零食連鎖4種策略:社交為王、極致低價、販賣潮流IP、遊戲化折扣體驗_風聞
栈外-栈外官方账号-09-08 13:21

以下內容來自久謙中台用户研究工具
不知從什麼時候開始,你家樓下的零食店,成了你下班路上最甜蜜的“收費站”,但你可能不知道,你付的遠不止是那點零食錢。
每一次“隨便買買”,都是一次精準的“畫像匹配”
你以為你在隨便買,其實早就被精準“畫像”了。我們直接看數據。

關鍵發現:
1.零食江湖已分化成三大“消費部落”:追求**“生存性價比”的趙一鳴/好特賣信徒,講究“品質體驗”的零食很忙/好想來用户,以及痴迷於“潮流圈層”的好特賣**玩家。
2.“健康”並非真實動機,而是主流品牌為用户提供的“放縱贖罪券”,用以對沖負罪感。極致低價的好特賣則無需此心理按摩。
3.“趣味”玩法截然不同:好想來提供的是收集IP的“確定性快樂”,好特賣則販賣尋寶撿漏的“不確定性賭博”。
分好了人,就得設計好“鈎子”。看看你在什麼情況下最容易“咬鈎”?



關鍵發現:
1.場景全面“私有化”,零食已成為個人與家庭生活的“背景音樂”和“情緒開關”,品牌們正在搶佔用户最私密的日常縫隙。
2.零食很忙通過佔領**“音樂節”這一文化符號(社交場景中提及率極高),標誌着社交競爭已從“功能”走向“文化”**。
3.好特賣的降維打擊在於,它將“省錢”本身遊戲化成了一種充滿樂趣的主動探索場景(28%),這是它獨有的核心引力。
看清了人、找準了場景,品牌們就開始亮出自己的“獨門兵器”了。

關鍵發現:
1.三種“商業物種”正在浮現:效率為核心的“便利店2.0”(零食很忙/趙一鳴),以折扣為核心的“線下奧特萊斯”(好特賣),和以潮流為核心的“零食界泡泡瑪特”(好想來)。
2.門店被重塑為兩種角色:要麼是追求坪效的“商品分發站”(趙一鳴),要麼是激發情緒的“體驗反應爐”(好想來/好特賣)。
3.品牌心智的終局是“一字真經”:好特賣=折,趙一鳴=省,好想來=潮。誰的標籤越鋒利,記憶成本就越低。
那麼,這一通操作下來,我們作為消費者,最終到底“買”到了什麼?

關鍵發現:
1.不談**“省錢省時”,任何“小確幸”都是空中樓閣。“豐富性”(佔比35%-47%)**是所有品牌最核心的工具價值,它提供了對抗生活不確定性的“選擇自由”。
2.情感收益呈現“三分天下”的光譜:零食很忙/趙一鳴提供**“安穩感”,好想來(購物愉悦37%)提供“愉悦感”,而好特賣則獨家提供“成就感”**。
3.品牌的終極價值主張,是向這個焦慮時代出售一種最稀缺的商品:低成本的掌控感。
這屆年輕人,到底在為“什麼”買單?
數據背後,是這屆年輕人被壓力、焦慮和不確定性包裹的時代情緒。他們需要的不是宏大敍事,而是一個低成本、高效率的“情緒安全閥”。零食店賣的根本不是零食,而是一種“情緒代償”:用一包薯片的快樂,去填補一天的疲憊;用幾十塊的“富足感”,去對沖餘額的“虧空感”。表面是省錢,內核是尋求一份寶貴的“掌控感”。


除了“卷”價格,我們還能期待什麼?
a) 從“標準化連鎖”升級為**“社區共創中心”。千店一面是效率,也是無趣。不妨賦予每個店長15%的“本地選品權”。讓門店能上架隔壁麪包店的爆款小蛋糕,或者本地大學生自創的文創周邊。甚至可以開闢一小塊“新品實驗田”**,讓消費者投票決定哪款小眾零食能“轉正”。這樣一來,連鎖店就不再是冰冷的商業機器,而是紮根於社區土壤、與鄰里共呼吸的“共創中心”,獨一無二,無可替代。
b) 從“賣零食”升級為**“運營遊戲”。會員積分不該只是簡單的折扣。學學遊戲設計,把它變成一場“城市尋味大作戰”。比如,推出“零食護照”**,每當你在一個新區域的門店購買了本地特色零食,就能蓋上一個“電子章”。集齊一個區的“美食地圖”,就能解鎖一份隱藏款大禮包或一次“免單1分鐘”的瘋狂掃貨權。這驅動的不再是簡單的復購,而是用户的探索欲和征服感,把消費變成了樂趣無窮的遊戲。
結語
無論是社交的狂歡、省錢的安穩,還是潮流的追逐與尋寶的成就感,所有零食最終都成了一味精準的“情緒解藥”,為疲憊的靈魂提供片刻的掌控感。