決賽圈用什麼槍好?(下)_風聞
观察者网用户_579463-2019-12-11 11:43
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剛剛發現圖中有一個小錯誤哈哈,但是無傷大雅我也就不修改了吧?
下面這張天梯圖之所以有兩個T2,是因為研究所想要把理論數據和操作難度做一個綜合。如果説綠色背景條講的是一個“穩定”,容錯率高;那麼藍色背景條講的就是一個“實用”、“門檻低”。這個實用門檻低怎麼理解呢?
有效秒傷高。

(製圖@和平研究所)
有效秒傷該如何理解?
因為在遊戲中,敵我雙方都是在運動的,甚至因為手搓的原因大家會“二人轉”。大多數玩家的命中率都會遠遠低於0.5(想一想假設一個彈夾能打中20發,完全就可以一打三了)。所以武器傷害高是一回事,打不打得中是一回事,近距離打架的時候從主觀和客觀角度來説,大家開鏡的時候都不多,所以誰能更快地用更多的子彈命中敵人,誰就打出更高的傷害。
更好地命中就叫做有效;在命中的基礎上,槍械基礎傷害、射速表現、後坐力反饋帶來的最短時間內傷害效果,叫做有效秒傷。
簡單點來説,就是這個槍我不僅僅容易打中,而且每一個時間單位的秒層面上的數學傷害還比較高。
(剛剛發現圖中有一個小錯誤哈哈,但是無傷大雅我也就不修改了吧?)
由此,研究所推薦了藍色的T2,作為一種備選思路,以供參考。

研究所的文章,開口不離兩把槍:Uzi和VSS。這在版本公示中,是有數據來支持的。
衝鋒槍對身體和四肢的傷害係數增加了5%,我們參考引文中的表格來觀察擊倒閾值變化。
一二三級防具(頭和甲)的減傷比例依次為:30%、40%、55%,命中身體傷害為基礎傷害的50%,在此前提和基礎之上:

(更新前衝鋒槍傷害及致死表 @和平研究所)

(更新後衝鋒槍傷害及致死表 @和平研究所)
在射速和腰射(不開鏡射擊)散佈不變的情況,9mm槍械的傷害變高了。Uzi這樣射速極快的武器,貼身打架的時候,傷害效果更明顯了。
為什麼推薦Uzi呢?因為射速極快,如果你對準了敵人然後開槍,一鍵到底掃射下去,除非敵人有一槍命中頭部,幾乎沒有任何勝算(只是遇見同水平的GROZA和MK14,對不起,你還是打不過)。
Uzi的射速實在太快了,尤其是超近距離,在槍口上抬/後坐力抖動到你的子彈飛出敵人的角色模型之外以前,你已經將他擊倒了。有效秒傷之高,由此而來。
在搭配快速擴容彈夾之後,uzi的換彈速度也很可觀。即使一對多,除非敵人兩條槍線同時拉出來,Uzi也可以讓小白玩家輕鬆做到1換1。
因此Uzi適合於:控槍不太穩、近戰容易緊張的小白玩家;巷戰、攻樓戰、1V2-3的非決賽圈局;
但是Uzi也有其天然問題,子彈基礎傷害低,彈道下墜比較嚴重,距離稍遠傷害就很容易不理想(命中率大幅度降低);同時Uzi沒有架槍能力,只適合突擊位或者狙擊手用來保命,如果敵人在掩體後架槍或者敵人的槍線比較多,Uzi很容易束手無策,成為一把“廢槍”。
請玩家根據自身及團隊情況酌情選擇。
另外9mm槍彈在遊戲中後期很難得到補充,玩家應該量入為出,注意配給問題,大致為30發子彈=1個敵人,補槍另算。

與上文了論述的依據一致,射速和良好的腰射散佈決定了這同樣是一把近距離二人轉的神槍。
而豐富的配件和更大容量的彈夾,也決定了這把槍比uzi的綜合性更好:如果你要打更遠的地方,要處理更多的敵人,那麼mpk5一定要比uzi好。

邊跑邊打是在遊戲裏面才會出現的現象,但是在射擊遊戲中,這是不可避免的。大家都會用走位來規避傷害,那麼命中跑動的敵人和跑動中命中敵人就顯得很重要。
其實,因為不能有效觸摸按鍵、緊張或者走位為主等因素,大多數玩家近戰是不開鏡的。相比於步槍較慢的射速,衝鋒槍在這個環境中反而主宰了舞台。
研究所可以給大家提一個小建議,單排戰術團隊競技模式,觀察自己打衝鋒槍更有手感還是打突擊步槍更有手感—如果衝鋒槍讓你在團競裏面如魚得水,那麼在排位中50m以內的射擊可能衝鋒槍更適合你。
但是畢竟衝鋒槍不是主流武器,該練習的步槍還是得練。

遊戲裏面的第一殺器,無論是研究所的文章、文章、文章、還是光子官方的通訊,都已經論述得實在是太多了,因此這篇文章中不再重複。請參考本段的三處(誤)鏈接。
但是這裏要補充幾個把MK14當步槍打的知識點:
1.MK14極其依賴槍托和槍口。想要用自動射擊模式打黑科技槍,MK14必須有狙擊槍托腮板和自動補償器,因為MK14本身的槍口抖動極大,消音器抑制效果很有限,如果不搭配補償器,子彈很容易飛走。
2.MK14在切換成自動射擊模式時,不超過20m的時候可以用低倍鏡,但是距離超過50m了,一定不要用紅點,很難抑制,用四倍鏡不錯。貼身時低倍鏡開鏡或者腰射都不錯,因為MK14傷害和破甲效果都極高,射速表現逼近VSS,只要你跟敵人開火時瞄準了敵人(準心在敵人模型上),不管你瞄準哪裏,你都幾乎不可能輸。
那麼問題來了,MK14和Uzi比誰更強?那當然是MK14更強。
MK14跟誰比都是它更強(什麼叫第一神器啊,戰術後仰)。
但是極強的後坐力,空投產出和極其依賴配件的限制條件,讓這把槍想起來很美好,用起來很艱難。
但是值得練習。
接下面我們就要説T3級別的槍,為什麼排在第三梯隊呢?
因為它們的優勢很明顯,但是劣勢更明顯。從推薦性上來講,優劣對半開。

M762簡稱猛男槍,近距離突突突無解,高配版的AK,低配版的GROZA。
從絕大多數玩家(包括研究所自己)的控槍能力出發,三把槍的實戰可控性排位為:
近距離:GROZA>M762>AKM
中距離:AKM>Groza=M762
M762射速比AK快,還能搭配配件,近距離很厲害,但是距離稍遠一點點,超過50m,其彈道能讓玩家們壓槍到懷疑自己——你能用AKM在六倍鏡的基礎上點射或者壓槍,但是M762卻很難同樣地處理這個問題。至少你心理上膈應啊。

S686的推薦機制和UZI、GROZA是一樣的:近身無解。哪怕三級頭三級甲滿血,只要你對準了那人模型,S686貼身啪啪兩槍穩定倒地。高爆發的屬性決定了S686是一把近距離無解的神器,尤其是決賽圈在房區的時候,看見敵人對着模型啪啪兩槍,基本都逃不過的。
但是!作為一把霰彈槍,S686很難承擔中距離以上射擊的重任,如果圈不在房區,那就很尷尬了;如果敵人比你更喜歡當伏地魔,這就也很尷尬了;如果兩槍一槍都沒中,那就更尷尬了。
因此S686好用但很難用。限制級的使用環境,讓它大多數時候空有數據優勢,實際上只能倉庫吃灰。
和MK14一樣,這把槍對於大多數玩家而言是活在概念裏面的神器。
玩家們自主斟酌喔。

那麼有沒有沒有門檻的神器呢?如果推薦且僅只推薦一把武器,研究所永遠(沒有槍械屬性更新的前提下)都會推DP28。
1.自帶支架,蹲下(-1/3)和趴着(-1/2)打的時候後坐力更小;
2.遠程掃射後坐力極其平穩,六倍鏡改三倍鏡幾乎無後坐力,隨便掃射;
3.配件友好,只需要一個配件,而且任何配鏡都很適用,機喵也很好使;
4.762配彈,傷害足夠高;42的彈容量,彈夾足夠大。近距離不怕不怕哈。
火力壓制可以用、中遠距離打背身可以用、車輛追逐也可以用——決賽圈近距離突突也可以用:後坐力反饋好,壓槍容易,傷害也不錯,幾乎不需要任何發育。這是一把你可以從遊戲第1分鐘一直用到第31分鐘的武器。
但是如M249一樣,換彈極慢的特點也導致了這把槍很容易被敵人抓換彈Timing給打成憨憨(研究所本所)。
加之視覺感觀較為笨重,如果玩家想要晃來晃去風騷走位的話,這把槍可能主觀視覺效果上不太合適。
決賽圈不要緊張。
槍械的選擇只是一方面。
隊友之間的配合是另外一方面,敵不露我不露。這個遊戲有很多種打法,並不是站着往前衝才是唯一的遊戲內容。劣勢局也好,優勢局也好,反斜坡、掩體永遠是地圖裏面的香餑餑。隊友之間相互配合,提供視野、道具、槍線等信息,才能夠讓每一個玩家都在決賽圈裏面找到併發揮出自己的想法。
沖沖衝!和平研究所的朋友們。
後記
研究所的文章,基本都是以官方數據和版本詳情為參考,再結合娛樂玩家的操作實際常見問題寫出來的。在研究所聲明的段位範圍內,還是比較有參考價值的。歡迎大家補充和指正喔。
看到有觀友留言,想看P90的測評。研究所會抓緊時間給大家補上。
歡迎大家在評論區討論,更歡迎大家把想看的話題提供給我。歡迎喔。