對話《抵抗者》製作人:我們製作這款遊戲的初衷,是想把抗日戰爭的歷史講出去
程煦
去年9月14日,杭州浩湯科技製作的第一人稱射擊(FPS)遊戲《抵抗者》發佈了首支實機預告視頻,很快引起國內玩家的關注,播放量已經超過百萬。除了對國產單機遊戲新作的期待之外,玩家更關心的,是這款遊戲選擇的題材——抗日戰爭。
在國內外遊戲市場上,以第二次世界大戰為題材的遊戲非常多,但這些作品往往聚焦歐洲戰場和太平洋戰場,關注中國戰場的寥寥無幾,很少有遊戲會去展現中國人民的鬥爭與犧牲。因此,玩家們對這款新遊戲寄予厚望,希望它能夠在這一題材上取得突破。
如今,一年時間過去,玩家都很關心,《抵抗者》現在的開發進度如何?我們會在遊戲內看到哪些內容?為此,觀察者網與《抵抗者》製作人孔禹衡聊了聊。

【對話/觀察者網 陳思佳】
**觀察者網:**能否向我們介紹一下《抵抗者》這款遊戲?
孔禹衡:《抵抗者》是一款以上世紀30至40年代的抗日戰爭為背景的第一人稱射擊遊戲,我們希望描寫中國人民反侵略鬥爭的英雄故事。這是一款敍事向的單機遊戲,遊戲章節將會跨越中國的不同戰場,玩家會扮演不同的角色投入到抵抗侵略者的行動中。
**觀察者網:**為什麼會決定製作這樣一款遊戲?
**孔禹衡:**其實,這個題材過去在我們遊戲圈裏經常被人提起,被人討論。這是我個人非常想要去做的題材,並且也是我們的團隊都想一起去講的故事。同時,射擊遊戲也是我們這個團隊比較擅長的領域。
《抵抗者》的主題會有兩個關鍵詞。第一個關鍵詞是英雄,我剛才也介紹過,我們這款遊戲講述的是我們中國人在反侵略鬥爭中的英雄故事。另一個關鍵詞就是犧牲,這是我們遊戲非常重要的一個主題。
在我們發掘史料和實地走訪的過程中,我們對抗戰的歷史有了更加深刻的體會。我們都聽過楊靖宇將軍的故事,但有多少人能夠真正理解他們所面臨的環境?只有當你真的身處零下三十幾度的環境,每一腳都真正地踩在林海雪原中的時候,才能真正體會到他們的艱辛。
**觀察者網:**現在製作團隊有多少成員?在開發過程中遇到過哪些困難?可以向我們透露一下當前的開發進度嗎?
**孔禹衡:**現在我們的團隊有30多個人。目前,我們處在一個比較穩定的開發階段,整個遊戲的整體框架已經基本定型,我們正在進行遊戲中的主線劇情的內容生產工作。
我們團隊是在2023年8月份成立的,到現在已經有兩年多的時間了。在這個過程中,我們其實經歷了很多困難,尤其是剛開始的時候,在我們這個產品還沒有曝光的時候,人力資源的缺失和資金的緊張等都是我們面臨的難題。
不過,這些問題會相繼得到不同程度的解決。就目前我們整體的開發進度來説,團隊的情況還是比較好的。
預計今年年底,12月左右,我們會發布新的正式PV,會有質量更高的內容,或者説相比上一個PV有更大的進步。我們也看到了玩家們的評論,玩家之前提到的一些細節,我們可能都會去展現一下,這也是對期待我們產品的玩家的回應。


浩湯科技
**觀察者網:**從目前披露的信息來看,《抵抗者》是一款劇情驅動的第一人稱射擊遊戲,力圖多角度展現中國各地人民抵抗日本侵略者的故事。製作組在遊戲中會以什麼樣的方式呈現這段歷史?
**孔禹衡:**在我們創作劇情的過程中,我們會更多地選取一些真實的、我們中國人耳熟能詳的故事為原型,然後對它進行一定程度的改編。同時,我們也在這個過程中考察到一些我們認為非常有意義,但還不是那麼被大家所熟知的一些故事,並在儘可能尊重歷史的前提下進行改編和詮釋。
在遊戲過程中,玩家所扮演的不會是特定的一個主角,而是以不同的視角,跨越中國不同的戰場,投入到抵抗侵略者的戰鬥中去。比如,在我們的規劃中,會有與東北抗聯有關的劇情,有與敵後游擊戰有關的劇情,也有與隱蔽戰線有關的劇情。
《抵抗者》是一款第一人稱射擊遊戲,肯定是以第一人稱視角去展現的,讓玩家代入到我們創作的整個故事中,去感受侵略者的殘忍、戰爭的殘酷以及英雄的偉大犧牲。

製作組正在開發的關卡場景 浩湯科技
**觀察者網:**在去年發佈的實機預告中,我們看到了玩家正面與鬼子交火的關卡,也看到了側重潛行、諜報玩法的關卡。能否透露一下,製作組會在遊戲流程中設計哪些玩法和要素?遊戲整體的難度如何?
**孔禹衡:**作為一款敍事向的第一人稱射擊遊戲,我們傾向於從故事角度出發,在遊戲過程中塑造一種情緒曲線,基於這個曲線設計符合劇情需要的玩法和遊戲要素。
去年那段時間,我們更多的是在做一些框架性的開發,我們需要儘可能在一個關卡里把遊戲的功能整合完備,來測試遊戲的整體框架。所以在預告片中,我們選取了主線劇情裏比較有代表性的兩個章節中的兩個關卡來呈現。
第一個關卡是在上海,類似隱蔽戰線的諜戰劇情,我們會添加一些關於潛行、解謎的要素,但也會有追逐戰。這個關卡中,玩家能看到上海標誌性的石庫門建築,潛入橋段中出現的建築實際上是復原了思南公館,追逐橋段則表現了著名的外白渡橋。


另一個關卡則設定在魯南蘇北地區,預告中展現了正面戰鬥,當然也包含一定的潛行要素。我們在這個關卡里測試了不同種類的武器,以及可能包括防守任務在內的不同戰鬥類型。這個關卡中的場景主要是一處煤礦,我們選擇了徐州市賈汪區的夏橋煤礦作為原型,這裏確實曾發生過類似的戰鬥。


《抵抗者》預告片段 視頻截圖
關於遊戲的難度,我們肯定會有適合大部分玩家的基準難度設定,同時也會提供給玩家不同的難度進行挑戰,甚至於將來可能推出非常硬核、更加擬真的難度選擇。
**觀察者網:**在去年預告片的結尾,我們聽到了熟悉的《彈起我心愛的土琵琶》旋律,這是否意味着玩家有機會在遊戲中看到致敬鐵道游擊隊的關卡?
**孔禹衡:**會有的,而且這還是很重要的一個章節。

西邊的太陽快要落山了,微山湖上靜悄悄 視頻截圖
**觀察者網:**但我們也注意到,在預告片發佈後,許多網友指出,實機演示中呈現的一些戰術動作、槍械和裝備細節存在與歷史不符的錯誤。不過,製作組也很快作出了回覆,承諾將努力改進。您能否介紹一下,製作組在考證和還原歷史細節、武器裝備以及鄉土人情等方面下了哪些功夫?
**孔禹衡:**第一支預告片裏確實有一些直觀的錯誤。但這個問題,我可以稍微先解釋一下。這是我們在前期開發階段經歷的一個過程,在前期開發階段,我們需要學習國外一些先進產品的製作思路和方法。比如一把武器的製作流程是什麼樣的?整個操作流程會涉及哪些動畫、資產的結構和邏輯構成?在這個基礎上,我們會以某一產品為既定目標,對它進行解構和復刻。在到達一定程度後,我們對它的邏輯層和表現層都理解到一定程度後,我們才會進行屬於我們自己的創作。
我們現在正在進行考證工作。我們和國內軍迷圈的一些大佬也建立了聯繫,這裏也特別感謝一下花崗岩工作室的同志們對我們工作的支持,他們給我們提供了不少翔實的史料和建議。我們的團隊也會去進行歷史的考據,並且深入到我們想要描繪的戰鬥發生的地方,去進行實地的採風和考察。
另外,我們也採用了實物掃描的做法。比如,在製作遊戲中的角色資產時,我們就會用真實的實物進行掃描,比如找到一些還原度非常好的服裝和裝備,穿戴在模特身上,然後進行資產的構建。

《抵抗者》製作組也會採用實物掃描來構建資產 浩湯科技
**觀察者網:**還有很多網友留言,想要看到“大刀向鬼子們的頭上砍去”,製作組會考慮在遊戲中讓玩家使用抗戰大刀嗎?
**孔禹衡:**其實我們正在開發這個功能。玩家的聲音和意見我們都會看到,也都會酌情考慮是否真的適合我們的遊戲,是否適合我們的劇情表現。我們會認真考慮,要在什麼樣的故事章節、什麼樣的情緒下把這些內容提供給玩家。


製作組構建的抗戰大刀資產 浩湯科技
**觀察者網:**出於遊戲性的需要,許多歷史題材的射擊遊戲會在細節的考證和真實性方面作出一定妥協和讓步,更注重遊戲的爽快感。對於《抵抗者》這樣一款聚焦更嚴肅、沉重的歷史主題的作品,製作組會如何在真實性、歷史考證以及遊戲所需的趣味性之間進行平衡呢?
**孔禹衡:**這確實是一個需要取捨和平衡的問題,也是我們在開發過程中遇到的比較關鍵的問題。在遊戲體驗方面,當然我們首先還是在第一人稱射擊遊戲基礎上,去構建戰鬥體驗。然後在這個戰鬥體驗的基礎上,我們會進行武器裝備和補給的投放測試,來看遊戲最終需要呈現什麼樣的體驗,以及如何把戰鬥節奏和敍事結合起來。
不過,相對於其他一些作品,《抵抗者》選取的題材更加嚴肅,我們傾向於儘可能地還原歷史,不太希望出現武器“穿越”的情況。在武器、建築以及服裝造型方面,我們都會從尊重歷史的角度出發,儘可能參考歷史文獻。



製作組構建的槍械資產 浩湯科技
**觀察者網:**第二次世界大戰是戰爭類遊戲的常見題材,但這些遊戲大多以歐洲戰場和太平洋戰場為核心,如諾曼底登陸這樣的戰役已在許多遊戲中反覆上演。相比之下,聚焦中國戰場的遊戲寥寥無幾,很少有作品能夠深入描寫中國軍民的犧牲,您對這個問題有什麼看法?
**孔禹衡:**我覺得,國內過去很少出現這樣的單機遊戲產品,有很多方面的原因,包括有市場和成本方面的原因,也有技術方面的原因。
如今商業化遊戲引擎的發展,比如虛幻5引擎的快速發展,在降低成本的同時,也在生產工藝等方面給我們遊戲開發者帶來了很大的技術紅利,為我們做這樣一款產品、實現我們一直討論的夢想提供了更多的可能性。當然,這些都是客觀因素,從遊戲開發者的主觀角度來説,想要做到這些,起碼還是要堅定地走出第一步。
在海外,聚焦於二戰題材的戰爭遊戲更多呈現的是歐洲戰場和太平洋戰場,很少有以中國戰場為核心展開創作。中國戰場是世界反法西斯戰爭的東方主戰場,不僅是持續作戰時間最長的戰場之一,更是一個民族的巨大犧牲和頑強鬥爭,為世界反法西斯事業作出了不可磨滅的貢獻。然而,這段歷史過去很少被西方社會所認知。
我們做這件事的初衷,其實也是希望在現在這樣一個時間節點,尤其是在遊戲作為一種文化載體迅速崛起的當下,通過遊戲的方式把中國這段歷史講出去。
觀察者網:****《抵抗者》在海外宣發方面有什麼計劃?
**孔禹衡:**我們在積極地制定海外的發行和宣傳策略,也會想辦法與發行商合作,一起制定拓展海外市場的方案。雖然文化上可能存在一定壁壘,但是我相信,只要我們的故事和玩法功能打磨得好,還是能夠打開海外市場。
**觀察者網:**您剛才提到,遊戲已成為一種快速崛起的新興文化載體。近些年我們也看到,隨着遊戲市場規模的不斷擴大,越來越多的用户開始接觸到遊戲,遊戲正逐漸成為文化傳播的一條“新賽道”。在您看來,遊戲作為文化載體具有什麼樣的優勢和特點?
**孔禹衡:**遊戲的核心魅力之一在於,它能夠給玩家比較強的代入感和沉浸式的體驗。遊戲是一種互動產品,它不僅僅能夠通過視聽語言去構建場景,更可以憑藉獨特的互動性,讓用户從一個“旁觀者”變成“參與者”。
我們剛才還提到,商業遊戲引擎的發展,以及個人電腦和遊戲主機硬件近年來的持續迭代,也使得遊戲畫面的真實度、玩法的細膩程度和用户的體驗不斷提高。玩家可以親身經歷遊戲的內容和劇情,體會到參與感和互動感,這是遊戲在文化傳播方面的優勢。
每個時代都會有與之適配的主流文化載體,在當今的時代,我們覺得電子遊戲是能夠更好地契合年輕人的接受習慣、迅速贏得他們喜愛的文化載體之一。
**觀察者網:**最後,能對我們的讀者説兩句嗎?
**孔禹衡:**希望大家能對我們的產品有更多的包容和期待。我們的產品還在打磨,我們也知道有很多不完美的地方,所以沒有進行太多的宣傳。我們希望能夠以一個儘可能完美的狀態與大家見面,才能不辜負大家的期望,也讓我們自己不留遺憾。