西山居《解限機》出海:講述“命運共同體”故事的中國機甲
万肇生Guanchazhewanxgun

近日,2025 中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)高峯論壇在上海浦東嘉裏大酒店三層上海宴會廳2召開。會上,西山居副總裁姚喆分享西山居遊戲對於海外遊戲市場的認識,並通過《解限機》傳遞西山居對於文化出海和科技出海的認知。在出海方面,西山居用“遊戲、機甲、科幻、IP打造”作為載體貼合全球用户,實現全球“破圈”。

《解限機》自7月2日上線以來,迅速贏得全球玩家的青睞。在Steam平台上,最高同時在線人數達13.2萬,創下國產科幻遊戲出海新紀錄。
姚喆認為,遊戲出海的本質是文化出海, 而出海成功的關鍵在於用國際化的表達方式傳遞中國文化的精神內核。《流浪地球》《三體》等中國科幻IP在海外市場的成功,印證了中國文化的現代表達,特別是科幻題材,同樣能獲得全球觀眾的共鳴。

而在過去,機甲題材的IP作品是被日本及歐美主導的。《高達》《變形金剛》 等作品對90後甚至80後產生了深遠的影響。但是這也為全球的年輕人接受機甲遊戲打下了良好的基礎,使之可以成為全球數字原生代共同認可的文化載體。
姚喆表示,西山居選擇遊戲出海的路徑是科幻和機甲相結合,力爭打造屬於中國人的全球化機甲IP。西山居希望通過《解限機》,從多領域、多角度向世界展示我們引領世界潮流的能力和魄力,讓世界瞭解當下和未來的中國。
會後觀察者網專訪姚喆,全文如下:
觀察者網:姚總,您剛才在論壇上有分享到中國遊戲出海的相關內容,您認為遊戲出海蓬勃發展背後的原因是什麼?
**姚喆:**20 多年來,我們從單機到網遊再到手遊,經歷過不同的發展階段。近幾年,國家政策的鼓勵支持,各大頭部廠商和企業領先出海,中小企業集體向海外市場的作品轉移,呈現蓬勃之勢。我認為這有三個重要因素:
第一是國內(中國)的市場足夠的大,極具長尾效應、容量非常大。但國內的市場現在日趨飽和,進入一個存量的稀缺競爭的維度。所以需要各大廠商和企業去拓展新的市場區域和空間。這是大的前提和背景。
第二點,得益於我們中國遊戲企業在過去二十年的積累,在挖掘第一桶金的時候,各家實現了非常多的人才和技術積累,包括從產品開發到運營 ,發行到推廣的人才和技術儲備,從而有足夠的底子和基礎能夠去適應和應對全球化的競爭。

此外,隨着互聯網的發展,我們的用户觸媒習慣和介質不斷改變。當下,我們中國人對於信息的處理吸收和接受上還是非常領先的。在相對比較發達的中國市場區域,中國企業得到了非常多的技術能力鍛鍊與天賦點積累。
第三,在中國的市場區域下,各大遊戲企業,尤其頭部企業在過去這麼多年以來,無論是從資本的積累也好,還是從產品IP 和用户資產積累上,都獲得了非常好的前期優勢。所以,這也奠定了在企業出海的過程中,大企業能夠領先或扛起出海大旗去拓展外部的合作伙伴和市場通路;中小企業在出海的浪潮過程中,取長補短,相互取經,提升中國企業的整體競爭力。
觀察者網:在遊戲行業技術水平發展迅速的今天,很多遊戲越來越側重電影化敍事,出現了劇情高於玩法的現象,甚至短劇化遊戲也能取得不錯的銷量。這在作為遊戲行業老兵的您看來,劇情和玩法上該如何權衡?
**姚喆:**無論是從劇情的敍事的方式入手,還是從遊戲玩法品類上入手,這其實取決於創作者對遊戲的認知理解,以及他個人的世界觀和價值觀等思維、思想。當下,我們看到非常多的劇情向遊戲給玩家們帶來了深度體驗,包括聲、光、電的震撼,以及在劇情演繹上的情感共鳴。

在這個過程裏,其實我覺得互動式、演繹式的劇情能夠為遊戲作品帶來非常有血有肉的情感色彩的鏈接。而遊戲玩法能夠讓用户挑戰自己。區別於純數值向設計,為用户帶來正向反饋體驗、鼓勵大家挑戰自我,突破自己的極限,去反覆思考、去琢磨,是一種互動式的演繹過程。
其實在不同的遊戲的設計過程當中,這兩者的比重是不太一樣的,各有特色。在競技遊戲或更多的大作中,它們會更加協調地結合起來,交互性地呈現也會更多一些。
觀察者網:您希望《解限機》這款遊戲向玩家傳遞一種什麼樣的理念?這種理念具體又是如何傳遞的?
姚喆:《解限機》作為一款科幻機甲題材的遊戲作品,雖然是以競技對戰玩法進行遊戲性的設計,但在世界觀背景和故事劇情上,我們講述的並不是某一個區域的文化,而是基於全球視野範圍下,融合了不同的族羣和地域文化。
在未來《解限機》的世界觀架構裏,大家將會看到更加多元的文化元素,它有着東西方之間的思想交流表達,還會着重體現出我們中國人所理解的團隊精神意識。通俗來講,區別於西方的個人英雄主義,更突出的是團隊協作和集體主義精神。圍繞着《解限機》的世界觀故事和劇情,我們也會突出人物在虛擬世界當中對自我認知的思考,以及在對抗災難時,遊戲玩家們共同協作尋找解決危機的方式和方法。

未來,希望我們的產品能夠在全球範圍呈現我們中國科學技術力量,以及在遊戲中所呈現出來的科技向善的理念。
觀察者網:我們注意到,《解限機》無論是在測試期間還是正式上線之後,在玩家中一直有很高的討論度和關注度,《解限機》團隊在與玩家交流方面做了哪些工作?另外,遊戲下一步又有哪些更新計劃。
姚喆:《解限機》從7月 2 號上線以來,受到了全球範圍內不同國家地區用户對產品的點贊和認可,同時也收穫了非常多的反饋的意見,包括從遊戲性到玩法設計,再到商業設計等一系列建議。這些建議也給了我們非常團隊內部非常多值得探討思考的啓發。
《解限機》上線以後進行了兩次版本的迭代更新,在過程當中我們與玩家保持親密接觸交流,去收集大家對於產品的意見。在合適的時間,我們將向大家公佈下一步的計劃,希望能夠給大家帶來一些新的驚喜。
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