對話《樓蘭:詛咒之沙》團隊:從大廠到小組,他們知道怎麼不踩坑_風聞
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來源:觸樂

積累經驗,也應用經驗。
10月28日,來自上海涼屋遊戲的ARPG作品《樓蘭:詛咒之沙》(下文簡稱《樓蘭》)發佈首曝PV。黃沙、枯骨與建築等充滿西域風情的寫實幻想風格非常抓人;俯視角戰鬥動作和多樣化武器、技能等的展示在眾多國產單機項目中也頗讓人耳目一新。不少玩家已經迫不及待想要體會扮演古代樓蘭戰士的感覺。
根據陸續流傳到公眾眼前的報道與資料,《樓蘭》背後製作團隊的陣容也逐漸浮出水面。製作人槐宏文在343工作室、聖莫尼卡等海外大廠擁有十幾年的工作經驗,參與過“光環”“戰神”等系列的開發;而上海涼屋遊戲這個“集齊老中青三代”的16人工作室中,也不乏參與過FromSoftware作品、《暗影火炬城》等口碑之作的履歷紮實的開發者。這讓業界和玩家對《樓蘭》更加寄予厚望。
藉着PV發佈的機會,觸樂聯繫上了《樓蘭》的製作人槐宏文,邀請他探討了一些關於小團隊如何用好資深人才、目標明確地發揮自身優勢的話題。
從點子、也從實際出發立項
觸樂(下文簡稱“觸”):大家初次看到《樓蘭:詛咒之沙》來自涼屋遊戲的時候都非常驚訝。能否介紹一下,您所在的上海團隊和深圳的涼屋遊戲之間,在定位和風格上有什麼相似和不同的地方?
**槐宏文(下文簡稱“槐”):**我們的團隊是獨立運營的,和深圳那邊有些一樣的地方,有些不一樣的地方。
首先我覺得,我們和深圳涼屋遊戲的創始人李澤陽對遊戲的理念還是很一致的。我們希望能夠長遠做遊戲,然後孵化多個IP、多個優質產品。比如深圳那邊也是有十幾個項目,有單機也有手遊,有長線運營也有買斷制的。他們是從創作的角度一直在嘗試不同的產品。
我們也都認同遊戲需要不斷迭代,而且這個過程不但非常重要,也非常漫長。就是需要有試錯的耐心、機會和土壤。所以不管是上海還是深圳,我們都在嘗試不同的項目。
觸:聽説《樓蘭:詛咒之沙》不是你們的第一個項目?
**槐:**對。我們成立得比較早,其實2020年就成立了。成立不久我們摸索了另一個產品,是一個3D的、仙俠神魔題材的肉鴿。當時我們其實是有點陷入了一種思維框架,説想和深圳涼屋做一個更加契合的方向,因為他們就是做像素風肉鴿比較多嘛。
但後來越做越發現,我們好像還是更適合做關卡線性、戰鬥傳統的這種單人RPG。所以2022年上半年,我們重新立項了《樓蘭》。
這應該就是我們和深圳團隊不太一樣的地方。我們從團隊基因、人員背景來説,更適合做3D動作項目。

《樓蘭》是團隊認為自己比較適合做的3D動作項目
觸:你們似乎都比較秉承“從一個點子出發去做遊戲”,而不是特別以市場和數據為導向的理念?
**槐:**可以這麼説,但一個項目肯定不是從一個點子突然冒出來的。對我們的核心團隊來説,不管是從遊戲類型還是遊戲題材的角度,過去的積累對現在的立項都很重要。
比如説我們過去做歷史幻想、寫實幻想的風格比較多,而這些和古西域樓蘭是契合的;在關卡和動作上面,也和我們的經驗是契合的。所以雖然《樓蘭》的確是一個新冒出來的點子,但假如它不契合我們的調性,比如是個多人射擊的點子,我們也是不會去立項的。
小團隊需要多面手
觸:説到團隊基因,我們都知道上海涼屋遊戲不乏有參與了“戰神”系列、FromSoftware作品的行業老將。不過行業裏很多公司都有老將,甚至有直接去收購資深工作室、聘請資深製作人的,但也不一定就能成功。能否從您自己的經驗出發聊聊,要怎麼才能運用好行業資深人才的經驗?
**槐:**我們作為小團隊,運作方式肯定和大公司有一些區別。如果是那種一兩百人、甚至三五百人的工作室,他們肯定更注重工業化和流程上的東西。因為他們需要生產力,這是最重要的一點。很多人更是在垂直領域深耕了5到10年。
但要在小團隊中發揮最大的價值,需要的是資深多面手。為了提高團隊的生產力和創造力,必然要跨部門。我們比較骨幹的人,通常來説都是跨1.5到2個部門在工作。
舉個例子,《樓蘭》這種類型的遊戲,資深的關卡策劃是很重要的。但這個人又必須要懂環境美術,這樣才能讓畫面和玩法有最佳的化學反應,或者説呈現出最好的風格。另一個例子是,我們做遊戲中的戰鬥,你通常需要既懂得這個動作的感受和手感,又要有一定的程序和腳本能力,這些和戰鬥策劃是有交集的。
在大廠裏面,我們這裏一個職位能做的事情,通常會切分成兩三個職位。但作為小團隊,我們既沒有資源,也沒有這個流程,所以特別需要這種資深多面手。

小團隊成員通常需要身兼數職來設計出高質量的戰鬥
觸:動作遊戲其實對經驗要求很高吧?很多廠商都喜歡做,但又很難做好。
**槐:**是的。畢竟動作遊戲和動作RPG都是非常傳統的流派,做這種遊戲基本沒有辦法取巧和走捷徑。哪怕有技術,一個團隊沒有基礎經驗的話,還是會走很多彎路。幸好我們團隊目前沒有出現過這種情況。
而且動作類遊戲也分很多種。“魂”系列是比較慢速的,《只狼》那種可能偏中速;真正高速的大概是“獵天使魔女”“鬼泣”等更加華麗的。其實認真分析的話,如果要做得好,設計和調整的難度都是一樣的。做什麼風格,只是一個選擇問題。只是説如果要打得特別爽,手感上要調的東西可能相對多一點。
觸:《樓蘭》比較偏向於哪種?
**槐:**首先我們是ARPG,不是純動作遊戲。這就是我們一開始的定位,不是老“鬼泣”那種。因為RPG的成長要素其實也是吸引我們的一點。
第二,我們不是一個硬核遊戲。在過去數年的開發過程中,我們一直在進行玩家測試,找了不少玩家來玩,沒有人説過《樓蘭》是一個很難的遊戲。我們還是希望能涵蓋更多玩家來一起玩。
觸:在製作過程中,《樓蘭》會有對標什麼作品、或是“繼承某某作品的基因”的情況嗎?還是説,你們會努力規避“既視感”?
**槐:**造成既視感的原因其實挺多的。舉個例子,現在都用同樣的引擎,其實就會造成比較強的既視感。比如用“虛幻5”的遊戲,畫面都會看起來比較像,因為它真實光照渲染那一套的管線是一致的。如果沒有在藝術或者是技術上做一些特殊處理,必然看起來就會都是“虛幻5”標配的感覺。這是其中一個原因。
還有攝像機角度。現在很多電影級別的第三人稱的攝像觀感都很類似。也有很多人説過,《樓蘭》的攝像機角度像《惡意不息》,像《暗黑破壞神4》。
第二就是核心玩法。現在遊戲的核心玩法,比較主流的有幾大塊。如果“打鐵”“乒乒乓乓”比較多的話,很容易讓人想到《只狼》,因為《只狼》是做這個最火的;如果是單人面對巨大怪物、還有一個體力槽在限制玩家的話,大家一看到就想到“魂”。
但就《樓蘭》而言,我們故意沒有去找強對標的產品。從玩法角度,我們希望它是我們喜好的遊戲的一種集合。你肯定不能説它是完全原創的,但我們會用獨特的設計、獨特的視角去呈現這個動作遊戲,有意地讓它在觀感和玩法上和其他作品作出區分。這也是我們有意為之的一個定位。
無意為之的話,我們過去的喜好、從老遊戲中得到的啓發和潛意識裏的東西可能確實不好區分。但我們確實沒有強對標的產品。

哪怕有一些既視感,團隊也希望做出獨特的戰鬥體驗
圍繞核心不斷擴充與收斂
觸:您在很多場合提到,《樓蘭》是一個特別以玩法為導向的項目,世界觀設定、美術等等都是圍繞玩法構建的,聽起來目標很清晰。這讓我想到很多中小團隊在尋找方向、進行項目管理上容易踩坑。在這方面是否有一些避坑的經驗可以分享?
**槐:**確實挺難的,“既要又要”的情況,在大項目和小項目裏都會遇到。我們也遇到過。但提到成本管理,我們相對於大項目來説會比較簡單。因為我們團隊比較小,使用外包、浪費資源之類的情況也比較少。這可能是因為我們的溝通效率、研發迭代的效率比較高。
我覺得首先是要想清楚再幹,這樣做出來的東西才不會浪費。
簡單來説,你要首先知道自己的遊戲是玩什麼,找到這個核心很重要。找到了核心之後,你要做一撥加法,擴散一撥。然後你發現東西擴出去了、有點臃腫了之後,再做一次減法,把它收回來。就這樣不停地圍繞核心的方向放開、收回。最後一定要收斂,因為如果項目不收斂、一直在做的話,你會感覺邊界一直在擴張,無法獲得一個穩定的框架。這個過程是反覆的。
這麼説雖然有點玄乎,但我發現很多項目儘管有一個核心方向,卻不是很清晰,就會導致不停地擴充,但沒有最後的收斂——沒有辦法收斂,很可能是因為從核心上説,你不知道自己想要什麼。
還有一種情況是,雖然你感覺遊戲的核心想明白了,但它的邏輯和系統的遊玩框架其實沒有自洽、沒有形成閉環。這兩種情況都是可能產生的。
觸:《樓蘭》的核心是主角可以“骨肉分離”嗎?
槐:“骨肉分離”是我們主角的主概念。
其實動作遊戲設計得從兩層去考慮。一個是概念層面,比如“骨肉分離”其實是主角的骨頭和沙子分離,玩家可以操縱沙子去解謎和戰鬥。這個概念主要是故事、世界觀或者美術上的指導方向。
但如果要把它落地成一套玩法,就像我剛才説的,必須有一個自洽的玩法框架。它目前是主角的刀、主角的沙和主角的骨這3個能力結合起來,互相促進,最後形成的一個體驗。玩家可以操縱這麼一個雙形態戰士,用刀和沙的能力,在拉遠的視角里面形成一個有趣的羣戰對抗。
當然這也是我們在過程中慢慢總結和找出來的方向。收斂出來這麼一個自洽的框架,遊戲的玩法就能穩定了。如果框架收斂不出來,或者框架有了、但沒有形成互相支持的自洽的系統,遊戲也不會好玩。
目前我們在《樓蘭》上獲得的經驗應該就是這幾樣。

主角的概念和玩法框架在不斷推敲中逐漸形成自洽的系統
觸:您之前提到,遊戲在開發過程中不斷地找玩家測試,所以團隊的開發過程是相對開放的嗎?對小團隊來説,開發過程的開放和封閉有哪些利弊?
槐:《樓蘭》也不能説非常開放。有很多肉鴿遊戲,比如早期《黑帝斯》甚至現在的《惡意不息》團隊是比我們更開放的,他們早就上EA版了,玩家社羣也一直在給他們提供修改意見。我們遠沒有開放到那個程度。
畢竟這類肉鴿遊戲對系統設計的需求是非常大的,很適合開放測試;但我們這種單機遊戲,過早開放大規模測試一方面會劇透內容,另一方面我們遊戲系統化的東西也沒那麼多,反而主觀因素會比較多。所以我們相對沒那麼容易從玩家反饋或者社區反饋裏找到方向。
但又不能完全不聽玩家的,所以我們現在是處在一個“多少有點開放”的中間態,隔一段時間就玩家測試一下,而且每次測試通常都是我們找到了一個大致方向,想了解一下大體反饋的情況——目前是這樣的狀態。
觸:這次推出首曝PV,也是因為開發進度到了嗎?還有沒有別的考慮?
**槐:**還是挺自然而然的。我們去年ChinaJoy第一次公佈遊戲的消息,當時是放了一張截圖、一張概念圖。那會兒索尼中國執行已經玩過我們的Demo了,但我們還沒有預告片,也沒有打算公開Demo。一年之後,到了開發還比較順利的這個節點,我們決定公開預告片。我們也不希望今年一點消息都沒有,而且我們還和B站合作了一個線下30多家KOL和媒體的試玩。
總之《樓蘭》它不是一個早期項目,已經有一定的開發量了。

《樓蘭》並非一個處在開發早期的項目
觸:團隊從索尼“中國之星計劃”那裏得到的幫助多嗎?
**槐:**他們會有一系列整體的幫助,比如提供中間件、開發機,一些專業的指導和培訓,本地化和QA支持等等。我們這次首曝PV不管是國內還是海外,都得到了他們非常大力的支持,在索尼YouTube頻道的表現也是挺不錯的,還爭取到了日本和北美的兩篇媒體文章。“中國之星計劃”這方面還是挺給力的。
觸:目前看來,遊戲的玩家反饋也相當不錯、充滿驚喜。發現只有16個人在做之後,很多人好奇,您這邊會有擴充團隊的打算嗎?
**槐:**不太會。我們還是需要幾個給力的小夥伴,但我們不會再擴大遊戲的規模。因為遊戲的總體的內容量已經有一個比較完整的規劃,團隊也不怎麼會再擴張了。
觸:首曝PV公佈之後,給團隊帶來了什麼壓力和動力嗎?
**槐:**這次的成績有點超出我們的預期,大家都挺開心的,也都希望把遊戲變得更好。很多海外玩家提出説看到了老“戰神”系列、“波斯王子”系列的影子,我們作為16人團隊,肯定是不敢跟那種3A作品去比的。但我們確實想在俯視角下做出一些新鮮感,把《樓蘭》做得更加獨特和與眾不同,讓它有自己的味道,有玩法上的樂趣。