對話騰訊集團高級副總裁馬曉軼:等待時間的驗證丨觸樂_風聞
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來源:觸樂

一家信奉“湧現”的公司。
從2016年開始,我們每隔一段時間就會對馬曉軼先生進行一次訪談,到現在已經持續了接近10年。很多時候這種採訪能夠揭示一部分未來的可能性。同時,當我們翻看過往的訪談文本時,也能檢驗某些決策的成果和行業變化的規律,還會發現,騰訊曾經做過的許多先驗性預測,已經發生,或正在發生,這真是一個有趣的現象。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼
今年,我們是在科隆遊戲展期間對馬曉軼先生進行訪問的。相對於騰訊遊戲這兩年的成績,他們仍然很低調。
儘管,今年科隆遊戲展“開幕之夜”上,8個本土遊戲播片,6個與騰訊有關;會場6、7、8、9四個主展廳,18個有獨立展台的中國廠商遊戲,12個是騰訊系。
而在全球範圍,中國遊戲以及整個中國市場都受到了前所未有的關注。我們正處於一種更舒展的生長態勢,取得了更多成績,也更深入地融入到全球化的過程當中。某種程度上,這或許意味着所有人都來到了一個行業的新起點:遊戲行業正處於一種劇烈的變化之中,我們和那些比我們早起步幾十年、現在仍然偉大的遊戲公司之間的差距在變小,但在未來的發展方向面前,所有人似乎都還尚未看見清晰的軌跡。

在科隆遊戲展上,騰訊遊戲帶來多款新作,包括《命運扳機》《王者榮耀世界》和《穿越火線:虹》
我們就是在這種形勢下開始今年的訪問的。訪談中,馬曉軼先生提到了許多不確定性。我想,這一定程度上是因為騰訊遊戲,或者説中國遊戲行業,已經在開始面對一些沒有人面對過的新形勢和新問題。我們不像以前那樣可以輕易地找到成功經驗。但是另一方面,騰訊遊戲也比此前更篤定了,這或許既來自於他們在過去取得的成績,也來源於他們對正確方向的預判。
正確的方向是什麼?和此前的許多次訪談相比,這次的答案更不那麼具體,看起來他們不執著於具體的“方法”,而更像是找到、驗證並堅持一些“原則”。這當然是一個非常好的態度——在充滿不確定性的未來面前堅持自己相信的東西,並等待時間來驗證。
以下是馬曉軼先生的講述,談話和訪談內容有調整和刪節。
“你可以不斷地努力、不斷地疊加資源,但你的成功概率最高可能只有30%”
遊戲行業有很多的不確定性,你可以不斷地努力、不斷地疊加你的資源,但你的成功概率可能最高只有30%。很多東西是無法預測的,比如用户的口味、玩法難易或者其他。
這個行業的競爭很激烈,激烈到大家難以想象的程度。比如,去年Steam上線的PC遊戲大約有1.9萬款,移動端的遊戲大約6萬款,其中成功的遊戲能有多少款?以過去1年為例,能夠跨越“長青遊戲收入線”的遊戲一共可能只有6款:《絕區零》《鳴潮》《戀與深空》《絕地潛兵2》《黑神話:悟空》《三角洲行動》。
你會發現一個明顯的特徵,這些遊戲的製作團隊在所屬的領域都做得足夠久——能夠一步做到成功太難了,想要走到很高的那個高度,你往往需要多重的迭代,需要好幾輪的打磨。
有時候我們會有一種固定的思維方式,看到某款產品成功以後,就試圖通過某種方法找出它成功的原因。
但其實我們覺得核心在於提高概率,然後所有的成功都是自然的結果。有時候,我們會在行業裏看到一些機會,伴隨着艱難的問題,很多問題並不是立刻就能夠解決的,我們需要很多款產品、很多代產品,把這些問題一個個解掉。
可能大家喜歡找一個成功的“充分條件”,説只要做了這個事情就成了,但我們其實是先要達到10個甚至更多的“必要條件”,才能拿到“抽獎資格”——然後再去抽獎。
就像前兩年,行業裏大家特別喜歡聊工業化、聊管線,但是現在我們也不太聊這些了,因為很多公司已經跨越了這個門檻。我覺得今天來看,工業化也是一個必要條件,你很難説我完成了工業化就能成功,但如果沒有工業化的能力,品質明顯追不上現在的行業標杆了。
而有了抽獎資格,就像我説的,你也許最高的概率只有30%。所以我會支持大家迭代,因為你可能得抽10次獎才能中1次。我對任何團隊都會説:一次就成功其實不太現實,你要知道自己是可以持續嘗試的。

多端上線的《三角洲行動》,不到1年就取得了相當優秀的成績
我也會覺得,長青遊戲是一個結果論。比如你們會問,我們很早就發現《三角洲行動》有“長青”的潛力嗎?其實沒有。我們的每一個遊戲都是在朝這個方向努力,但這裏面有很大的不確定性。
我有跟Leo(天美J3工作室負責人)聊,我們覺得,《三角洲行動》有兩個非常重要的決策。第一個決策是“PC First”。實際上我們最早是做PC起家的,但隨着移動互聯網發展,在2019年之前,中國市場幾乎是一個移動遊戲的市場,我們做的遊戲都更注重移動端。而在2022年,情況有了變化:年輕一代起來了,再加上PC端的製作技術成熟了,剛巧,各方面都準備好了。
所以我們做了一個決定,《三角洲行動》先做PC端,PC做好、做到滿意之後,再移植到手機上。這個決定讓它的製作水準提升了很多個量級。我們覺得這是一個非常重要的決定,而且説實話,運氣也比較好,PC端的玩家真的有足夠大的體量去承接這件事。
第二個決定,今天聽起來也很簡單,就是認為“搜打撤”有潛力成為一個大眾的類型,而不只是一個小眾、硬核的玩法。
我現在講起這些,一切都挺容易、挺明顯的,但在當時那個時期和場景下,做出這兩個決策其實很難。
“如果我們在玩一個格鬥遊戲,那麼這是一個延遲很高的格鬥遊戲”
我覺得我們一直在轉型。説實話,我覺得騰訊的優點是我們經常Review自己的做法。我們還是能比較客觀地討論我們哪些做對了、哪些做錯了——做對了,我們能不能再放大一點?做錯了,我們要不要試一下其他的方法?
我們內部也是這樣,組織架構變革是一直在推進的,大家也許聽説騰訊內部有一個XO的組織變革,我們那時候還給這個XO起了一個版本號。大部分組織變革是一次性的,但我們沒有,我們有一個XO1.0、XO1.1、XO2.0,大家都知道這是永遠迭代下去的一個事情,所以我們無論是遊戲開發、管理、策略,都相信迭代的力量。
我對遊戲行業週期的判斷越來越長了,我以前覺得,兩年、三年就差不多了。但我現在越來越覺得,這是一個更長的過程,遊戲行業的一個週期可能就是四五年。
前段時間,我在一次內部的會議上分享業務的狀況。當時,我講了一個現象:“今年大家都説我們業績好,產品也不錯。但是這件事情很有趣,我們這兩年表現得好的項目,立項或者投資都發生在2021年左右,比如《三角洲行動》《黑神話:悟空》。所以今天大家看到的一些結果,都是因為2021年左右我們按下了一個按鈕,然後等待一切發生。”
但2021年之後,很長一段日子裏,在座各位都説“騰訊是不是不行了”“騰訊是不是犯了很多錯誤”。當然我不是怪大家,我覺得這挺好的,也為我提供了一個很好的思路——但這就像是在玩一個格鬥遊戲,你的出拳已經按下了,也沒法收回來,只能等待。等到2024年的時候,突然之間一切都變好了,其實我們什麼都沒變。
這對我自己都造成了很大的觸動。我想,一個項目就是需要這麼久,這也許就是遊戲行業的規律。在以前,我們總是想每一兩年就對未來做出判斷,但那其實是中國遊戲行業從零開始起步時的特殊時期,我們不能把這當成常態,我們必須改變這個想法。
“只要你最終的目標是成為‘好遊戲’,那我們接受一個更長期的計劃”
不久前我們剛剛進行了一場Family Summit,主題是這樣的:從今天來看,全球符合我們“長青遊戲”標準的產品大概有70款,我們內部有14款,我們外部的投資公司有8款;但是現在,除了這些已有的產品之外,我希望我們能夠有更多的“候選選手”,在一些小眾品類進行突破。
所以就像前面説的那樣,我們願意支持迭代和嘗試,用那些現有頭部遊戲的利潤去培育這些“候選選手”——我們現在可能有10個,30個是我們的目標——努力精進那些玩法,讓它們在某個品類做到最好,未來慢慢做大,這對我們來説會是一個更好的生態。
很多人可能對騰訊有一些誤解,其實我們一直是非常有耐心的。大家可能還會覺得騰訊很看數據,當然我們還是有KPI,但我們內部更多會把KPI當做“儀表盤”,更像是開車的時候讓你能知道現在是什麼狀態:速度是多少、水温是多少,諸如此類的各種信息,讓你知道你在哪裏。
今天,大家看到我們的射擊很強,其實大家不知道,2008年《穿越火線》上線後,2009年我們佈局了多款射擊遊戲。在當時,中國有哪些團隊敢投入這麼多射擊遊戲?(這些產品裏)可能只有《逆戰》成功了,但我們一直在投入,直到今天。

《逆戰:未來》是《逆戰》端遊的續作,包含PC及移動端版本
所以很多的時候,不是公司沒有耐心,而是公司要找到足夠有耐心的團隊。如果立項的原因只是“現在看到一個項目不錯,我們也衝一個吧”,這就沒有意義。
但是,如果你説“我就是堅信射擊遊戲是有機會的,我有一個想法,射擊遊戲還可以這樣做,但也許這一代不一定能成,但我堅信它有機會”,那我們願意投入。
我們在內部講,公司一點都不反對大家做買斷制單機遊戲。大家也有看到,最近我們有很多類似單機的探索性項目出現。我們覺得,如果你在打磨玩法和故事的同時,還要做多人對戰、跨端,複雜度就會呈指數級上升,你怎麼去打磨?所以我們願意讓團隊花一代、兩代的時間去迭代。在開發過程中我們也會説“沒關係,我們接受大家把這個過程拆解”。我們非常接受團隊花幾代時間,把最後那款“長青”遊戲迭代出來。
只要你最終的目標是成為“好遊戲”,那我們接受一個更長期的計劃。
如今,遊戲已經從單純的內容轉變成很多人的生活方式了。理論上説,任何一款做得好的遊戲都定義了一個遊戲類型。當玩家願意持續遊玩,那麼團隊就得不斷改進遊戲、增加新內容,最終遊戲自然會成長為一款長運營遊戲。
“所有在行業裏能夠取得成功的團隊,大部分都有自己的堅信和堅持”
我在前面説過,我們要有一個長期的目標,做出好的遊戲。對於團隊來説,這是一件非常有挑戰性的事情。實際上到最後,我們會發現,所有在行業裏能夠取得成功的團隊,大部分都有自己的堅信和堅持。這才是最關鍵的。
我們會去判斷一個團隊有沒有信念。大家都説騰訊是大公司,其實我們是由幾十個團隊組成的一個生態。我們希望團隊可以有很多千奇百怪的決定,這樣騰訊才可能在不同遊戲領域和類型上取得長期的成功。
我們也希望團隊能更好地做決策。我們會提供很多工具,包括數據、內部的激勵體系等等,去幫助大家做決策。
我們最關鍵的指標是三個:第一,Right Vision。一個團隊要知道自己要做什麼樣的遊戲,好的產品都是這樣的。過程也許沒這麼容易,可能要做很久或者要做很多代才能做成,但沒關係,你們能一直堅持這個想法就挺好。
就像《無畏契約》的研發團隊,他們當初認為市面上的同類硬核射擊產品有不足:節奏感不夠強、不夠現代、玩法太過單一、單局勝負之間沒有關聯……他們相信有辦法做得更好,這就是一個很好的Vision。
第二,Right People。這並不是説團隊裏的每個人都必須能力特別強,而是每個人都要有自己的想法和思考,具備足夠的感召力,能夠讓別人認同他們的理念。如果團隊願意給我們承諾,那我們當然也願意給團隊承諾。
又回到拳頭的例子。我們最早發現拳頭的時候,團隊成員並沒有豐富的遊戲開發經驗,但他們非常有自己的想法,也願意深入思考,更有足夠的感召力去吸引人來一起實現理念——這樣的團隊其實非常難得。
第三,Right Approach。除了有長線的眼光、正確的思路和契合的團隊以外,還要有正確的方法和工具。
就像最近,大家看到騰訊體系突然之間有了一些遊戲,比如《湮滅之潮》《穿越火線:虹》《古劍》,這些項目視覺效果都很漂亮,因為我們都用了“虛幻5”引擎,包括海外的《沙丘:覺醒》也是。我們後面還有很多項目都在用“虛幻5”。
其實這些團隊中很多原本並不是使用“虛幻5”的——有的團隊有自己的引擎,也有一些覺得“虛幻4”更順手、“虛幻5”太難上手,諸如此類。但在兩年前,也就是2022年到2023年期間,我們進行了一次非常深入的討論,最終認定“虛幻5”代表未來的方向。所以雖然轉型很痛苦,但我們還是建議團隊轉向“虛幻5”。
《沙丘:覺醒》也轉了,他們因為切換“虛幻5”,上線時間至少延遲了1年,預算也多花了1年,但我們説“沒關係”。哪怕最終這個項目可能會虧損,我們也認了,因為這是我們認為對的方向。類似這樣的決定其實挺多的,這些都是一些更偏戰術層面的決定,但我們認為同樣重要——也就是堅持用對的方法去開發遊戲。

《沙丘:覺醒》為了轉型“虛幻5”引擎,延遲上線
我覺得開發者往往是孤獨的。他們在開發遊戲的過程中,會面對很多挑戰——管理上的、技術上的、策劃上的,還有創新層面的,每一個問題都非常棘手。如果你坐下來和他們聊,會發現他們碰到的很多問題,在市場上幾乎找不到可參考的先例。他們也很難向一個不瞭解項目的人講明白自己到底卡在哪裏,很多時候只能自己關起門來思考。
這時候,怎麼幫他們打開眼界,怎麼讓他們瞭解別人是怎樣處理類似問題的,就變得特別重要。我覺得我們能夠做的,就是讓這些團隊看到更廣闊的可能性。
比如Supercell,他們做出了長青遊戲,玩家的需求很多,這很正常,但他們是一個小團隊,小團隊承接不了那麼多需求,但又擔心擴大團隊會喪失自己曾經的優勢。於是我説,我們邀請你們的管理層來我們這裏交流一下吧,如果管理層還不夠,那就邀請你們整個團隊來深圳科興,來跟其他大團隊交流是怎麼做的,正好我們內部也跟你們學習一下。
這樣的交流持續了蠻長一段時間,在不斷互相借鑑經驗的同時,他們基於自身的戰略考量,逐漸決定擴大團隊,慢慢地,很多問題自然就解決了。
騰訊是一家信奉“湧現”的公司。我們組織了很多這樣的交流。一直到某一天,團隊自己終於下定決心説“我們要這麼做”,我們就説“挺好的,去試試吧”——然後,真的起作用了。
我覺得這就是最好的方式。