對話鴨科夫製作人:PVE也能做硬核搜打撤,遊戲上線一週前還在添內容
陈济深

(文/陳濟深 編輯/張廣凱)
10月16日,B站自研單機遊戲《逃離鴨科夫》在各大PC平台上線。遊戲一經上線迎來口碑銷量雙豐收,在一週不到的時間就突破了100萬銷量,成為了繼《蘇丹的遊戲》《情感反詐模擬器》《明末淵虛之羽》《盛世天下》後今年第五款銷量破百萬的國產遊戲。
在遊戲發售後的第四天,我們聯繫到了《逃離鴨科夫》的製作人Jeff並和他聊了聊遊戲從想法到落地的諸多細節。
對於遊戲目前的成績,Jeff坦言遊戲在立項時,搜打撤在當時並不是一個風口,自己預估能賣30萬份左右,能賣50萬份就是遠超預期,根本沒敢往更多的銷量去想,目前遊戲的玩家類型非常多樣化,甚至有中年釣魚佬羣體也在玩鴨科夫。
作為搜打撤遊戲鼻祖《逃離塔科夫》的資深玩家,他談到了對於逃離塔科夫乃至搜打撤這個遊戲品類的獨特認知——PVP並不是搜打撤的必需品,蒐集、養成、建造、任務的一整套類RPG體系就是一個完整的玩法核心。
Jeff認為,搜打撤玩法的核心循環可以和戰鬥做好剝離,把前者做好也可以是一個大家愛玩的搜打撤遊戲。
不過這也不代表《逃離鴨科夫》在射擊方面就是短板,在刪除了塔科夫原作幾乎全部硬核的射擊系統後,鴨科夫在俯視角射擊體驗上下了大量的功夫,通過大量參考學習FPS的遊戲,做出了服務於鴨科夫遊戲體驗的深度射擊系統。
遊戲中充斥着大量的彩蛋和一些天馬行空的創意,Jeff坦言他們團隊每天都會進行頭腦風暴,想到什麼好點子都會立馬行動,把它做進遊戲裏,甚至在遊戲上線前一週,他們還在新手關卡加入了一個新的敵人。而這一切的出發點,都是希望玩家們在遊玩的過程中能夠感受到更多的新奇和快樂。
談到遊戲開發中的遺憾,Jeff則透露團隊原本準備PC移動雙端開發,礙於五人團隊的規模和技術實力的限制,最終在開發半年後忍痛砍掉了移動端的開發計劃。
對於玩家們呼聲很高的聯機和DLC計劃,鴨科夫團隊則在感謝玩家們熱情之餘表示暫無相關計劃,目前團隊的主要目標還是修復現有的問題,保障玩家們的現有體驗。
以下為對話原文:
**觀察者網:**關於遊戲銷量預期,目前《逃離鴨科夫》首周銷量突破100 萬份,後續有機會超越《蘇丹的遊戲》、《情感反詐模擬器》等爆款成為今年最大黑馬遊戲,Team Soda團隊內部一開始對銷量的預期如何?看到目前的銷量有什麼想法?是激動還是緊張?比如會有被玩家們催更的壓力?
**Jeff:**銷量的話。其實比較超出我的預期,我想反正有個 30 萬銷量就 ok,然後能到 50 萬更好,再多就沒敢想了。
至於目前的想法其實激動和緊張都有。看到遊戲受到大家喜愛我們團隊都很高興,然後也確實是因為關注的人比較多,我們也怕可能後面更新等內容不滿足玩家的希望。因此後面還是要努力去事做好。
**觀察者網:**團隊在立項之初是怎麼想到做單機搜打撤的玩法?對於目前的成績,團隊覺得除了趕上了搜打撤這個大熱賽道風口,因為最近部分友商遊戲的節奏是否讓鴨科夫天降分流了很多玩家?
**Jeff:**我們一開始立項的時候。市面上搜打撤這個品類還沒有特別興起,但是我當時其實看到了很多的塔科夫的玩家,在塔科夫官方PVE模式推出前就對 PVE玩法一些訴求。
我們當時注意到有很多玩家他會自己在網上去尋找單機版的塔科夫,這也讓我們團隊發現它其實是一個潛在的玩家需求。
塔科夫他的內核,不是硬核(射擊)的那部分,而是他裏面的搜索、養成、建造。包括任務這一套 RPG 的體系。我們希望把這些東西抽離出來,然後把它給做成完整的遊戲。
至於有沒有吃到現在搜打撤遊戲爆火的紅利,我覺得是肯定有的。我們能到現在銷量,跟當前所有玩家基數比較大是密不可分的。
**觀察者網:**為什麼會選擇10月16日這個節點發售?
**Jeff:**我們團隊看了一下9、10、11月遊戲大作的銷售檔期,最後選了10月這個大作相對不那麼多的時間段,然後看了一下黃曆,就決定10月16日正式上線發售。
**觀察者網:**您提到了塔科夫其實有很多硬核的部分,在鴨科夫中我們似乎看到了很多減法和創新,比如PVE玩法,俯視角射擊,相比同類遊戲有了很大的區分度,這些設計的出發點是什麼?
**Jeff:**我先解釋下為什麼我們選擇做PVE,就如我剛才説的,我們看到了很多玩家單玩 PVE 就已經很有樂趣了,這讓我去思考這個問題。為什麼去掉了 PVP 的部分,玩家依然很喜歡這個遊戲。順着這個思路往下想,你就會發現這個遊戲就算沒有 PVP,你在熟悉地圖攻略 boss,搜刮物資帶回去之後去做養成,並完成任務這一套循環,本身也非常成立。我覺得這個是吸引品類玩家的核心點。
至於為什麼做俯視角?主要還是考慮到我們團隊的製作經驗,我們之前做過一個俯視角的遊戲。前面做的也都是2D玩法的射擊遊戲,我們還是希望在我們自己的擅長的領域裏面去做。像我剛才説的塔科夫的那套核心循環,也跟遊戲的戰鬥模式沒有太大的關係,所以我們就決定把我們擅長的東西跟我們總結出來的這套循環結合到一起,把它做成現在的遊戲。
**觀察者網:**大家一直認為逃離塔科夫這個遊戲相對硬核,而鴨科夫似乎給玩家一種萌系可愛老少皆宜的印象,製作組是怎麼把看似並不相關的要素做到有機結合的?
**Jeff:**塔科夫最硬核的地方我們基本上都沒有保留。比如取消了塔科夫的射擊判定、骨折、小流血、大流血,而對於遊戲中各類不同資源管理、鴨鴨子彈、不同部位的裝備這些東西其實我們都做了大量的簡化。最硬核的部分,我們遊戲裏面已經不存在了。
**觀察者網:**塔科夫雖然設定相當擬真,但是其實上手門檻非常的高,不是每個玩家都願意接受這一套。
**Jeff:**對。首先我們需要對塔科夫的硬核機制做一個定義和區分,塔科夫他吸引人的點是要分成兩部分,一部分是他硬核(射擊)的部分,另一部分就是我剛才説的 RPG 的那部分。我們也只是取了其中一部分,可能跟其他的搜打撤類型的遊戲取捨的東西不太一樣。
**觀察者網:**我們現在注意到鴨科夫在網上傳播的素材,有不少跟塔科夫相關的彩蛋,大家可能會心一笑,還有很多像粑粑道具這樣的惡搞道具,大家都挺好奇的是怎麼設計出來的?
**Jeff:**我們團隊平時經常中午一起吃飯的時候就天南地北的聊,然後會聊出來各種稀奇古怪的點子,可能就覺得很有意思就放進去了,其實也沒想太多吧。我們覺得往遊戲裏面塞各種各樣的彩蛋肯定是有助於遊戲傳播。
**觀察者網:**作為一個單機玩法的搜打撤遊戲,現在玩家對聯機玩法的呼聲非常的強,玩家已經有自發製作聯機Mod的動作,官方會考慮做一個聯機Mod嗎?
**Jeff:**我們其實做的不是單機搜打撤或者單機塔科夫,而是 PVE 類塔科夫。至於為什麼不做聯機,主要暫時製作組認為我們還沒有這方面的技術和能力。將來會不會做聯機,我覺得需要我們在技術方面做一些探索,然後再去考慮。
**觀察者網:**剛才提到的搜打撤收集建造玩法,感覺類似於同類遊戲中“鼠鼠玩家”那種以蒐集為核心、減少和其他玩家互動的玩法,似乎射擊元素就沒有那麼關鍵了,你覺得這是一個搜打撤遊戲的發展思路嗎?
**Jeff:****搜打撤遊戲其實可以不太一樣,搜打撤的玩家也不全是同一類玩家,我們就是根據我們自己的喜好,選擇了這樣的一個方向,把遊戲做出來。**確實我們主要面向的是喜歡積累的那部分玩家吧。
不過我們不僅沒有把鋼槍(互相射擊)的部分刪掉,甚至鴨科夫就俯視角射擊這一塊加入了很多設計。我們遊戲的槍械後坐力,爆頭的系統,這些機制都是從 fps 裏面去取經,然後加入到我們遊戲裏面的。射擊部分的深度做得還挺深的。
**觀察者網:**鴨科夫能火,不可否認的是因為遊戲在收集+撤退這方面其實做的非常友好,相比PVP遊戲做了很多給玩家主動選擇的設定,那麼從商業化運營來説,搜打撤遊戲在讓玩家玩的舒服和遊戲賺錢之間會矛盾嗎?
**Jeff:**我覺得買斷制遊戲的一個優勢在於,我們不是非要讓玩家玩很久的遊戲。因此我們可以考慮如何在有限的時間內去儘可能的提高玩家的體驗。
**觀察者網:**有不少玩家表示一開始玩的時候都挺上頭的,但是幾十個小時過了之後好像遊戲體驗就有點重複了,團隊在設計時是考慮側重玩家一週目的遊戲體驗,還是計劃做一款能不斷添加DLC要素、讓玩家能反覆遊玩的長線玩法?
**Jeff:**我們在設計的時候,希望玩家在有限的時間內持續獲得樂趣,讓玩家在通關後能覺得“這個遊戲還挺有意思的”,我們計劃一週目大概在50-60小時的遊戲時間內讓玩家持續被吸引。
不過我們既然用了搜打撤玩法,肯定還是希望這遊戲有一定的復玩性,所以之後也會不斷地更新,讓玩家每次回來想再玩的時候都能找到新的樂趣。
**觀察者網:**從立項到製作遊戲的三年過程中,有遇到什麼困難嗎?
**Jeff:**我們一開始想做 PC 和移動雙端遊戲。雖然是單機買斷制遊戲,但我們希望能夠登陸多個平台吧。
但在開發不到半年的時候我們發現,團隊的精力很難去兼顧PC和移動端兩個平台,並且兩個平台的玩家在遊玩習慣、遊戲操作上差別也都比較大,我們只能放棄移動端選擇了團隊比較熟悉和擅長的PC平台。
**觀察者網:**在遊戲開發到上市期間,有沒有什麼印象深刻的時點?
**Jeff:**在今年春節遊戲第一次測試時,很多玩家表示了對我們的喜愛,讓團隊都印象深刻,也給了團隊很大的信心(把遊戲做好)。
**觀察者網:**Team Soda作為一個5人團隊,製作出一款如此體量的遊戲,團隊有什麼開發秘訣?是不是每個人都是多面手?
**Jeff:**大家確實是需要身兼數職,但我們用了很多討巧的方法減少了很多工作量。
比如我們做美術的時候儘可能的去限制美術資源的精度,這樣我們在滿足美術質量前提下可以生產更多的美術資源,同時我們也使用了AI作為輔助工具幫助團隊完成了部分生產和配置,提高了整體的團隊效率。不過AI主要還是用在了開發輔助上,核心的美術等內容還是由我們五個人完成,雖然每個成員都身兼數職,但也沒有想象中的那麼焦頭爛額。
**觀察者網:**對於目前的玩家羣體,製作組有沒有發現什麼有趣的地方?
**Jeff:**從體感上來説的話,超過半數的玩家都是有類塔科夫或者搜打撤經驗的玩家。不過從身邊統計學來看,我有個朋友説有個釣魚佬的羣,那些中年釣魚佬也在玩鴨科夫,雖然不知道是哪裏吸引了他們,但是也挺有意思的。
**觀察者網:**鴨科夫這款遊戲未來的更新計劃是什麼樣的?
**Jeff:**我們暫時沒有特別明確的更新計劃,目前的工作重點還是修Bug為主,但是像新的地圖、槍械、敵人挑戰任務,這些我們都會繼續往下做。
我們團隊特點是一個想到什麼做什麼的風格,有點即興做遊戲的感覺,而不是那種工作室梳理一個長遠目標的做法。
團隊會不斷迸發出一些有趣的點子迅速把它做進遊戲,儘快讓玩家們玩到,也不想讓自己等太久,因為等待太久,一個創意就會失去讓人興奮的感覺。
**觀察者網:**説的通俗一點,團隊其實也有點實幹家的精神,想到啥真説幹就幹。
**Jeff:**對!其實我們一直到上線的前一週都還在往遊戲裏添加新的內容,然後這些內容都是吃飯的時候想出來,覺得應該加進去東西。比如我們新手關卡有個典獄長,就是我們臨上線前最後一週加入的元素。
**觀察者網:**一般來説,遊戲製作後期都是內容封包,最後關口都在做優化調 bug,你很難加新的東西。
**Jeff:**對,所以我們的本地化團隊和發行的同學對我們意見就很大(開個玩笑)。
作為B站旗下的團隊,我們五個人主要負責設計和研發,其他工作都是交給其他同事來負責,他們也為了遊戲今天的成績做出了很大的貢獻。
**觀察者網:**對於目前所有的玩家或者説支持鴨科夫的人,你有什麼想説的嗎?
**Jeff:**希望大家多提一些點子幫助我們去把遊戲更新下去。感謝大家的支持!