“中國的3A遊戲”,我們可以從美國遊戲產業發展史中學到什麼?_風聞
蒸汽压路机-2019-11-26 21:28

中國作為世界上游戲營收最大的國家,不過這個稱號作為遊戲玩家,尤其是單機遊戲玩家基本上很難以這個地位引以為傲。雖然每年中國生產的遊戲數量眾多,但是和美日這樣的遊戲強國根本無法媲美,這樣的感覺更多的來源於小作坊生產的手工藝品和大國重工之間的差距感。
之前寫過一篇文章 從經濟學角度解釋中國為什麼沒有3A大作 評論 16 娛樂,文中曾簡短提了一下美國3A遊戲產業的崛起過程,美國的遊戲產業並非一帆風順,遊戲產業和農業、製造業、金融業不同,他並非生活必需品也非戰略資源,也就是説遊戲行業基本上至始至終處於完全的自由市場競爭的環境之下,即便是今天的中國對遊戲行業的發展也幾乎沒有制定什麼產業政策。
一般而言,電子遊戲被劃歸到服務業領域,遊戲愛好者則願意稱其為第九藝術,當然我們也會稱其為文化產品。具體談到八大藝術的時候,文學、舞蹈、雕塑、繪畫、音樂、建築、戲劇、電影,但是人類社會的文化產品到了電影時代的時候,出現一些變化,電影呈現出了工業品 的特徵,尤其是美蘇兩個超級大國為輸出其意識形態,出現了電影工業化、流水線生產的模式,而美國的好萊塢為代表的電影產業,在最近三十年呈現出了重工業化的特徵,而美國的3A遊戲產業則可以被看做是一種徹頭徹尾的重工業,而重工業的發展最顯著的特徵就是資本增密、技術增密、排斥勞動,遊戲產業鏈裏稱得上重複勞動的地方好像也只剩下壓盤階段,而這一階段基本上消耗的資金相對於製作宣髮根本就是九牛一毛,接下來本文將會以工業發展角度來論述電子遊戲發展。

雅達利大崩潰,對於電子遊戲的歷史可以説一場災難,也是經濟史上極為經典的案例。今天我們的資深遊戲玩家對中國遊戲產業或是遊戲公司,往往持以不屑鄙夷的態度,粗製濫造,爛作遍地,缺乏工匠精神,追逐資本,有的遊戲廠商利用大IP消費情懷。但如果把這些玩家放到雅達利奔潰前夕,我估計大多數人都不會覺得中國遊戲產業的亂象算得了什麼,ET這款遊戲可以説是這場電子遊戲史上的災難的直接原因,至於説根本原因,基本上就和現在中國玩家抱怨一模一樣,甚至説更為嚴重,倒不如説今天的美國遊戲界其實也沒有完全擺脱這樣的景象。自此事件之後,美國本土的遊戲行業逐步陷入困境,而任天堂則加以發力,一舉攻佔了美國家用機市場。

但在雅達利大奔潰之前,還有一件事情發生了,那就是蘋果電腦公司的誕生,蘋果創始人史蒂芬喬布斯也曾為雅達利開發過一款遊戲打磚塊遊戲,1977年隨着蘋果電腦公司正式註冊,Apple II電腦也正式發售,這是人類歷史上第一台個人電腦,1981年一款第一人稱射擊問世,《德軍總部》成為一塊風靡世界的遊戲,美國遊戲產業雖然在家用機市場一蹶不振,但是卻劍走偏鋒,在個人電腦上開始逐步發力。

往後的十幾年裏,雖然日式遊戲一統天下,但是美國遊戲則走出一條自己的道路,終於在90年代,冷戰結束,通過洗劫蘇聯的財富,再加上個人電腦的普及,在IT革命的年代裏,美國遊戲徹底開始爆發,而日本並沒有任何戰術性的錯誤,就把世界第一遊戲大國的寶座讓給了美國。日式遊戲的之所以敗給美國遊戲,除了因為經濟泡沫破裂帶來的大衰退,還是因為對新技術相對保守的態度,這就好比普奧戰爭的時候,當德國用上了克虜伯造的後膛炮的時候,奧地利人卻嘲笑後膛炮沒有情懷堅持使用前膛炮一樣愚蠢。當然了作為任天堂遊戲愛好者,聲明一下,這裏的失敗只是相對於美國,毫無疑問日本依舊是世界第二大遊戲強國。
美國的遊戲產業超越日本除了之前那篇文章提到的經濟因素之外,還有一個就是科技的新陳代謝,陳平教授的《代謝增長論》一書中,就提到過,技術的更新換代是一波一波的,新的技術起來的時候,舊的技術就會被淘汰,最起碼會貶值。美國遊戲製作的發展,依靠的就是個人電腦的普及帶來的彎道超車,日本人更傾向於研究如何讓劇情更生動,可玩性更強,本質上就是在已有的技術上發揮到極致。而美國則通過計算機技術不斷提高遊戲畫面質量,視覺效果進步帶來的衝擊,即時戰鬥的爽快,無疑在第一時間裏就能俘獲玩家的心。
美國遊戲產業的崛起,是一場典型的“農村包圍城市,邊緣挑戰核心區”的產業發展案例,相較於針對性強的家用機市場,美國幾乎無法打破日本的壟斷,但是剛需性較強的個人電腦,美國不遺餘力的重視,90年代美國經濟蒸蒸日上,日本衰退,遊戲行業乘勝追擊一舉拿下世界第一的寶座。而當代中國最經典的案例,我認為就辦公軟件wps,最初在電腦平台時候平平無奇,但是智能機時代,wps迅速佔領了中國龐大的手機市場,最近兩年知名度的上升,甚至開始反噬Windows平台。
作為主機遊戲玩家,在某種程度上還是有些鄙視手遊的,但是不得不承認,中國遊戲產業如果真的做大做強,必須是依靠中國龐大的智能機市場,或者是以後的諸如虛擬現實技術之類的彎道超車。中國的遊戲行業經常被玩家罵作賺快錢,但是如果按照工業革命的歷史的話,中國遊戲的這個產業階段恰恰是對應的工業革命前夕的鄉村企業繁榮,這種以數人組成的小作坊漫山遍野,當然弱點是假冒偽劣粗製濫造產品充斥市場。而日本遊戲則處在工業革命第一階段,這個階段產業資本開始聚集,進一步帶動了基礎設施的建設的龐大需求(遊戲裏具體指網絡,芯片等硬件設備),典型的特徵就是出現一些帶有個人色彩濃厚的大企業(具體指遊戲裏的製作人中心制)。而美國遊戲產業處在重工業階段,資本、技術不斷集中,出現了大規模壟斷性企業,卡塔爾價格聯盟、大型特拉斯,諸如EA、steam,好處是能夠跨時間的大規模調動資源,遊戲能夠以年為單位的開發週期,動輒上億資金投入。
所幸的是遊戲產業不像製造業,一款遊戲佳作的熱度往往是數天到幾個月不等,不像手機、電視、汽車這樣的,一般來説一個人一人一台手機,所以市場飽和度往往比較穩定,很容易出現競爭現象,但是遊戲軟件競爭現象實際沒有遊戲硬件那麼激烈,遊戲玩家可以在任何時間買任何自己想要的遊戲,可能一天買幾套,也可能半年都不買,基本上很難出現競爭對手之間相互打壓的事情。所以總體來説我還是對中國遊戲大作的未來還是有信心。
當然瞭如果中國真的要發展遊戲產業,尤其是發展3A級遊戲,制定產業政策肯定是少不了的,但如果所謂的產業政策只是減税,給補貼的話,這樣的情況我是無法樂觀的,那基本上是杯水車薪。當然了,我可以大膽的假設一下,冷戰時期的美國的大規模軍事科技投資信息技術那樣衍生出了後來的互聯網產業,通過大量軍用飛機的航空訂單,讓波音後來可以發展出民用航空工業,中國完全可以以國防部的名義向民間各大軟件公司,開展競標模擬軍事軟件,條件是必須保證畫面的逼真和擬真的物理效果,以此讓國內公司積累技術,至於軍事機密只要把源代碼回收就是了。