40年前,《足球經理》尚未“差評如潮”_風聞
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來源:觸樂

老遊戲煥發新生機。
11月5日,“足球經理”系列的最新一作《足球經理26》登上了Steam,這是“足球經理”年貨缺席了“2025”之後,時隔兩年與熱切期盼的玩家見面。可是,喜悦很快被風吹散,Steam評論區轉而被大量差評淹沒。玩家上手以後發現,《足球經理26》中出現了許多難以想象的問題,有純粹技術性的Bug,也有為拓展主機用户而大幅修改、令人一時難以適應的界面操作,還有核心設計思路上的問題,比如機制和AI行為的不合理以及原有受歡迎的內容被刪減等。
Sports Interactive想要“鋭意改革”,可是有了更充足的開發時間,卻仍然交出了這樣的半成品。可以預見的是,遊戲會慢慢修改,多半可以改到令人滿意的狀態,但這個插曲堪稱小型地震,撼動着體育模擬遊戲圈子。
如果從Sports Interactive接手“足球經理”這個品牌算起,系列已經走過了21個年頭,然而系列歷史實際上可以追溯到更早的1982年。如果你是一名在上世紀80年代初就擁有電腦的足球迷,那麼你很可能玩過這款就叫做《足球經理》(Football Manager)的遊戲。包裝盒上印着英格蘭足總盃的插圖,右下角是個留着捲髮、蓄山羊鬍,面帶微笑的男子。雖然當時的遊戲畫面和音效都非常簡陋,卻連續暢銷了好幾年。
《足球經理》被大多數人視為世界上第一款足球戰術模擬遊戲,而其封面人物正是遊戲開發者兼程序員凱文·湯姆斯(Kevin Toms)。
《足球經理》的誕生故事在那個神童輩出、許多年輕程序員依靠遊戲實現財富自由走上人生巔峯的時代頗為典型。20世紀70年代初,十幾歲的湯姆斯是一個狂熱的足球迷和業餘遊戲設計師,不過那時候他只鼓搗桌遊,因為家裏還沒電腦。“當父母去見我的就業指導老師時,我説問問他有沒有可能找到一份遊戲設計師的工作。”湯姆斯回憶,“老師告訴我父母,青春期有這種想法很正常,過了這個階段長大後就忘記了。”

初代《足球經理》實體包裝封面,在上市後6年內售出了50萬份
然而,湯姆斯並沒有放棄他的夢想。整個20世紀70年代,他一直擔任企業程序員,還在英國的開放大學裏編寫代碼。“我很快意識到,可以在這些機器上編寫遊戲。事實上,我的第一款遊戲就是用一台可編程計算器做出來的。”1980年,湯姆斯購買了一台Video Genie(一款由香港製造商EACA推出的個人電腦),“我的想法是,可以用它編寫自己多年來一直想製作的足球經理桌遊。電腦有兩項明顯優勢,首先能計算聯賽積分榜,其次還可以編寫一套算法來安排賽程。”
Video Genie被很多人認為是早期家用電腦品牌之一TRS—80的山寨品,從未真正流行起來。不過湯姆斯後來購買了一台配備16k RAM擴展的ZX81電腦,並把遊戲移植到了新設備上。“1982年1月,我在《電腦與電子遊戲》雜誌上刊登了四分之一頁的廣告。從那以後,《足球經理》逐漸變得火爆。我至今還記得收到的第一封帶有支票的信。在最初的幾個月裏,我的遊戲賣了大約300份。”
在當時,《足球經理》極其簡陋,遊戲裏沒有圖像只有文字。玩家會扮演16支隊伍中的一位球隊經理,所做的工作包括僱傭球員、決定陣容,以及在賽季過程中不斷調整。湯姆斯編寫了一套算法來生成賽程,同時根據比賽中對陣雙方的數值來決定結果。

遊戲一開始,玩家選擇的球隊位於丁級聯賽排名墊底,玩家需要帶領它一步步晉級到更高級別
“數值設定是個難點。球員技能最高是5分,但也得找到一個平衡點,讓玩家不能只買最好的球員,然後整個賽季讓他們保持全勤。在現實世界,球員參加的比賽場次越多,受傷可能性就越大,所以也得把這一點考慮在內。遊戲裏,每名球員有20點初始體能,隨着賽季推進,體能逐漸下降,受傷的風險也會增加。在這種情況下,玩家就有理由讓實力較弱的球員登場。”
與此同時,湯姆斯希望鼓勵玩家為球隊制定長期策略,所以在遊戲裏添加了最受玩家歡迎的元素:球員轉會。在早期版本中,玩家每週都有機會簽約一名球員,但可選擇的球員是完全隨機的,無法提前知道。“假設你遇到了一個3分的中場球員,球隊也需要補強中場,這時就需要做出選擇了:究竟是花錢買下他,還是繼續等另一位能力更強的中場,哪怕這個人要幾周後才會出現?這既會給玩家帶來壓力,又能帶來樂趣。”
在《足球經理》開發期間,湯姆斯遇到的關鍵問題是電腦內存不足。由於那台ZX81只有16k內存,很難在遊戲裏展示太多文字。“那個年代完全不用考慮授權問題,然而內存不夠存儲球隊名……每支球隊的名字不能超過8個字符,所以我選擇了像利茲聯(Leeds)這種名字比較短的球隊,不過也會用縮寫,例如曼聯(Man U)和曼城(Man C)。遊戲裏大部分球員都是七八十年代的大牌球星,但我也只能選擇名字比較短的。沒辦法,電腦內存實在太小了。”

年輕時的凱文·湯姆斯
起初,玩家是以郵購的方式,或者在電腦展銷會上購買《足球經理》。到了1982年,零售商們開始關注新興的電子遊戲行業。“WHSmith(英國一家大型連鎖零售店,創立於1792年)告訴我:‘我們很喜歡你的遊戲,想進一批貨。’他們還邀請我去倫敦,最終簽了一筆2000份的訂單,那張發票上的金額超過了我1年的收入。大約1個月後,我女朋友打電話跟我説:‘WHSmith又找我們訂一批貨,1000份。’回到家我才意識到,她的數學太糟糕了!我完全沒想到,對方竟然要從我們這裏進1萬份遊戲。”
湯姆斯辭去了他在開放大學的工作,成立了自己的公司Addictive Games,後來為《足球經理》製作了ZX Spectrum和Commodore 64版本,並新增了一項“比賽精彩片段”的新功能,會以簡陋的圖形呈現比賽中的關鍵時刻,例如進球或險些進球的畫面。
“我受到了英國廣播公司足球賽事集錦節目‘Match of the Day’的啓發,那檔節目提煉了比賽中最精彩的部分。我特意沒有在屏幕上設置比賽時間,這樣一來你就永遠不知道比賽的精彩時刻何時到來。不知道比賽還有多久會結束,也不知道球隊是否還有時間再進一個球。這是設計中至關重要的一部分,能夠增加玩家的緊張感。”

雖然精彩片段等設計相當簡單,效果卻不錯
《足球經理》自問世後取得了巨大成功,曾連續幾年位於暢銷榜前列。“直到多年以後,我才意識到了它的影響力。上世紀80年代還沒有互聯網,不過我收到過幾封玩家寫來的信,他們告訴我:‘我在你的遊戲裏連續玩了22小時’,或者‘就因為你這遊戲,我的模擬考試沒及格’。”湯姆斯還知道,那個年代的一些職業球員和教練也會玩《足球經理》,包括阿森納前鋒查理·尼古拉斯、前熱刺傳奇主教練比爾·尼科爾森、哈里·雷德克納普等人。
在《足球經理》之後,湯姆斯又編寫了幾款其他模擬管理類遊戲,例如模擬遊戲行業的《軟件明星》(Software Star)。然而隨着“足球經理”系列不斷推出續作和衍生作品,湯姆斯的壓力與日俱增,最終賣掉公司,退出遊戲行業,並在重回商業編程領域後開始環遊世界。2003年,“冠軍足球經理”(Championship Manager)系列的開發商Sports Interactive買下了“足球經理”這個名字,將遊戲更名並一直沿用至今。

現代化的改進為《足球明星經理》注入了新的活力,重現了上世紀80年代的足球魅力
然而《足球經理》的故事並沒有就此結束。10年前,湯姆斯在網上與老版《足球經理》的玩家聊天,詢問是否有人對《足球經理》的智能手機版本感興趣,並收到了玩家們的積極反饋。2016年,湯姆斯推出了手遊《足球明星經理》(Football Star Manager)。就在前不久,他將遊戲再次升級,推出了PC版本。
“人們之所以喜歡這款遊戲,是因為它簡單易玩。這與我的設計理念有着密切聯繫。我認為遊戲必須看似簡單,同時又藴含精妙的深度,否則就不可能長期吸引玩家的興趣。有些人告訴我他們已經在遊戲裏玩了500個賽季,銀行賬户存有50億英鎊……還有人玩過原版《足球經理》,現在又購買《足球明星經理》給他們的孩子玩。”
湯姆斯似乎重新找到了幾十年前製作《足球經理》時的激情,他已經為《足球明星經理》制定了長遠計劃。“還有很多事情要做,我的目標和想法太多了,只不過目前沒有足夠的時間去實現。在我這個年紀,本應放慢腳步,但我不會。”
本文編譯自:https://www.theguardian.com/games/2025/aug/16/the-making-of-the-original-football-manager-kevin-toms
原文標題:《‘I didn’t realise the game’s impact for years’: the making of the original Football Manager》
原作者:Keith Stuart