AI技術引熱議,將改變遊戲行業的生產模式?
胡祥熙

2025年8月20日,匯聚全球1500家廠商、超30萬觀眾的科隆國際遊戲展拉開帷幕,在各大中國遊戲的火爆展台之外,一款名為VISVISE的AI創作工具也成為了焦點,吸引了眾多海外開發者關注。
作為一款專為遊戲美術製作全鏈路而生的解決方案,騰訊遊戲開發的VISVISE覆蓋動畫製作、3D模型生成、智能NPC和數字資產管理4大管線,貫穿遊戲創作的模型生成、貼圖製作、骨骼綁定、動畫製作、場景構建及渲染六大環節。

科隆遊戲展現場 騰訊官方
據騰訊遊戲官方披露,目前該工具已服務莉莉絲等50多家海內外廠商,其“AI協同,讓創意跑贏時間”的定位,也正逐步落地為行業可見的效率變革。
“我們現在面臨的一個巨大變化,就是對於每一款遊戲、每一年的遊戲而言,玩家們對遊戲美術的期待、對遊戲沉浸感的期待都是越來越高的。這就帶來了新的矛盾和挑戰:如何平衡質量和效率的關係。我們希望能夠通過AI的方式來解決這個問題。”在日前的一場分享中,騰訊遊戲效能產品部產品負責人劉奇申對觀察者網如是説。
從days到分鐘,改變的不止效率
用AI技術正面回應行業痛點,正是騰訊遊戲VISVISE的核心攻堅方向。
在與科隆遊戲展同期舉行的Devcom開發者大會上,騰訊遊戲VISVISE專家曾子驕發表了題為《AI重塑3D動畫製作:角色動畫的全流程革新》的主題演講,系統介紹了這項技術如何解決遊戲美術生產中的核心痛點。他指出,在傳統流程中,綁定蒙皮環節通常需1至3.5天/件,骨骼動畫製作需3至7天/10秒,而VISVISE可將蒙皮效率提升8倍以上。
VISVISE的核心突破目前體現在兩大技術管線:GoSkinning與MotionBlink。曾子驕介紹道,GoSkinning利用通用蒙皮AI模型自動適配不同骨骼結構,通過全 角 色 權 重 矩 陣 自 動 計 算 , 自 動 化 率 可 達 到 9 0 % 以 上,尤其配備了“裙襬蒙皮AI”專門解決複雜服裝穿模問題。
“我們希望能夠把一些偏重複性、機械性的工作讓 AI 替代,能夠解放開發人員的能力去做更復合型、更彰顯能力,包括敍事、藝術表達等方面的創意性工作。”劉奇申介紹道。

騰訊VISVISE頁面截圖
動畫製作管線中的MotionBlink則採用自迴歸Diffusion架構快速生成關鍵幀,通過預訓練表徵、預訓練過渡、自迴歸生成等技術實現自然流暢的動作過渡。

騰訊VISVISE頁面截圖
劉奇申曾強調,AI技術的引入和應用,源於騰訊遊戲多年的技術積累。騰訊遊戲在上海、深圳設有 4 個動作捕捉實驗室,通過高質量動捕數據成為模型訓練的基礎,使得 MotionBlink 生成的部分寫實動作質量接近專業動捕水平,可有效消除滑步、抖動等問題。
值得一提的是,這些技術突破並非實驗室成果,而是經過大規模商業驗證的成熟方案。據介紹,GoSkinning 已在近百款遊戲中被應用,包括《和平精英》《PUBGM》等知名產品。
此外,VISVISE的技術適配性也成為行業討論的焦點。在展會現場體驗過該工具的開發者普遍反饋,其插件式設計無需重構核心管線,即可無縫嵌入現有生產工作流。這種“平滑接入+效率倍增”的特性,恰好契合了當前全球遊戲美術面臨的高質量、快迭代需求,降低了技術落地的門檻。
顯然,騰訊遊戲VISVISE的核心價值不僅在於效率的提升,對生產痛點的精準切入將把開發者從重複勞動中解放出來,轉向更高階的創意表達,進一步提高遊戲玩法與品質,而這也將重構美術生產的協作模式。
美術,AI改造遊戲行業的“第一塊灘頭”
VISVISE在科隆的亮相併非孤立事件,更像是整個遊戲行業AI應用浪潮中的標誌性節點。
根據GDC(全球遊戲開發者大會)發佈的《GDC2025遊戲行業現狀》報告,大多數開發者(52%)在使用生成式人工智能的公司工作,三分之一(36%)的開發者表示他們親自使用AI,這一比例高於去年的31%。另據騰訊互娛遊戲研究中心2024年初統計,美術、音頻等效率類AI工具在新產品中的使用率,從2024年2月的4.8%快速上升至2025年2月的13.6%。

遊戲行業使用AI的調查數據 報告內容部分截圖
行業對AI工具的積極態度在數據中得到印證。《2025年Unity遊戲行業報告》指出,有79%的開發者對於AI在遊戲開發中的應用持積極態度。這種態度轉變背後,是AI技術在實際生產中展現的增效能力。
行業對AI的青睞,背後是遊戲開發的結構性痛點。劉奇申透露,“整個遊戲開發的工作量大概50%-60%都是在美術資產上,裏面最大的一個大頭就是3D建模,另外一個大頭是動畫製作”。
美術資源生產週期長,且包含大量重複性勞動,成為AI改造的天然切入點。騰訊遊戲選擇從這一環節發力,不僅實現單點效率提升,更能通過全鏈路設計引發開發鏈條的連鎖反應——例如將角色設計階段的風格數據直接應用於場景生成,確保美術風格一致性,減少跨環節溝通工作。在海量數據積累的基礎上,AI憑藉高效的計算與模式識別能力,正在輔助開發者完成創意篩選與決策——從某種意義上説,選擇本身即是一種創作。
行業中,不乏類似的嘗試。例如,百度智能雲的實踐也印證了全鏈路AI方案的優勢。其千帆大模型平台為遊戲行業打造的一站式智能化解決方案,已實現從文本創作、角色繪製到3D建模、動畫製作,再到代碼開發的全流程AI協作。三七互娛通過百度智能雲的文心大模型構建專屬AI智能客服系統後,客服系統SLA達成率提升至99.3%;網易伏羲則藉助文心Character大模型實現智能NPC交互體驗,在《逆水寒》上億玩家的高併發場景中保持穩定運行。

《逆水寒》官方宣傳圖
此外,全球廠商也在加速美術環節的AI佈局。Unity此前宣佈其Unity6引擎將着力推動人工智能融入整個工作流程,包括集成更多AI模型、藉助UnityMuse提供創作輔助等;Autodesk旗下的MAYA等數字內容創作工具也支持用人工智能增強動畫工作流。
這些動向表明,AI改造遊戲美術已成為全球行業共識。而騰訊遊戲選擇從美術環節切入AI全鏈路改造,也並非偶然。
效率革命的同時,體驗也在革新
科隆展上的亮相只是VISVISE的起點。
劉奇申此前提到,“使用 AI 能力之後,能夠達到很高的效率提升,這對開發團隊來説也是一種很大的變化,而且小團隊尤其是獨立遊戲公司的創意反而是他們的長板,一下子把他們的短板補齊了,又能發揮出他們的長板。”
而這一開放戰略或許也預示着AI遊戲工具將從個別廠商的競爭優勢,逐漸轉變為全行業的基礎能力。
從行業趨勢看,AI在遊戲美術領域的應用將向更深層次發展。
據點金石遊戲出海發佈的《2025年AI+遊戲趨勢》,內容生產仍是AI+遊戲最為成熟的領域,廠商持續投入研發主要基於兩個考量:內容生成是AI與遊戲結合最直接的切入點,且在實現降本增效和內容多樣化生產方面有最顯著的效果。比如,作為一款AI生成的手遊,tap4fun的《TopGirl》在海外市場取得了可觀收益,一度出現在SensorTower的出海手遊收入榜單上,這也印證了生成式AI的商業價值。
但行業也面臨着技術進步帶來的新挑戰。在二次元、乙女向等以角色內容為核心賣點的賽道,玩家對AI生成內容仍存在明顯的牴觸情緒。如何在利用AI降本增效的同時,妥善平衡玩家對內容質量的期待,將成為未來廠商需要重點突破的方向。
更深層次的變革可能發生在遊戲體驗層面。隨着AI技術從生產端向產品端延伸,智能NPC、動態敍事、自適應難度等創新玩法正逐步成為現實。騰訊遊戲旗下《王者榮耀》已投入先進的AI隊友技術,在“指揮官”訓練模式內,玩家可以指揮AI隊友,並且AI隊友會對玩家的指令進行語音、文字回應;巨人網絡的《太空殺》接入DeepSeek大模型技術後,推出業內首創的DeepSeek原生玩法“內鬼挑戰”,實現了AI智能體與真人玩家的策略博弈。
這些探索表明,當AI完成對美術等生產環節的改造後,將進一步重塑遊戲的核心玩法與交互模式。可能正如《2025年AI+遊戲趨勢》中所預測,AI正在從一個“生產工具”進化為“玩法本身”。
比如,米哈遊創始人蔡浩宇團隊開發的AI互動類遊戲《Whispers from the Star》(暫譯《羣星低語》)已上線Steam平台,“AI即為玩法本身”,玩家通過第一人稱視角與AI角色Stella對話推動情節發展。該遊戲發售後獲玩家普遍認可,Steam數據顯示當前好評率達85%,獲評“特別好評”。
不過這些新的嘗試,仍有待時間的檢驗。同樣以《羣星低語》為例,其整體評價數僅750條,相對較少,一些玩家也直言其不足:一是作品更接近技術Demo(試樣),核心玩法單一、缺乏多樣性與深度;二是角色Stella對玩家個人生活過度關注,在“外星逃生”的緊張背景下,這種互動設計易讓玩家產生違和感,甚至“出戏”。

《羣星低語》評價界面截圖
整體而言,科隆展的聚光燈下,VISVISE的首秀不僅展示了一項技術成果,更勾勒出遊戲產業的未來圖景。
可以想象的是,在未來,遊戲開發者無需再被重複性工作束縛,可將精力聚焦於對玩家需求的洞察、對敍事深度的挖掘、對玩法邊界的拓展;而行業的競爭焦點,也將從資源投入的規模,轉向創意與技術融合的精度。而這,或許也正是AI給遊戲行業帶來的最深遠變革之一。