜歡這個創意。”
這也成為他接下來再次創業,方向選擇上最重要的信念。
04
做一款突破邊界的音遊
放棄XR後,白栩順利獲得光之希望的天使投資,成立了SyncArc工作室。目前工作室成員共3人,他們的新作《節奏旅社》繼承了XR時代的創意,會探索交互創新,不過轉戰PC平台後,創意的實現難度更高了。
之所以敢立這個項目,是因為白栩在調研後發現,做到保本甚至成功的概率並不低。
一方面,PC端節奏遊戲成功產品在增多,2022年的《Melatonin(褪黑素)》預估銷量32萬套,銷售額超3000萬。這款遊戲之後《Hi-Fi RUSH》《Rift of the NecroDancer》《Trombone Champ》也接連大爆。

《Melatonin(褪黑素)》
另一方面,明年任天堂時隔11年推出《節奏天國》系列最新作,憑藉該系列的號召力,掌機平台勢必會掀起節奏遊戲熱潮,PC端也能吃到紅利。白栩發現,明年Steam上至少有6款節奏類新品發售,屆時還有希望共同炒熱品類。
所以《節奏旅社》的目標很簡單,打磨好創意和玩法,趁市場紅利期,儘可能打破品類邊界,吸收用户。“現在,我們的目標是在音遊的路上一直走下去。所以《節奏旅社》需要串聯玩家,從音遊開始,到任何地方。選擇歷史名人題材,也服務於這個目標,理解門檻低,後續擴展性強。”

目前《節奏旅社》Demo開放了三個關卡,分別是蘇格拉底踢驢哲學、新桃園結義行酒令、愛因斯坦照相館,玩家需要根據音樂、音效、畫面的提示按對節拍。白栩透露,遊戲正式版有20個關卡,並會增加多個場景,以及更有挑戰的變種關卡。
此外,他們也在慢慢嘗試突破品類邊界:“如果把「音遊-其他品類」劃分為「0-10」的區間,那麼0是《DJmax》《節奏大師》,10就是《艾爾登法環》《戰爭機器》《小丑牌》,而能破圈的就類似《Hi-Fi RUSH》《地獄歌手》《節奏地牢》等。嚴格來講,做得偏0還是偏簡10沒有標準答案,一切都需要測試和調整,來尋找平衡點。”
就像傳統Act相比車槍球不算大品類。但Act可以做成硬核格鬥、做成受苦魂系列,也能做成無雙割草的玩法……細分開來,它們各有各的受眾,如果看作一個整體,那麼Act將是一個無比龐大、滲透力十足的品類。
白栩也在尋找節奏玩法與其他玩法融合的創意,它可能是一個簡單打趣的場景、一個不起眼的生活細節、甚至是一個簡單的動作。更重要的是,當這些創意作為玩法,要足夠符合直覺,也要易上手難精通。只是《節奏天國》珠玉在前,創新舉步維艱。

《節奏天國》
同時白栩還會明確致敬和抄襲的界限,以保證自己的原創性。
“首先一眼像肯定不行,其次看起來有點像,實際體驗不一樣的內容,可以通過遊玩過程稀釋相似感,理論可以嘗試。比如愛因斯坦拍照這一關,就在嘗試極簡交互、提示符合直覺、拍子轉化易上手的設計,其他音遊也有拍照玩法,但與《節奏旅社》的體驗完全不同。”
好在經過前期磨合,團隊的開發效率越來越高,從每月1~2個創意關卡,逐漸提升至每月3~4個。成員們也在變得全能:音樂製作人開始設計玩法了;程序員理解和實現設計更絲滑了;白栩甚至通過AI,蒐羅了不少開發工具,一點點解決不同難點。
前不久《節奏旅社》獲得了遊卡”Infinifun”的代理,遊戲預計明年6月就能登陸Steam平台,此後遊戲也會繼續更新,把這款遊戲經營成平台,一邊推出新DLC,一邊與不同遊戲聯動,延長遊戲生命週期並慢慢突破圈層。
05
最幸福的時刻,就是現在
回顧這十多年從業經歷,我十分好奇白栩的精神狀態。
畢竟他把一個普通製作人能夠嘗試的選擇,幾乎都嘗試了一遍——在「去大廠-離職創業-再去大廠-再離職創業」這條路上,切換了太多次目標之後,他轉頭還能繼續堅持音遊初心嗎?還能用平穩的心態再創業?
所以我出於好奇問白栩:在兩次創業的經歷,以及這麼多次大廠工作的經歷中,感到最幸福的是哪一段時光?他想了很久,還是用很堅定的語氣告訴我:“是現在。”
一方面,這次白栩能順利創業,一路上有很多人在幫助他。比如創作方向的確立,少不了老婆的肯定和支持;SyncArc能獲得投資,是希望之光Snake對白栩的信任使然;遊戲能獲得代理,則多虧騰訊裏的好友幫忙牽線。
另一方面,他覺得人的經歷決定心態:“別人行的事我不行,我行的事別人不行,這很公平。説白了做什麼都是做,能做自己喜歡的事,肯定最舒服。所以我一直在尋找平衡點,讓我能相對舒服地做我想做的事。”

“更何況,我已經40多歲,能任性的機會不多了。換做初出茅廬的年輕人,還有機會花5年,甚至10年去積累人脈,失敗了大不了再來一次。但我這個年紀的人,花5年10年這麼走一遭,就50多歲了,如果沒能一炮而紅,那真的晚了。”
現在看《Lethe》後的創業失敗,白栩對自己有更清晰的認知,知道真正想要的是什麼。所以他迴歸了最喜歡、最擅長的領域,並做一款迴歸本質樂趣的、「樂趣=價值」的遊戲。哪怕團隊只有3個人,哪怕投入資金是他參與過的項目裏最少的一個。
相比之下,成功與否反倒沒有太多可糾結的。一方面,在首曝前《節奏旅社》就通過線下展會積累了6000多個願望單用户,結合發行方的計劃,遊戲賣出10萬套並不難,這已經能支撐下一款遊戲的開發了。
另一方面,參加音遊展的兩個瞬間,讓白栩看到了更多可能性。
“當時一位30多歲的女士和母親一起來逛展,女士去看感興趣的遊戲,母親留在我們展台等待,結果這位母親因為好奇,在我們的試玩台玩了3個小時。我問怎麼不去看看別的遊戲,畢竟後面還有人排隊,她説「我還沒打滿,我想打滿咯」。”

“還有一次我們在核聚變給玩家試玩,一名媽媽帶着孩子,指着我們展位説「你看剛才我帶你過來玩,你不玩,現在這麼多人,這得多好玩」。”這些現象已説明,《節奏旅社》的玩法老少皆宜,有機會打破圈層,就看怎麼留住更多玩家了。
所以,越是接觸這些玩家,白栩心裏越有底氣。我也好奇如果《節奏旅社》成功了,他最想做的是什麼?
他説:“我想做《Lethe 2》,畢竟《Lethe》是第一款完全原創的作品,它有很多遺憾,但也有成為創新作品的可能性。我想要彌補之前沒有完善的遺憾,這是我退休前最想實現的目標。”