索尼2000萬賣掉的IP,奈飛賺翻了!《獵魔女團》背後是萬億虛擬偶像市場(深度)_風聞
极客电影-极客电影官方账号-09-08 11:20

你的下一個偶像,可能不是真人
We’re golden, we’re unstoppable(我們閃耀如金,勢不可擋)……
如果你在過去幾個月刷到過這句歌詞,那你⼀定知道,娛樂業的天,可能要變了。
⼀⾸名為《Golden》的歌曲,伴隨着動畫電影《K-POP:獵魔⼥團》(K-Pop: Demon Hunters)的病毒式傳播,不僅洗腦了全球數億觀眾,更將電影中名為HUNTR/X的虛構女子組合,送上了現實世界音樂榜單的王座。

△ 《K-POP:獵魔⼥團》捧紅了兩個虛擬組合HUNTR/X和Saja Boys
HUNTR/X與⽚中的對⼿男團Saja Boys⼀起,在全球⾳樂榜單上掀起了⼀場⻛暴,其勢頭甚⾄超越了BTS和BLACKPINK等現實世界中的頂級偶像團體。

△ HUNTR/X現在是Spotify上人氣最高的女性K-Pop組合,超越了BLACKPINK
在大家爭相解讀這一文化現象時,可能很多人忽略了一點——這部爆款作品背後,還隱藏着許多商業秘密。
索尼影業當年將《K-POP:獵魔女團》賣給Netflix,淨賺約2000萬美元,卻可能錯失了⼀個價值數十億美元的超級IP。
撿到寶的Netflix正積極與索尼商談續集製作,但這或許仍是⼀種“入寶山而空回”的傳統玩法——《K-POP:獵魔女團》中虛構的女團HUNTR/X和男團Saja Boys為什麼不能走出銀幕,成為現實世界的虛擬偶像?
這可是⼀筆預計在2033年能達到1.8萬億美元規模的⼤⽣意。

《K-POP:獵魔⼥團》正以⼀種前所未有的方式,為我們揭示娛樂產業的未來形態——⼀個由IP、科技、粉絲經濟和虛擬⽣命共同構建的全新宇宙。
對於創作者和投資人來説,看懂《K-POP:獵魔⼥團》,可能就是看懂了下⼀個十年的財富密碼。
#01
超級爆款:
“動畫⽚”如何征服真實世界?
《K-POP:獵魔⼥團》到底有多“火爆”?讓我們用數據説話。
⾃6⽉上線以來,該片迅速成為Netflix有史以來觀看次數最多的英語電影,累計觀看量已突破驚人的2.36億次,輕鬆超越了道恩·強森主演的《紅⾊通緝令》(Red Notice)保持近四年的紀錄。

△ 《K-POP:獵魔⼥團》在Netflix的播放量超過《紅色通緝令》保持近四年的紀錄
電影原聲帶也創造了歷史。片中兩⼤虛擬組合——⼥團HUNTR/X和男團Saja Boys,史⽆前例地將四⾸歌曲同時送⼊Billboard百大熱歌榜前十。

△ 《K-POP:獵魔⼥團》有四首歌曲進入billboard HOT 100排行榜前十名
其中,HUNTR/X的《Golden》更是登頂榜首,風頭⽆兩。
Netflix極其罕見地為這部電影舉辦了“跟唱版”院線點映,在僅有約1100家影院(約為⼤⽚上映規模的三分之⼀)的情況下,⼀個週末就輕鬆斬獲約1920萬美元的票房,登頂當週北美票房榜。流媒體內容成功向傳統院線反向輸出。

△ Netflix為這部電影在超過1000家影院舉辦“跟唱版”點映
這場“流行風暴”的背後,是《K-POP:獵魔⼥團》精準⽽⼜跨界的文化融合策略。
電影巧妙地將全球流行的K-pop偶像文化、日式動漫的美學⻛格,以及深植於東亞傳統的奇幻元素⽆縫對接。它既滿⾜了K-pop粉絲對偶像工業細節的窺探欲,也⽤普世的友情、成⻓和⾃我認同主題,吸引了更⼴泛的家庭觀眾。
電影的設定極具巧思:⼥團HUNTR/X的⼒量源於粉絲的愛,粉絲越多,她們對抗惡魔的⼒量就越強。這不僅是劇情設定,更是對現代娛樂產業核⼼邏輯的隱喻——粉絲的參與和情感投入,直接決定了IP的⽣命⼒和商業價值。
正如⼀位好萊塢分析師所⾔,這部作品的潛⼒堪⽐迪⼠尼的《冰雪奇緣》。

△ 有分析師將《K-POP:獵魔⼥團》(左)比作又一個《冰雪奇緣》(右)
《冰雪奇緣》是⼀個由電影、⾳樂、商品、舞台劇和主題公園體驗構成的龐⼤商業帝國,其IP衍⽣價值遠超電影票房本⾝——《冰雪奇緣》兩部電影的全球票房⾼達27.2億美元,⽽其授權消費品則創造了超過105億美元的驚⼈收⼊。
業內人士將《K-POP:獵魔⼥團》類比《冰雪奇緣》,意味着⼀個可能創造數⼗億美元價值的超級IP已然誕⽣。但這次,接住這份厚禮的不是傳統巨頭,⽽是流媒體新貴。

△ 電影中的反派男團Saja Boys憑藉魅力和洗腦歌曲,收穫了不亞於主角的人氣
#02
世紀交易:
索尼的“痛”與Netflix的“夢”
當Netflix為這個現象級IP狂歡時,電影的製作⽅——索尼影業,⼼情恐怕五味雜陳。這筆交易的內幕堪稱好萊塢年度“意難平”⼤戲。

這筆“⾎虧”的交易誕⽣於2021年。當時,全球影院因疫情深陷寒冬,流媒體是唯⼀的避⻛港。沒有⾃家主流流媒體平台的索尼,扮演着“供貨商”的⻆⾊,將內容賣給出價最⾼的平台以維持現⾦流。
根據協議,Netflix承擔了《K-POP:獵魔⼥團》約1億美元的製作預算,還額外⽀付了2000萬美元的費⽤給索尼。作為回報,Netflix獲得了包括續集、衍⽣品、⾳樂和商品授權在內的⼏乎所有後續收益的控制權,⽽索尼的利潤被鎖定在了⼀個相對固定的數字上。

△ 《K-POP:獵魔⼥團》導演瑪吉·康
在當時的市場環境下,原創動畫在院線的票房⻛險極⾼,就連⽪克斯的原創作品《瘋狂元素城》初期也表現不佳。
索尼的選擇在當時看來是⼀個安全甚⾄明智的商業決策,它保證了索尼動畫部⻔的穩定運營,避免了裁員。
畢竟,誰能預料到⼀部原創動畫能爆發出如此巨⼤的能量?

然⽽,《K-POP:獵魔⼥團》的成功,⽆情地揭⽰了索尼“供貨商”策略的脆弱性。
在⼀個內容為王、IP為王的時代,只負責“製造彈藥”⽽沒有⾃⼰的“發射平台”和“⽣態系統”,意味着將IP增值的最⼤紅利拱⼿讓⼈。
相⽐之下,像迪⼠尼這樣的垂直整合巨頭,則擁有更靈活的戰略縱深。它可以先⽤流媒體平台(Disney+)測試⼀部作品,如果反響熱烈,就能像《海洋奇緣2》那樣,從⼀部流媒體劇集升級為院線⼤⽚,將IP價值最⼤化。

△ Disney+將《海洋奇緣2》從流媒體劇集升級為院線⼤⽚
如今的索尼,雖然保留了《K-POP:獵魔⼥團》續集的製作權,但根據現有協議,這些續集很可能將繼續直供Netflix,⽆法為其帶來院線票房的鉅額回報。
對於Netflix⽽⾔,這⽆疑是⼀場豪賭的勝利——電影部⻔以相對低廉的成本,獲得了⼀個擁有⽆限潛⼒的“可再⽣”IP。
可惜的是,關於怎麼⽤好這個IP,Netflix⽬前似乎還在聚焦於開發續集的⽼路。
但在這個數字娛樂全⾯崛起的時代,虛擬偶像可能才是讓《K-POP:獵魔⼥團》商業利益最⼤化的真正殺招。
#03
真正殺招:
從電影角色到虛擬偶像
《K-POP:獵魔⼥團》最核⼼、最顛覆性的資產,並⾮電影本⾝,⽽是它成功孵化出的兩個虛擬偶像團體:HUNTR/X和Saja Boys。


電影的熱映,為這兩個團體提供了最寶貴的東西——故事和**⼈設**。
粉絲們不再是⾯對⼀個憑空出現的虛擬形象,⽽是在90分鐘的電影⾥,與⻆⾊們⼀同經歷了友情、背叛、戰⽃和成⻓。這種情感羈絆,是任何虛擬偶像項⽬夢寐以求的起點。
現如今,粉絲們在社交媒體上瘋狂進⾏⼆次創作:同⼈畫、CP配對、幕後故事想象……他們已經將這些動畫⻆⾊,視為有⾎有⾁的真實偶像。這正是K-pop產業的核⼼——情感連接與粉絲社羣。

△ 《K-POP:獵魔⼥團》大火後粉絲創作了大量二創作品
擁有這麼多令人羨慕的資源,再往前走一步,便可“出道”。
如果有一天,《K-POP:獵魔⼥團》真的成功進軍虛擬偶像領域,它將為數字娛樂產業提供⼀個全新的IP孵化範式:“故事先⾏,偶像出道”。
先通過⾼品質的影視內容構建世界觀和⻆⾊魅⼒,積累原始粉絲,再將⻆⾊作為獨⽴IP進⾏⻓期運營。
這個想法並⾮天⽅夜譚。虛擬偶像早已不是⼀個新鮮的概念,韓國虛擬男團PLAVE已經成為這個領域的佼佼者。

△ 韓國虛擬男團PLAVE已經證明了虛擬偶像的巨⼤商業潛⼒
PLAVE由技術公司VLAST推出,其成員採⽤了鮮明的“⽹漫⻛格(” Webtoon Style)形象。這和《K-POP:獵魔⼥團》的⻆⾊設計不謀⽽合。
VLAST的CTO李賢宇曾直⾔,如果做寫實風虛擬偶像,就是直接與BTS等真人頂級偶像競爭,無異於自尋死路,還容易陷⼊“恐怖谷”效應。而漫畫風格則能精準吸引熟悉動漫、遊戲和網絡小説的次文化受眾,開闢出獨特的藍海市場。
PLAVE的成功——專輯銷量破百萬、演唱會⻔票秒罄、登上主流頒獎典禮——相當程度上證明了這條路的可⾏性。

△ PLAVE的迷你2輯《ASTERUM: 134-1》僅花了4小時10分鐘就突破百萬次播放
國內娛樂行業也早已開始了虛擬偶像的佈局,除了B戰推出的虛擬歌姬洛天依,樂華娛樂打造的虛擬女團A-SOUL也是一個頗具代表性的案例。
A-SOUL是由樂華娛樂與字節跳動合作推出的虛擬偶像團體,成員起初由五名角色組成,主要活動有直播、歌舞、短視頻拍攝等。
2020年,A-SOUL推出首支MV**《Quiet》;2021年發佈第二張單曲《超級敏感》和第三張單曲《傳説的世界》**。

△ 以A-SOUL為代表的中國虛擬偶像也在積極探索商業化模式
想象⼀下未來《K-POP:獵魔女團》的商業可能性:
⽆需等待續集電影,HUNTR/X和Saja Boys可以隨時發佈新單曲、新專輯,甚⾄舉辦線上虛擬演唱會。
Netflix可以為幾位主角製作舞蹈練習視頻、幕後花絮、成員Vlog,讓他們參加虛擬綜藝節⽬,甚⾄與其他真⼈偶像進⾏聯動。
代⾔、周邊商品、遊戲⽪膚、數字藏品……所有真⼈偶像能實現的商業模式,虛擬偶像都能實現,且成本更可控,⻛險更低——他們永遠年輕,永遠不會塌房。

△ 《K-POP:獵魔女團》已經有大量的衍生品上市
#04
科技賦能:
打開萬億級“虛擬人類”市場
將HUNTR/X和Saja Boys從銀幕帶⼊現實,在⼏年前或許還是天⽅夜譚。但如今,技術早已備好。
比如讓PLAVE成員們行動自如的動作捕捉技術。**如今的動捕技術已經⾜夠輕量和精準,能夠即時捕捉“中之⼈” (幕後表演者)的每⼀個細微動作和表情,為虛擬形象注⼊靈魂。**PLAVE成員們在直播中⾃然流暢的互動,正是這項技術成熟度的最佳證明。

△ 電影製作中大量運用的動捕技術同樣也可以為虛擬偶像服務
**以UnrealEngine(虛幻引擎)為代表的遊戲引擎,正在抹平電影、遊戲和現場直播的邊界。**它能即時渲染出電影級的虛擬場景和⻆⾊,讓虛擬偶像的MV和演唱會擁有不輸於現實的華麗視效,製作週期和成本卻⼤⼤降低。
電影⾏業正在擁抱的虛擬製⽚技術,在這⾥找到了更具想象⼒的應⽤場景。


△ 虛幻引擎讓PLAVE突破次元
如果説動捕和渲染是骨架與血肉,那麼AI就是加速器。從合成獨⼀⽆⼆的聲線(如SM娛樂的Nævis),到輔助音樂創作、舞蹈編排,再到⽣成永不枯竭的互動內容,AI正在將虛擬偶像的運營成本推向新低,同時將內容產出效率推向新高。
這套技術組合的成熟,意味着電影⾏業的傳統商業模式正⾯臨根本性的挑戰。
過去,⼀部電影的⽣命週期在院線下映後便急劇衰減,續集開發則是⼀場⻓達數年、充滿不確定性的豪賭。⽽現在,電影可以成為⼀個“起點”。
《K-POP:獵魔⼥團》不再是⼀部90分鐘的作品,⽽是兩個虛擬天團的 “出⽣證明”。

△ 在粉絲的二創作品中,HUNTR/X和Saja Boys開懷暢飲
Netflix不必苦等三年才能推出續集,他們明天就可以讓HUNTR/X發佈新單曲,後天舉辦⼀場全球虛擬粉絲⻅⾯會,將⼀次性的觀影⾏為,轉化為持續、深度、⾼頻的粉絲互動和消費。
這背後是⼀個正在指數級爆發的龐⼤市場。根據市場研究機構Allied Market Research的預測,全球虛擬⼈類(Virtual Humans)市場規模預計將從2023年的433億美元,以45.1%的複合年增⻓率,在2033年達到驚⼈的1.827萬億美元。

結語:擁抱,而非恐懼
《K-POP:獵魔女團》的橫空出世,與其説是⼀個孤例,不如説是⼀個強烈的信號,它宣告了⼀個新時代的到來。
對於創作者⽽⾔,這意味着全新的敍事⽅式和IP構建邏輯。對於投資者⽽⾔,這意味着⼀個充滿想象⼒但⼜伴隨着不確定性的新賽道。
我們或許⽆法準確預測下⼀個“獵魔⼥團”會以何種形式出現,但可以肯定的是,那些能夠理解並駕馭這股科技與⽂化融合浪潮的⼈,將最終定義娛樂的未來。