關心:《歸唐》如果成功,現實意義甚至超越《黑神話》
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【文/觀察者網專欄作者 關心】
日前,網易旗下臨安24工作室發佈了其首款單機3A大作《歸唐》的預告片,正式宣告進軍高品質單機遊戲領域。這款以唐末歸義軍為背景的動作冒險遊戲,採用買斷制模式,計劃登陸PC和主機平台,力求通過電影化的敍事和沉浸式體驗,展現一段鮮為人知的中國歷史。
網易作為中國遊戲行業的巨頭,以多人在線遊戲聞名,但在單機領域的嘗試卻屢受爭議。此前,《燕雲十六聲》曾被宣傳為開放世界單機遊戲,卻在開發後期加入多人元素,與玩家對“純粹單機”的期待產生落差,導致信任危機。如今,《歸唐》作為網易首款明確以買斷制單機為定位的3A作品,臨安24工作室和製作人胡志鵬在發佈會上多次強調“無內購、無手遊版本”,甚至呼籲玩家“截圖為證”,試圖重建信任。
預告片展示了基於虛幻5引擎打造的精美畫面,包括大漠孤煙、敦煌壁畫等場景。其流暢的戰鬥動畫,暗示了高投入的製作水準。由於未公開即時玩法演示,玩家對遊戲實際體驗仍存疑慮。網易需要在質疑聲中證明自己,就不僅要兑現“純粹單機”的承諾,還要以高質量成品回應玩家對3A遊戲的期待。
2024年《黑神話:悟空》的全球成功,驗證了中國市場對高品質單機遊戲的巨大需求,也推動了國內大廠向這一領域的轉型。在資源雄厚的大廠中,網易率先以《歸唐》試水,成為第一個“吃螃蟹”的大廠。臨安24工作室集結了具備3A開發經驗的團隊,背靠網易的資金與技術支持,具備打造國際水準作品的潛力。
但網易選擇的並非最穩妥的商業路線。相較於三國、明清等廣為人知的題材,歸義軍的歷史背景對玩家而言極為冷門。如何將這段複雜的歷史轉化為引人入勝的娛樂作品,對網易的敍事能力和市場洞察力是一大考驗。在輿論壓力和單機領域新手的雙重挑戰下,網易需要一個成功的開局,而《歸唐》的題材選擇無疑加劇了這一壓力。
《歸唐》的故事背景設定在唐朝末年,一箇中央權威衰微、地方割據頻發的亂世。安史之亂重創唐朝,河西走廊及西域地區被吐蕃佔領,時稱沙州的敦煌長期與中原隔絕。848年,沙州漢人張議潮率眾起義,驅逐吐蕃,收復瓜沙地區,建立了歸義軍政權,接受唐廷冊封為歸義軍節度使,名義上歸附中央。此後,張氏及曹氏家族接續治理,抵禦吐蕃、回鶻等外敵,維持河西走廊的穩定,直至11世紀初被西夏、回鶻取代。
《歸唐》聚焦于歸義軍的一段感人篇章:張議潮收復沙州後,派遣十支信使隊伍,穿越3000裏戈壁與險山,向長安報捷。這些信使多為工匠、農夫、僧侶等普通人,面對吐蕃控制的敵境,僅有一支隊伍抵達。遊戲以一位“無名英雄”的視角,講述這段艱難跋涉,展現小人物在大歷史中的犧牲與信念。
歸義軍的歷史不僅是軍事鬥爭的縮影,更是民族融合與文化傳承的舞台。河西走廊作為絲綢之路要道,匯聚了漢、吐蕃、回鶻、粟特等多民族文化,敦煌莫高窟的持續開鑿與敦煌文書的保存,體現了中華文化的韌性與包容。而這一歷史也涉及地方割據、民族衝突等複雜議題,如何在娛樂作品中平衡歷史真實性與情感共鳴,對網易的敍事功力是一大挑戰。
網易選擇歸義軍作為其首款3A單機的題材,是一次具有冒險性的嘗試。相比三國時期家喻户曉的英雄傳奇,歸義軍的故事缺乏天然的羣眾基礎。預告片暗示遊戲將採用類似《最後生還者》或《戰神》的線性敍事,融合潛行、解謎和基於歷史武器的真實戰鬥。複雜的題材與高投入的製作成本,意味着《歸唐》必須在敍事深度與玩法創新上雙雙突破,否則難以滿足玩家期待。
儘管商業風險不小,歸義軍的故事卻藴含着深刻的情感與文化價值。歸義軍的敍事核心在於亂世中對統一的執着追求。張議潮等人雖身處邊陲,卻以實際行動維護唐廷正統,保障絲綢之路暢通,保護了中原與西域的文化命脈,其勝利與失敗都值得我們感動與深思。“一切歷史都是當代史”,這種迴歸祖國的自覺與韌性,在今天被重新詮釋,不是簡單的歷史重現,而是充滿現實意義的。

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