《王者榮耀》運營十年“長青”背後,新手遊正加速“翻枱”?_風聞
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作者| 赤木瓶子
編輯| Mia
前段時間的《王者榮耀》十週年共創之夜現場披露了一組新數據:國服日活躍用户數突破1.39億,全球月活躍用户數超過2.6億。這些數字,在當下的手遊市場已近乎“奇觀”。
與此同時,大批運營一年左右、還沒“熱乎”起來的手遊產品正在加速離場。近段時間,騰訊發行不到一年半的《塔瑞斯世界》宣佈國際服停運,網易運營不到一年半的《指環王:紛爭》《射鵰》等作品宣佈於年底停運。
前者曾對標《魔獸世界》,並於去年開測時進行了一波高調宣發,實際上於今年2月便不再更新。後者皆為IP正版授權、《指環王:紛爭》曾榮獲谷歌“2022年度最佳劇情遊戲”獎等頭銜,《射鵰》作為頭部武俠IP,甚至在發行後大廚“運營150年”的口號,也沒能抵抗終局。
一邊是少數像《王者榮耀》《陰陽師》這樣的初代手遊、長青玩家在努力維繫長期生態;另一邊是海量新手遊以驚人的速度上線、刷臉,然後悄無聲息地消失。甚至連經由國際市場驗證過的IP都不好用了。從2022年開始,一場席捲大小廠的手遊“停運潮”密集爆發,早年間的《QQ堂》《QQ美女找茬》已成追憶,近年的《魔法禁書目錄》《鏢人》等一眾知名IP產品也紛紛折戟,名單越拉越長。
版號進入常態化發放階段,但行業的“翻枱率”卻急劇攀升,新品想要“上桌”贏得一席之地,正變得難上加難。
“慢手遊”時代落幕,王者榮耀們或成“孤本”?
2015年《王者榮耀》誕生之初,用户規模和在線時長都處於爆發性增長階段,它享受了時代紅利,同時它也用十年的時間,完成了一場從“遊戲產品”到“社交符號”的躍遷。
據AppMagic數據:最近三年連續霸榜全球流水榜後,《王者榮耀》是2025上半年唯一收入破10億美元的手遊,甚至去年還實現了26%的增長。
它的成功路徑,在今日看來已難以複製,核心或許可以歸結為在足夠長的週期下,用“慢功夫”構築護城河。
**其一是敍事革新與內容沉澱。**遊戲內的持續創新是維繫玩家的關鍵,2021年,《王者榮耀》提出“賽年”概念,以不同賽季主題綁定劇情任務,構建長期追更感。此外,“願照九天”主題、敦煌飛天、青銅美學等文創皮膚系列,也屢屢引發玩家共鳴。儘管女性角色建模與姿態等問題也曾引發討論,但整體上,其內容迭代始終在嘗試與玩家建立更深的情感連接。
其二是IP拓新與生態延展。《王者榮耀》的IP拓展策略堪稱激進,幾乎嘗試了當時所有可能的內容形態。從漫畫、動畫番劇,到《你是我的榮耀》等真人劇集,到2019年推出無限王者團並完成與藝人的聯動舞台,這些舉措不斷拓寬IP邊界,儘管部分嘗試在圈外熱度有限,卻讓市場早早看到了其在虛擬偶像等領域的“營業能力”,或許也為後來諸多遊戲的虛擬偶像運營提供了有價值的經驗。
在十週年嘉年華上,官方也公佈了王者榮耀閤家歡動畫大電影計劃,一款遊戲IP的票房號召力有多大,很快將由市場驗證。通過不斷拓寬IP邊界,挑戰不同內容形態的市場接納度。
其三則是情感共鳴與社會同頻。《王者榮耀》最核心的競爭力,或許在於其與社會情緒的深度綁定。
在前幾日十週年嘉年華上,從古風圈“大神”的集體獻聲、盡現真容,到網紅COSER的建模級還原,是在社交媒體上討論度最高的內容所在,其所展示的正是其用十年時間構建的、難以復刻的完整生態。
一款遊戲最難的部分不是短期的現象級爆款效應,而是年復一年長線運營、維持熱度、延續生命週期的能力。只有超越單純的娛樂產品,成為社會情感的表達載體,才能夠走出生命週期的上限。
在屈指可數的幾款初代現象級手遊中,《王者榮耀》算是最典型的代表,2016、2017年正值移動遊戲迅速躥升的時期,《王者榮耀》也不斷趟出新的路徑。2017年5月底,《王者榮耀》的註冊用户便已突破2億,彼時DAU(日活躍用户數量)均值為5412.8萬人,MAU(在線用户數量)達到1.63億人,不斷創下手遊行業的新紀錄。包括登頂全球蘋果用户iOS手遊收入榜第一位、創下了手遊端首次超過PC端遊的“戰果”等等。
即便在今年8月,《王者榮耀》因匹配機制問題被玩家起訴,成為“中國遊戲算法第一案”,也側面印證了其作為國民級產品所引發的廣泛關注與複雜審視。玩家要求公開遊戲的玩家對局匹配機制,具體包括影響《王者榮耀》系統給玩家賬號匹配隊友和對手的具體因素,各因素在不同遊戲模式的佔比和權重大小説來其實是moba遊戲的通病,連敗連勝和勝率的概率總讓有進取心的玩家“殺紅了眼”。
翻枱率提高,“上桌”卻難上加難?
現象級手遊的出現次數越來越短,週期也越來越長。“翻枱率”這個餐飲業術語,或許也能精準地形容當前手遊市場的現狀:廠商如同餐館老闆,希望有限的用户注意力能被快速流轉。新游上線如同客人“上桌”,數據不佳則迅速“清枱”,以便下一批產品接替。
這場“翻枱”競賽在2022至今,呈現出兩大殘酷特徵:**其一,持續加速的停運潮。**很明顯,從2022年左右,一批運營了近20年的初代遊戲產品被“斷舍離”,到2025年,這個週期不斷被縮短,令人頗為唏噓。
除了早期也難以抵抗市場無情淘汰的經典IP,上線後還沒熱乎的產品也會被迅速評級“銷燬”。騰訊的《白夜極光》在國服僅運營了一年半的時間後即宣告停服。即便《塔瑞斯世界》在上線當天登頂 31 個國家和地區的 iOS 免費榜。網易的《指環王:紛爭》曾於國服公測後短暫登上游戲暢銷榜TOP100。網易自研的《機動都市阿爾法》《泰亞史詩》、寶可夢公司和GAME FREAK聯合開發的《寶可夢大探險》均在今年停服。
一方面或許是因為維護一款手遊的成本逐年遞增。近年來,長線IP的維護和運營投入不斷加大,一款頂級手遊的年維護成本可達數億元人民幣,更何況還有無法快速複製的運營團隊等核心競爭力,有限的資源自然只能優先頭部有價值產品。
另一方面,隨着高品質買斷制端游回暖,以及AI、短劇、互動影遊等新形態加入戰局,手遊“便攜、更賺錢”的傳統優勢正在瓦解。大投資與長運營的壓力下,廠商的抉擇變得更加艱難。
**其二,新產品“上桌”的機會正在縮減。**一個十分現實的問題擺在眼前,玩家注意力有限,增長几近停滯,玩家的時間和錢包已被頭部產品牢牢佔據,口味被養得愈發挑剔。對於新入局者而言,面臨的早已不是一個藍海市場,而是一個座位緊俏、且客人只願意為頂級體驗買單的“米其林餐廳”。
新品面臨的挑戰不僅來自同行的競爭,更來自市場的結構性變化。用户端的根本性轉變是首要因素。經過十餘年的市場教育,手遊用户已經高度成熟化。他們的時間與預算已被《王者榮耀》《原神》《和平精英》等頭部產品牢牢佔據。
並且,在極致內卷下,一款產品的失敗可能並非源於外部競爭,正如一些產品的結局所揭示的:它們可能是在沒有直接競品的情況下,因自身產品力或運營力的短板,愣是“把自己玩死了”。
面對日益殘酷的市場環境,頭部廠商已開始戰略性調整。就比如騰訊遊戲近年“投資”與“買買買”並行的策略,網易大刀闊斧的“斷舍離”,都揭示了一個行業共識:賭下一個“王者”的幾率已微乎其微。需要做的,是將表現不佳的產品採取更果斷的“斷舍離”,確保資源向高潛力項目集中。
當下的戰局是,如何在加速“翻枱”的牌桌上,為自己爭取到更多一點的生存時間,完成從“速食”到“沉澱”。無論是在垂直賽道上深耕,以高情感粘性維繫用户,還是在三端互通的趨勢下精細化發展精品,活下去,並且活得足夠久,本身就是一種勝利。