今年Steam好評率最高的模擬經營遊戲,是開書店_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-09-08 10:25

一次搭建巴別塔的小小嚐試。
“開書店,竟然可以賺錢。”
當我問起朋友為什麼玩了將近30多個小時的《小小書店》時,她首先給出了這樣的回答。
與近期其它模擬經營的遊戲相比,《小小書店》的美術並沒有那麼精緻,玩法也缺乏強目標、快節奏的挑戰性,大多數玩家能夠被吸引着玩下去,大概首先就是因為“開書店”的題材。
這在同品類的遊戲中並不多見,而在全球圖書行業整體走向下坡路的當下,成為了很多愛書之人實現自己小小夢想的替代性選擇。
在這款小體量的遊戲裏,你可以在名為“書山”的小鎮上經營開在拖車上的二手書店,每日進貨、跟據顧客的要求推薦書籍、裝飾拖車、和熟客聊天,在四季流轉中參與小鎮的節慶活動,深入當下的生活和過去的秘史——所有這些,只需要按照自己的節奏去體驗,想破產都很難。

上線以來《小小書店》有着高達96%的好評率,目前銷量已經破30萬份
而遊戲中,最吸引人的玩法恐怕要數推薦書目了。在近乎掛機的售書過程中,總會時不時地有顧客提出要求,比劃着請你幫忙找一本想讀的書。即使推薦失敗也沒有任何懲罰,而推薦成功後的收益,不僅僅有數字上的加成。

從莎士比亞到阿加莎·克里斯蒂,從《守望者》到《動物農場》,遊戲中選取的圖書,都是真實的出版物。如果你推薦出去的書剛好是自己讀過的心愛之作,還會收穫一種逢遇知己的成就感和滿足。

與新書相比,二手書好像總是能帶來更多故事,例如《四疊半神話大系》就把下鴨納涼舊書祭當作了舞台
以上種種,讓《小小書店》巧妙實現了“以小見大”,在涉及諸多深刻命題、推動玩家思考的同時,也避免了説教意味。
上線後,這款遊戲在首周就實現了約20萬的銷量——就一款讀書題材的獨立遊戲來説,這個數字已經頗為可觀了。目前,它在Steam上收穫了將近2500條評論,96%的好評率。而前段時間,《小小書店》還在科隆遊戲展上獲得了“最佳影響力遊戲”(Games for Impact)的獎項。
外網的評論中,不乏有“沉浸在文字和故事中的美好避難所”這樣的讚美之詞,但也正是這以書為核心的魅力,給《小小書店》帶來了本地化的困局,在中文世界裏引發了小小爭議。
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對於中文玩家來説,遊戲偶爾會體現出一種預料之外的幽默感。例如,一位印度裔的年輕女孩表示,自己打小對《八年高考五年模擬》百看不厭,或是一位白人老爺爺振臂高呼:“《水經注》,這本書我想看好久了!”

接地氣接到地府的喜感,並非開發團隊的本意。
《小小書店》在中文本地化適配過程中,加入了不少中文出版領域的作品,例如《紅樓夢》《天工開物》《雷雨》等。對於一些中文玩家來説,可能最開始接觸到這個遊戲,就是被社交平台上傳播本地化適配的截圖吸引。
儘管偶爾出戏,但當在虛擬書店中遇見這些熟悉又意外的書名,中文玩家還是會多少感到一絲親切。

可以説在最初,《小小書店》的本地化策略其實是頗受好評的。然而不少中文玩家,卻在購入遊戲後,發現了不少問題。
最顯眼的可能要數一些莫名其妙的多字、錯字和嵌字錯誤,很多地方甚至讀起來都不怎麼通順。

玩家整理出的翻譯錯誤
在相關討論中,也有玩家提到了翻譯中類似“甜甜的戀愛”的表達過於輕浮,認為它與遊戲的整體氛圍格格不入。

考慮到題材和玩法,這款遊戲的目標受眾畫像其實十分清晰:他們大多本就是愛書之人,甚至是重度閲讀者。正因如此,這類玩家對文字的要求天然更高,一旦本地化質量稍顯粗糙,就會引發不滿。
而諸如此類的翻譯錯誤,也對遊戲中最為核心的推書玩法制造了非常大的障礙。很多時候,顧客的要求都顯得前言不搭後語,讓人急需中譯中。
我就曾經遇到過這樣一位顧客:

確實很怪
在將語言切換成英文之後,我才恍然大悟:後兩句話的意思是,這本漫畫最好是歷史題材、經典之作。
但問題是,在將近15個小時的遊戲時間後,我還沒有遇到過任何一本完全符合這些條件的書。
在遊戲中,購入和上架的書籍都帶有一定隨機性,只有上架之後,才能看到具體的書籍名稱和內容。因此,隨着遊玩的深入,中文本地化在選書方面,也引發了不小的爭議。
一些玩家發現,遊戲中出現了類似《沒錢修什麼仙》和《天啓預報》這樣的網絡小説,文字質量姑且還可以留一些討論空間,但這些網文沒有實體出版物,有的甚至還沒有完結,確實太不可能出現在書架上,擺在《奧德賽》這樣的名著旁邊,也頗顯突兀。
而除此之外,本地化的適配似乎沒有很好地與代碼配合起來,因此玩家憑閲讀經驗和直覺選出的書目,常常和顧客的要求難以匹配。當出現《雷雨》不夠戲劇化、《永州八記》不夠詩意的抱怨時,難免產生一種“我好像不懂中文”的挫敗感。
當一部要求仔細閲讀理解的遊戲需要不斷切換中英文對照才能玩下去的時候,多少顯得有些煎熬了。大概有不少玩家在這個階段選擇了棄遊,而最終掀起更多不滿的,還是一處莫名其妙的翻譯錯誤。
在中文版本里,翻譯完全更改了《使女的故事》這部反烏托邦小説的簡介,不僅增添了“心懷感激”這樣的表述,還在末尾加上了一句:“小心使女!”可以説完全描述了原書內容的反義詞,在一些玩家看來,已經達到了“地獄笑話”的程度。

面對這些反饋,遊戲及時做出了相應的處理。因為快速的反應和誠懇的態度,《小小書店》在中文社羣中口碑也有所回升。

然而這款遊戲的本地化適配上的困局,儘管與最初翻譯、適配和質檢上的重重失誤相關,卻還有更深層的內在障礙。巴別塔的廢墟,也由此浮現。
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如果考慮到《小小書店》涉及到了幾百本現實存在的書籍,這款遊戲的體量其實並不算小。
中英兩種語言的玩家社羣各自統計了《小小書店》中的書單,中文遊戲版本的書目約有270本。數字可觀很多,不過比起英文版本還是足足少了約120本。
經過粗略對比,簡中移除的書目,主要是一些尚未有簡中版本的外文出版物。
這樣的本地化適配是比較合理的,但問題是這缺少的120本,會使中文玩家在體驗完遊戲劇情之前,更早地進入“刷任務”的疲勞期。在我的體驗裏,當所有的書目都差不多見過了一遍之後,推書的玩法也會漸漸地失去新鮮感,還可能會出現某個NPC重複接受同一推薦的“劇情”bug。
此外,中文版本的《小小書店》也缺失了一些簡中亦有出版的書目。例如瑪格麗特·阿特伍德的小説《別名格蕾絲》,雖然在中文讀者中的熱度不比《使女的故事》及其影視改編,卻也是一本相當成熟的作品,同樣有着影視劇的改編。
“移除中文讀者不熟悉的書”,這看起來是比較符合邏輯和直覺的一種選擇,但事實似乎並非如此。
在遊戲根據簡中玩家社羣推薦增加的第一批書目裏,你會發現展示出的書單裏,中國作家的作品佔比不到一半。

有趣的是,這本《到燈塔去》也同樣出現在了英文版的遊戲中
在官方提供的薦書表格裏,玩家推薦的書目大多數也都是外國文學,中國作家大概只佔到了30%。
再結合《百年孤獨》在中國常年暢銷的現實狀況,或許簡中讀者跨越語言文化的壁壘、感受書中思想和情感的能力,比想象中要強。
而這種閲讀習慣和品味的形成,或許可以深入文化史進行一番研究,不過在這裏,它已經充分地顯露出自己難以捉摸的形態,讓選擇增添書目成了一個值得好好思量的問題。
一時間,好像確實很難想到有哪個中文作家,既滿足“全民性”的知名度,又不會在一堆公認的經典佳作中略顯突兀。

大冰老師的書確實很有知名度,現實中也常能在二手書市場看到,但出現在這個遊戲裏似乎就不太合適
而不同的語言,在出版和文學概念上也有着不同的劃分。例如在簡中,“圖像小説”是一個歐美的舶來概念,美漫圈子之外,很少有人説得清圖像小説和漫畫有什麼區別。

中文版《小小書店》選擇將一套兒童讀物加上了圖像小説的標籤,並且有玩家反應如果不因好奇去搜索,很難通過遊戲得知這是一套漫畫
文學概念更尤其如此,母語者可能都會對一些模糊和寬泛的定義感到困惑。例如即便能分得清奇幻、科幻的讀者,或許也不一定能明確地説出“推想小説”(speculative fiction)指的是什麼、究竟算是科幻還是奇幻。

reddit網友對此亦有困惑
文類和出版物的劃分,十分依賴其所誕生的文化語境。而反過來,文化語境也會影響作品的生產。
也因此,在中文本地化適配的過程中,造成障礙的問題也並不止於圖書和文學概念的陌生。
開發者在最初選書時,往往還希望藉由它們去推動玩家思考某些特定的議題,這一點在劇情的推進中有着多次呼應。例如你時常會遇到一些顧客,要求你推薦一些女性視角的作品,而遊戲劇情中的一大謎團,就涉及了女性創作者身份被篡奪、修改的問題。
但在中文語境中,有些書目很難找到能對應主題的本土作品來替換。因為很多舶來的議題和概念,在國內尚缺乏討論的土壤。最典型的,莫過於遊戲中出現的書籍標籤之一:“性別多元”(或譯酷兒,Queer)。
且不論涉及相關議題的非學術作品首先都很難出版,這一套理論對於簡中互聯網來説也極其陌生,很多人第一眼看到這個詞組的時候,腦海裏首先蹦出來的英文可能還是diversity。

就連在出版業,酷兒理論的翻譯問題也在最近引發了爭議
這種文化和語境上的微妙錯位,對《小小書店》的本地化產生了更大的挑戰。作為遊戲,文本之外還需要代碼的配合,這就更費時費工了。

我就玩出了“世界線bug”:圖中出現的作家早在1963年就自殺了
而開發Nedeoludic只是一個五人的小團隊,對這款小體量的獨立遊戲,很難在本地化上投入那麼多的成本和精力——就連對大型遊戲來説,本地化適配都是一項常被忽略或選擇性“隨便搞搞”的工作。
因此對於《小小書店》,我總覺得實在很難苛責太多。雖然前期有不少不應該出現的失誤,但後續的團隊處理態度至少匹配了這款遊戲內容為重的出發點,也不失遊戲倡導思考和理解的立場。
“內容大體量”的小體量遊戲,在本地化適配時都可能會遭遇如此困難的權衡。如何在初期平衡好本地化適配的投入和收益,預防此類爭議的發生,或許還是一個有待探索的命題。
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在開發團隊Nedeoludic的官方網站上,這款遊戲被描述為“一個小小的烏托邦白日夢”。在沒有深入瞭解它所誕生的文化背景和靈感來源之前,我曾單純地以為“烏托邦”指的是“開書店能不倒閉”。

每天都有這麼多顧客湧入書店買上這麼多書,看起來確實有點太理想化
據開發團隊分享,《小小書店》中的設計和背景都並非憑空虛構,而是取材自現實。
這輛盛滿書籍的小小拖車,最初的靈感就來自於新西蘭街頭的一家真實存在的拖車書店。

而書山鎮的現實原型,則是英國威爾士的一座小鎮,瓦伊河畔海伊(Hay-on-Wye )。這個沿海的小鎮以其二手書店而聞名於世,人口僅有1600人,但有13座書店正在經營,其中不乏有以電影、自然為主題的特色小書店。

而在開發團隊所在的德國,古登堡印刷機的發明開啓了大眾傳播革命,可以説是現代圖書的肇始之地。這樣的歷史和傳統,似乎也為這款“以書立題”的遊戲提供了背景。

然而在深入劇情的過程中,我才發現這款遊戲之所以成為了“烏托邦”,真正的原因在於書山鎮的生活,實在太治癒了,太和諧了。
在這個小鎮上,衝突確實存在,並且總是因觀念而起。比如自由咖啡館的老闆希望恪守傳統的生意經,但孫女卻希望能用更新的方式來經營這家老店;或是舊書店的店長老太太非常“星露谷”地反對大超市的入駐小鎮,不僅“暗殺”了超市的吉祥物氣球,還屢次來勸説你“應當多支持本地小店”。
但是,這些衝突統統可以通過溝通去解決,最後的結局若非圓滿,也總是“和而不同”。
在蒐集資料的過程中,我曾產生過一個迷思:官方的9個語言版本中,其它語言的玩家是否也遭遇了與中文玩家相同的本地化問題?
出於語言限制,我只瀏覽了Steam的評論,其中比較微妙的是,只有一位日語玩家留下了“為什麼歷史人物傳記漫畫不算史實”的困惑評論。

而使用德語、法語等歐洲語言的玩家,雖然也對選書頗有微詞, 但卻並非出於這樣的困惑,而是對一些書目中多元性別傾向、反資本主義傾向的不滿。
歐美和東亞的文化壁障似乎更厚一些,這印證了前文的結論,文化語境的差異導致了《小小書店》的本地化適配困局。
而巴別塔的意象也在此再度浮現:它的廢墟不僅僅存在於語言的分界線之間,同樣也出現在了理念的戰場。
面對理解的傷口,而作為媒介的書籍和遊戲,未嘗不是一種縫合的嘗試——這種嘗試也並非徒勞。
在紛爭和分歧不斷的世界上,尚有創作者、翻譯者想要建造出意義的路徑,有愛書之人共享着同一種夢想、嚮往着另外一種可能,這大概也算是一種浪漫的、小小的英雄主義了。