“搜打撤”為今年的遊戲行業帶來了什麼?_風聞
触乐-触乐官方账号-09-04 08:22
來源:觸樂

這種玩法會滲透到更廣泛的遊戲品類中,並緩慢地讓整個遊戲行業設計的理念邁出一小步——我們就是這樣緩緩前進的。
2024年年底到2025年,國內射擊遊戲迎來了一次大繁榮。騰訊旗下的幾款射擊產品都有出色的表現:《三角洲行動》上線之後,不到1年就達成了2000萬DAU;《和平精英》在2025年Q2平均DAU同比增長超30%,“地鐵逃生”模式日活超3700萬;《無畏契約》2025年Q2平均DAU創歷史新高,成為騰訊國內流水和收入最高的PC遊戲。同一時期,莉莉絲、B站等廠商也開始了在射擊遊戲賽道上的佈局,比如《遠光84》《逃離鴨科夫》等等。

《三角洲行動》一馬當先,整個品類百花齊放
為什麼我們會在最近1年裏迎來射擊市場的大繁榮?
回答這個問題前,我們要先理解射擊類遊戲的特性。一直以來,射擊類遊戲都是整個遊戲行業裏最受關注、受眾羣體最廣泛,也是新技術、新理念和新表現手法最快得到應用的遊戲類型。這個品類的爆發點往往依賴於兩個前提條件,其一是技術的突破和創新,其二是某個新穎的玩法的發明和成熟。一個成熟玩法模板的出現往往會催生出一大批產品——就像《雷神之錘》帶領了網絡對戰的潮流,《半衰期》引領了第一人稱遊戲敍事的發展並衍生出了電影化敍事手法;《反恐精英》引領了雙邊競技、《守望先鋒》引領的“英雄射擊”、《PUBG》引領的“吃雞”熱那樣。
在AI和VR領域尚未帶來全新的技術突破前,能改變市場格局的玩法,一直是射擊類遊戲的“活水”。這種玩法當然不會憑空掉下來,它更像是一顆等待培育的種子,需要時間和機遇來緩慢成熟。
在最近的1年裏,我們可以看到有一種玩法來到了足夠成熟的階段,它就是“搜打撤”。國內湧起了一股關於這個品類的立項熱潮。可以説,射擊市場這一次的繁榮,除了“英雄射擊”產品的飛快迭代、“大逃殺”頭部產品的IP化有關外,也跟“搜打撤”玩法的成熟脱不開關係。
為什麼是“搜打撤”?
顧名思義,“搜打撤”玩法包含了3個要點:搜(搜尋物資)、打(戰鬥交火)、撤(帶着戰利品撤離)。這個玩法的“種子”可以追溯到2016年的《逃離塔科夫》。不過,由於玩法本身比較複雜,作為最早定義“搜打撤”框架的遊戲,《逃離塔科夫》並未獲得《PUBG》那樣的熱度。2018年,《逃離塔科夫》的活躍用户才突破20萬。
《逃離塔科夫》主打硬核,其樂趣很大一部分來源於“足夠擬真”,這與市面上大多數FPS都有相當大的差別。習慣於在FPS遊戲中尋找“爽感”的玩家很難適應《逃離塔科夫》的擬真玩法。再加上運營、渠道等各方面因素影響,《逃離塔科夫》始終被限制在硬核軍事愛好者玩家的圈子裏。

“搜打撤”的鼻祖:《逃離塔科夫》
一個被公認“小眾”的玩法,為何在9年之後成為熱門?一位資深業內人士告訴觸樂,他認為是一系列有意和無意的迭代形成了當前的局面——遊戲行業沒有什麼“三十年河東三十年河西”的神話,一個玩法之所以能夠從小眾變得大眾,時代的機遇固然很重要,遊戲行業對其進行的有意或無意的迭代改進,也很關鍵。
“無意的迭代”是指:2017年《PUBG》火遍全球,相當一部分玩家在這個遊戲裏第一次接觸了大地圖、蒐集物資、叢林法則等與傳統FPS遊戲大相徑庭的因素,而“搜打撤”玩法也包含了這些因素。某種意義上,各種“吃雞”類遊戲像是一針適應劑,完成了對這些玩法的普及。當玩家對於大地圖、慢節奏、高風險PvP有了充分認知後,“搜打撤”就更容易被玩家接受。

“大逃殺”與“搜打撤”有不少相似之處
“有意的迭代”是指,各個廠商都在想辦法一步一步減弱這類玩法的“硬核”屬性。包括《暗區突圍》《螢火突擊》《三角洲行動》等等產品在內,開發者們保留了“搜索、戰鬥、撤離”的核心體驗,同時降低了擬真程度和撤離失敗給玩家造成的負面反饋,讓玩家可以用更低的成本體驗到“摸金”的樂趣。
我們可以看到,“搜打撤”品類有着明確的發展路徑:廠商們立足於小眾品類,並持之以恆地發展、深耕,最終將其大眾化。經歷了多次打磨和優化,這個玩法用了將近10年的時間,從小眾、硬核的位置演化成2000萬DAU的熱門產品。
“搜打撤”給行業帶來了什麼?
説到國內市場上的“搜打撤”產品,騰訊《暗區突圍》、網易《螢火突擊》都經常被提起,而騰訊去年推出的《三角洲行動》更是聲勢頗大——今年騰訊的Q2財報中,特地提及《三角洲行動》DAU突破2000萬,躋身國內日活前5、流水前3等成績。

騰訊二季度財報表現優異,射擊品類尤為突出
海外也湧現出不少新的競爭者。索尼旗下的Bungie工作室準備推出科幻題材的《失落星船:馬拉松》、藍洞籌備中的IP續作《PUBG:Black Budget》和Embark工作室的廢土風《ARC Raiders》都計劃在2025年開啓測試——這些遊戲的玩法都是在“搜打撤”基礎上的借鑑和進一步發展。
但可惜,不是所有廠商都有能力抓住“搜打撤”這個風口。行業一直有個共識:射擊遊戲入局門檻極高,需要大量的技術積累,開發成本也高,只有大廠才有資源進行嘗試。目前來看,不論國內外,真正立項做“搜打撤”的大多是大中型遊戲廠商。

《失落星船:馬拉松》,索尼的又一次嘗試,主打美術風格化,但遊戲在開發過程中就已多次陷入爭議
那麼,“搜打撤”帶來的新風口能否真正惠及到其他廠商?
為了回答這個問題,我們要先清楚玩家為什麼喜歡玩“搜打撤”。在此類遊戲中,玩家往往會自發地分為兩派:一派是“鼠鼠”,只搜物資,遇到敵人會打信號尋求和平,儘可能避免戰鬥;另一派是“猛攻隊”,起高級裝備進入戰局,目標大多數情況下是“清圖”,即擊敗除了自己之外的所有人。
這意味着,“搜”和“打”兩個行為帶給玩家的樂趣實際上是截然不同的——前者的爽感來源於“概率抽獎”和“囤積”。每次玩家打開一個容器時,都相當於進行一次“抽卡”,最好的情況就是摸出“大紅”。每次搜到物資帶出戰局後,都會使倉庫價值上升,給玩家帶來類似MMO遊戲“搬磚”的心理滿足感。

每次打開保險箱都是一次“抽獎”
相比之下,“打”給玩家帶來的爽感與FPS的關聯度更高。玩家的目的是“擊敗全部敵人”,這與此前流行的“大逃殺”玩法更相似。略有不同的是,由於玩家攜帶了高價值裝備入場,所以能獲得更大的戰局優勢,但也需要冒着被別人以小博大的風險。
搞清楚這兩種樂趣後,我們會發現,“搜”和“打”二者是可以拆解的——搜,去哪兒搜?搜什麼?打,和誰打?怎麼打?這些問題催生出了許多“搜打撤”的變種,使其不再侷限於FPS領域。
舉幾個例子,B站剛剛拿到版號的《逃離鴨科夫》,採取了俯視角射擊玩法,讓玩家體驗到完全不同的戰局策略;而在巨人網絡運營的多人遊戲《超自然行動組》中,開發團隊弱化了“打”的部分,取消了PvP,側重“在恐怖氛圍下摸金”玩法——類似的遊戲還有瑞典工作室 Semiwork的 《R.E.P.O.》,二者都是把前些年頗具熱度的“致命公司”(多人合作生存恐怖)玩法與“搜打撤”融合。還有剛曝光不久的《霧影獵人》,它將奇幻RPG與“搜打撤”結合,融入了動作遊戲元素,改變了“打”的方式;同類產品還有《遺產:鋼鐵與魔法》,玩家可以使用經典的“戰法牧”職業進入戰局,探索曠野與城堡。

《遺產:鋼鐵與魔法》,類似《Dark and Darker》的西幻“搜打撤”
恐怖生存、派對、RPG、SOC……種種玩法都與“搜打撤”結合了起來。不僅如此,一些平台化遊戲也會將搜打撤玩法植入已有的框架內,比如《永劫無間》中引入的“漠海奪寶”模式、西山居在《解限機》中添加的“瑪什馬克”模式等——這些都是“搜打撤”玩法給行業帶來的啓發。
這樣的現象已經不是第一次發生了。在《PUBG》爆火之後,“大逃殺”的玩法也被抽取出來,逐漸擴散至整個遊戲設計領域,不少其他品類的遊戲中都可以瞥見“大逃殺”的元素。

《雲頂之弈》上線後,玩家們也熱衷於用“吃雞”概念來稱呼最後的勝利
因此,對於行業來講,“搜打撤”最直接的影響,是提供了一個成熟的、被驗證為成功的玩法。這種玩法會滲透到更廣泛的遊戲品類中,並緩慢地讓整個遊戲行業設計的理念邁出一小步——我們就是這樣緩緩前進的。
既然整個行業都在“搜打撤”的流行中受益,那作為最初載體的射擊領域則更為繁盛。在今年騰訊第2季度的財報電話中,騰訊管理層表示:當前中國FPS市場正處於高速擴容期。這意味着《三角洲行動》等產品正在提升整個FPS的用户規模,最終,FPS遊戲的繁榮不僅限於搜打撤領域,而是會擴展到整個射擊品類。
在今年,《界外狂潮》《暗區突圍:無限》《終極角逐》《逆戰:未來》《遠光84》《無畏契約:源能行動》等各式各樣的作品陸續出現,共同形成了2025年射擊遊戲的繁榮。這種繁榮一定程度上是由“搜打撤”玩法帶動的。
“搜打撤”之後,FPS還有可能走向何方?
從一個風口所能持續的生命週期來看,“搜打撤”浪潮還不到1年,依然如日中天。但另一個問題是,FPS類型在一定程度上也是“頭部通吃”,在已有頭部產品已經佔據市場主流的前提下,“搜打撤”這條路已經可以望到盡頭。所以,現在射擊遊戲面臨一個新的問題:在未來,什麼玩法可以成為下一個風口?
目前國內流行的FPS產品大多是主打PvP的競技遊戲,“大逃殺”“英雄射擊”“搜打撤”等品類風口也都建立在PvP的基礎之上,而PvE領域則仍然有大量待開發的空間。與PvP相比,PvE射擊降低了遊戲的競技性和對局強度,更多強調“沉浸感”。在各種PvE的可能方向中,我們認為“敍事向”和“刷寶向”很可能成為下一個FPS的風口。
以《使命召喚4:現代戰爭》為例,這是一款10多年前的遊戲,在那個年代,它已經帶動過一股“FPS敍事熱”的潮流,並催生出一大堆佳作——有些遊戲在現在玩起來也仍不過時。這看起來像是一股歷史回潮,但在文化領域,這種情況其實很常見。

《使命召喚4:現代戰爭》,FPS敍事的開創者之一
從技術角度看,目前的硬件性能可以比當時更進一步,實現更沉浸的效果。從用户羣體看,文化行業的“7年輪迴定律”(即用户羣每7年為一個週期,新週期的用户完全不瞭解也沒接觸過前一週期的作品)仍然在生效。正因如此,敍事化和沉浸化看起來是射擊遊戲所有道路中“看起來可行性最高”的一條。
那麼,接下來的問題是:我們現在有能力做敍事FPS嗎?
這一點很難説。首先,歐美的“FPS敍事熱潮”至少有2個前提條件:成熟的遊戲製作管線、成熟的電影工業——換言之,美國的遊戲行業可以直接從電影行業汲取經驗和人才。而對於中國遊戲行業而言,要從頭做起的事情似乎更多一些。
不過,目前國內已經有頭部廠商在進行這方面的嘗試。《三角洲行動》此前推出的單人劇情模式《黑鷹墜落》就是一個例子,看起來《穿越火線》也會做些新東西。

非常前衞的嘗試
但是,由於國內廠商(或者説亞洲廠商)錯過了歐美敍事類FPS最繁盛的階段,導致它們在技術、敍事水平、管線搭建等方面都缺乏積累。另一個問題是,這種遊戲對內容消耗很大,不好做長線運營,商業模式也有待探索。因此,劇情向FPS未必會在短時間內成為“被廣泛使用的方向”。
相比之下,更成熟、更穩妥、也可能更易擴散的發展途徑是PvE刷寶——把射擊和其他領域的成熟玩法拼接後衍生的新玩法。“命運”系列、《星際戰甲》等產品在全球範圍的成功已經證明了這是一個經過市場驗證的成熟玩法,且商業模式也更貼近國內廠商的舒適區。另外,刷寶類PvE遊戲可以更大程度地凸顯“沉浸感”,不失為是劇情向FPS的一種下位替代。

經久不衰的刷寶類FPS《命運2》
實際上,業內對PvE刷寶射擊遊戲的探索早就開始了,但如何進行長線運營一直是個難點。對這類遊戲來説,內容產出與玩法產出會給開發團隊帶來雙重挑戰。它當然可能成為射擊遊戲的下一個風口,但所需要的資源和設計能力是很高的。
今年,刷寶遊戲之王《流放之路2》開發團隊來中國時,許多國內廠商就與他們在長線PvE玩法的運營上進行了大量交流。騰訊的《逆戰:未來》、網易的《命運:羣星》都是刷寶類FPS。這種低強度玩法還天然適配移動端的操作習慣,可以吃到渠道紅利。
後記
在遊戲工委發佈的《2025年1—6月中國遊戲產業報告》中,有一組很有趣的數據:在國內收入排名前100的移動遊戲中,射擊類遊戲只佔了6%的份額,排行第6,收入卻佔到17.03%,排行第2,僅次於Moba遊戲。如果考慮到射擊遊戲的主戰場是PC端,那總收入應當更為可觀。
這組數據佐證了一個現象:與其他遊戲相比,射擊遊戲頭部效應非常明顯,少量產品支撐起大量流水,可以説是“贏家通吃”的場景。這也解釋了為何大廠們都對射擊遊戲情有獨鍾——在玩家們的注意力也成為一種資源的時代,做出1款長線的平台化產品比做10款短平快的產品更有效。
在梳理完“搜打撤”玩法的發展脈絡後,我們發現,它的小眾與破圈都與“沉浸感”有關:《逃離塔科夫》過於注重沉浸感而忽視遊戲性,導致品類小眾;而“搜打撤”品類能夠火爆,又是因為相比“大逃殺”玩法,它更真實、沉浸感更強。
這其實也引出了一組遊戲中經典的矛盾,即沉浸感與遊戲性的關係。對這個問題給出的每一個新答案,都會催生出一批新玩法——我們很期待下一位作答者的到來。