如何在和平精英里面做一個“明白人”?_風聞
观察者网用户_579463-2019-07-25 15:13

每一款遊戲盛行都是一代軟硬件技術的縮影。在這個縮影后面,是一代人的社會生活的真實寫照。遊戲盛行的背後,是我們這一代人的孤獨和狂歡。
我們真的很沉迷網絡遊戲嗎?並不一定,其實我們更多時候需要的一個可持續的、有效的社交平台。我們希望可以在這個地方和自己的朋友們一起玩耍。我們需要的是有人陪自己説話。手機遊戲的盛行也亦復如是,在時間和金錢成本逐步升高的當下,在學習、工作之餘“打開電腦玩遊戲”,真的是一件很奢侈的事情。

為什麼會想寫一個遊戲系列呢?
一款遊戲好玩也好,無聊也罷,我們都在這裏消磨時光,記錄歲月。那些跟朋友乃至於陌生人愉快的遊戲經歷,可能是枯燥生活的一種寄託或者覬覦吧。Pony老師的頭部手遊大作們也好,無人問津的幾十兆小遊戲也罷,每一個玩家打開遊戲的時候,都是一場小小的逃離。從現實生活中逃脱出來,偷得那麼一兩點閒暇時光留給來去匆匆的自己。
所以這個系列寫出來,就是在一些why so serious的地方寫出自己的想法和感覺。
任何一款遊戲,其最後的本質都是數字的交換。網絡遊戲,任何的出裝、搭配、戰術,其本質也不過都是從經濟的角度上,來進行簡單的運算和比較。因而,兼顧娛樂性和技術性(偽),希望這系列的文章能夠給1200-4300分的玩家們帶來一點點的有意思的東西。
遊戲一定要開開心心地玩,但是想上分的時候,也可以開開心心地如願以償。
大逃殺類遊戲,其命名方式就已經揭示了其底層邏輯。“逃”代表着生存,在自然環境(遊戲中的毒圈、地形)和戰鬥交火中保全自己的“生命”;“殺”,代表着掠奪更多的資源,與其它玩家在資源、技術和運氣的角逐中勝出。
所以此文標題就是一個偽命題。我們並不需要玩得明白。
畢竟遊戲嘛,莽就完事了。

但是如果不簡單的莽嘞?想要在遊戲的過程中玩出思想和智慧的感覺嘞?
這就是研究所這篇文章、下下篇文章,乃至於下下下下下篇文章要和大家一起聊的話題。
對段位分數、帶妹帶漢有需要的玩家,希望在這裏找到你們想要的東西。
和平精英,你想要“和平”還是想做“精英”?
1.上分應該多苟還是多剛?
多苟
生存積分權重>擊殺積分
此前社區裏面就有帖子摘編了生存時間和遊戲得分的換算關係。從前面幾個賽季的數據來看,高生存低擊殺的得分一定高於高擊殺低生存的得分。
(以後有時間了可以給大家截一下圖)
3700分即皇冠5以後,想要有效地加分,大概需要每一把都進入前五。

生存時長越多, 能進入前五-前三,每一把的加分是15-17分;
獲得第一以及擊殺會帶來額外的加分,最高得分平均下來應該是25分左右;
這就是説如果卡級的話,可以嘗試換一種打法,改鋼槍為苟,渡劫成功以後再跳大點鋼槍。
筆者就有一次120把打到皇冠一,然後再用80把上王牌orz
現在找不到明確的官方數據圖,所以只能用實例來倒推一下。

同一段位,同一名次的時候,粉色得分的差異原因是生存時間不同。
第一道粉線處,生存時間是28分鐘,第二道粉線生存時間是15分鐘。
(到了皇冠王牌到時候再截取相應的截圖,也希望觀眾老爺們有圖可以砸給我)
因此:如果晉級局打不上去,那麼你應該選擇諸如海島這樣的地圖,找一個地方安安靜靜地蹲到後面。
也許會有奇效。
2.有效行動分真的有用嗎?
沒有用。
在網上林林總總的攻略裏面,有這樣一個説法:生存分不僅僅跟你的時間有關,而且跟你在生存狀態下移動的距離和有效的動作(比如瞄準、下蹲、搜索有用的物資等)有關。這個叫做(有效)行動分。
這種玄之又玄的方法,筆者以為是過度解讀了。
其一,筆者的掛機局是每一直接開車到圈中心(趴地下),然後到下一個圈中心繼續趴地上。移動距離有限,但是加分效果和正常遊戲在等量時間下的情況幾乎是一直的。
其二,皇冠局以後,決賽圈會比較擁擠,跑跳移動,都容易增加自己暴露的概率。因為“莫須有”的加分機制秀天秀地秀自己,在前三以前就早夭,得不償失。
故而,遊戲中根本無所謂有效行動分之類的,想要加分多,無外乎提高自己的生存時間,傷害值(有效命中目標)和醫療值即可。
我們應該如何理解遊戲裝備?
任何的網絡對戰遊戲,最後都一定是“經濟”的比拼。
滿配的M4就是比滿配的UMP兼容性好,滿配的M4就是吊打缺任一配件的M4。
這是遊戲的設定決定的。在本質上,這和MOBA類遊戲以及PC端的FPS是一致的,你裝備比別人好,你就一定有優勢。因為,不同於PC端的FPS,大部分玩家幾乎不可能在手機端射擊遊戲上做到精準的定位。諸如CS裏面手槍秒殺大狙這樣的迷惑行為,幾乎是不可能存在的。
什麼是精準的定位呢?可以簡單理解為“快速將準心對準目標的能力“。
手機搓屏操作、手遊模型的比例問題,都大大降低了“一槍頭”的綜合效果,對於一個移動着的目標,想要通過爆頭進行秒殺是比較有難度。這個問題在中近距離對槍裏面尤甚,因此如果你只有20的生命值, 而對方就是有100,那麼只要碰到你一下你就會倒地。
因此在大多數情況下,同等段位或者同等水平,你的裝備更好,你就是贏面更大。
(伏地魔和老蔭壁除外)
1.能讓自己最快的情況下把最多的子彈打到目標身上的武器對你而言就是好武器。別人都覺得M4厲害,但是萬一M762就是更適合你呢?很多人也許都在吹AKM多麼厲害,但是就是DP29更適合自己呢?遊戲想玩什麼就玩什麼,不必要隨大流。娛樂局如此,上分局也是如此。一款槍械,越被大多數人使用,越説明它的兼容性好,但是羣體的兼容性未必就等同於個體的適配性。
王牌局就會有一些玩家用M16打近戰,三連瞬發,幾乎命中必死。
一把S686和S12K用好,也能在攻樓守樓的時候把對面一隊人打崩。
所以不要去看什麼最強槍械最好配件啦,自己在遊戲裏覺得最適合自己的就是最好的呢。
2.殘血的高級頭盔就是比完整的低級頭盔好。大家經常會遇到這樣的情況,從別人盒子裏舔到一個半紅或者全紅的三級頭,自己身上有一個二級頭,怎麼選?很多人可能會想,殘血頭盔碰一下就沒有了吧?於是拋棄三級頭不撿。還有強迫症玩家,見不得頭盔和鎧甲有一絲絲紅的在上面,寧願要滿的二級也不要殘的三級。講道理是沒有錯的,但是對於上分升段未必就合適。
防具裝備的目的是防止被偷襲秒殺(頭盔)和提供減傷(護甲),我們需要的是它們提供的比例而不是數值。最好的防禦就是進攻,防具的作用是讓你和敵人相互進攻的時候,更有概率活下來。
(筆者的很多反殺都是靠屁股後面的平底鍋幫忙擋住子彈的)

3.狀態不拉滿就是浪費子彈。嚴格來説,玩家遊戲角色的生命值和信號值也是一件裝備。信號值低,對面打自己就一定會有增傷BUFF,同等條件下就是對不過。很多玩家會覺得少那麼一滴血沒有關係吧?但是99滴血和100滴血完全是兩個狀態。不打滿能量條,很多時候三級頭也救不了你。
即使你三級頭,98K對你的爆頭傷害也有85,如果被擊中以後只打了救急包和飲料,不等生命值回覆完整就去對槍,如果被命中,三級頭也救不了自己。
在同等情況下對於同一個目標,從第一槍開始,持續命中的難度是不斷遞增的。而保持自己的信號值和血量值時刻都滿,就是一種降低容錯率的方法。
(畢竟中端局開始,大家都會相互抓timing,自己被擊倒隊友來拉,無異於給對面四打二的機會)
當你認同遊戲中的裝備和生命值一樣不過是一種經濟思維下的數值以後,就能夠對這個遊戲有更多的思考。裝備越好、配件越好,狀態,就”發育得更好“,就是越有”經濟優勢“。這從側面也能解釋為什麼AKM如此受歡迎:只需要一個槍口和彈夾,發育期比M4短一半,機瞄體驗超過幾乎所有的556步槍,裸頭就是可以一槍秒——AKM幾乎不需要發育,不對稱的經濟優勢很明顯。
任何射擊遊戲本質上都是給自己營造有利的對槍環境。裝備不過是提高獲勝概率的工具罷了,沒有最好的,只有最適合自己的。
選擇順手的武器,隊友間相互報點配合,投擲道具的充分運用……這些都是在不斷地改造自己和敵人的對槍環境,把五五開的局拉到八二開,把二八開的局追回到五五開。到最後一定是數字決定概率。
我們該如何理解戰鬥交火?
如果説裝備是經濟發育的比拼,那麼交火和團隊合作就是最後一步:運算。
(團隊)射擊遊戲對於一個普通玩家而言在不同階段的影響應該是這個樣子的:

槍法是門檻也是天花板,大部分玩家只要入門就可以了。想要練出臻於極致的槍法,幾乎是不可能的。畢竟再厲害的主播和職業玩家那都是無數個小時泡出來的,永遠不要用自己休閒的東西去對比別人吃飯的本事。在槍法上的飛昇幾乎是不可能的——更確切點而言,沒有必要。
因而對於很多萌新玩家而言,”槍法不好“完全不影響自己的遊戲體驗。
男孩子們帶妹的時候,也要記住萬萬不要讓妹紙躲着等你殺人喔。
遊戲和現實有天壤之別的,
在現實中,遇到了瞄準你的狙擊手,管你什麼Z字走位S走位,哪怕是360度前後空翻加托馬斯迴旋,都是一個死。但是在遊戲裏面,遇見狙擊手你就是可以用蛇皮走位規避。對面一次沒有把你打倒,你打滿狀態那就是一條好漢,同等段位交火獲勝的概率那就是55開。
1.戰鬥=信息收集+經濟比拼
對於所有對抗遊戲而言都是這個樣子,遊戲戰鬥都是信息的收集和經濟的比拼,你對對方的槍械知道的越多就越容易理解形式,你對地方的站位的信息越多,你就是可以比別人更好地完成瞄準和射擊。
對對方團隊的瞭解越多,自己和自己團隊就越可以打出對應的反映。
小到雨林地圖也好,大到沙漠地圖也罷,實際有效的交火區域就那麼幾處,每處交火地點也就那麼幾個地點,每處地點也就那麼幾個站位。偌大的地圖本質上只不過是一些密集分佈的點而已。
信息越多,贏面越大。
2.最值得練習的是近距離交火
為什麼會這麼説呢?
遊戲裏面,遠距離交火是比經濟發育的。你八倍鏡98K就是吊打三倍鏡的維克多,這是裝備決定的事情。巧婦難為無米之炊,再厲害的狙擊手沒有狙擊槍和瞄準鏡那也是白瞎。
你是98K,對面是AWM,你就是打不過。
你是二級頭,對面三級,你就是打不過。

(圖片來自網絡)
對越自衞反擊戰的數據來看,場上平均9000發子彈殺死一個人。我們在遊戲中平均幾十發子彈就能命中好幾下敵人,已經是遊戲脱離於現實之外的一種加工了。
什麼六倍鏡四倍鏡壓槍這樣的騷操作,都不過是一種理性模型而已。
除了職業和半職業選手,有多少玩家可以在中遠距離對着移動靶壓穩M416的?
與其被網上的那些亂七八糟的攻略誆騙,去練習這些花裏胡哨的,不如尋找合適的槍械和配置,保證0-50m和50-100m這兩個距離分段,自己能有一個好的射擊表現。
那麼距離遠了怎麼辦?
連點。用射手步槍和單點模式的步槍單點。
這也是為什麼雙步槍配置值得推薦的一個重要原因。

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