電子遊戲不是純粹的新事物,是繼承傳統娛樂並且發生了變化的傳統娛樂的新形式_風聞
伊阿宋-2020-08-31 22:12
老馬克什麼事情推到極端都很可能是錯的,這沒問題,飲酒到酗酒當然是問題。
你承認酒類有一定益處就可以了,我從沒説酒類沒害處,也沒説酒類不可替代對吧?
事實上,調料和酒類的益處還是比較顯著的,誰能不吃鹽呢?這一點甚至是必需品。再次重複聲明,我沒説它們沒害處。
好吧,迴歸正題,之所以説調料和酒類,這是你拿來做比喻例證你關於電遊的觀點的。我想説的是這個比喻不恰當。很簡單,調料和酒類雖然有害處但還有顯著的益處,電遊幾乎很難説有什麼益處。
再退一步講,既然你説起酒類就説其是可以被替代的,那麼同樣的道理,電遊豈不更是可以被替代的?電遊能像鹽一樣成為必需品麼?
討論電子遊戲就要認識到,電子遊戲不是什麼突然誕生在世界上的純粹的新事物,而是繼承傳統娛樂並且發生了變化的傳統娛樂的新形式。電子遊戲的利弊有從傳統遊戲中繼承來的,也有捨棄傳統而新添加的。
首先説益處,電子遊戲總的來説對社會是有益的。這份益處是建立在它相對於許多傳統娛樂方式的進步性上的。以人們耳熟能詳的棋牌類遊戲舉個應時的例子。一個人用電腦或是手機在家裏打麻將,不用冒着跟人面對面打麻將被傳染疾病的風險,這就是它相對於傳統娛樂方式的一點具體的進步性。
更普適的例子當然也有。電子遊戲削減了娛樂的成本,提高了娛樂的質量,這對於我國至關重要。一個不可逆轉的冰冷的現實基礎是,隨着經濟發展,我國人民對娛樂的需求只會增不會減。然而我國長期面對人均資源量少的難題,資源用於提高人們的生活水平和健康水平就已經面臨很大的壓力,在未來隨着世界各國人們生活質量的提高,傳統發達國家式的高資源投入的娛樂模式更不可維持。更低資源需求的娛樂產業是世界進步的方向。
回顧歷史,歐洲人發展了以歌劇和交響樂為主導的娛樂模式,而這套貴族化的娛樂模式不能夠滿足大眾化的娛樂需要;於是崛起中的美國人建立了自己的新時代的娛樂模式,這套模式是以電影和流行音樂主導的,它在20世紀無堅不摧。我國的國情比起美國又有不同,我們的娛樂模式自然指向資源投入量更低的方向。在可預見的未來,資源投入量最經濟的方式就是使用電子遊戲進行娛樂,這就是先進性和不可替代性。不是電子遊戲從來具有什麼正義性和合法性,而是歷史選擇了電子遊戲。這一現實不會因為任何人的意志逆轉。
站在社會管理的角度上,電子遊戲也存在新的特性。就單機遊戲而言,管理方式相較傳統音像製品變化不大;然而就網絡遊戲而言,由於互聯網基礎設施與管理方強關聯的天然特性,需要大量基層工作來進行文化管理的現實很大程度上被抹平了。改革開放初期,政府管不到老司機帶帶我這類產品,即使查封了生產方,已經由個人持有的產品依然很難追回;然而今天,只要一封文件,24小時內任何網絡遊戲都能被下架整改。對於一個強調大一統的國家來説,能方便管理的文化產品就是好的文化產品。
站在個人的角度來説,電子遊戲的好處在於它排斥許多既有的野蠻的娛樂方式並且將取而代之。這裏面首當其衝就排斥飲酒:喝了酒的人是很難打好電子遊戲的。酒類會造成人工作效率的下降和不能從事許多工作(如駕駛和高風險勤務)等,然而電子遊戲不會。電子遊戲也同樣可以支持社交和娛樂,這就使得酒這種既會造成意外事故又會造成健康風險的社交需要和娛樂方式不再擁有免死金牌。過去天南海北的人們必需靠酒完成社交,這樣的酒類一統天下的日子已經結束。飲酒者的疾病治療需要花費大量醫療資源和社會成本,然而電子遊戲不會。電子遊戲便宜的特性可以使得一個人使用電子遊戲取代酒類滿足娛樂需要,還能節省金錢用來消費你所謂對健康有益的酒類內包含的物質(比如用吃葡萄取代喝葡萄酒),同時不用承擔酒精帶來的健康風險,在做到以上全部後,甚至能保留更多的工資自行支配。從成年人的利弊角度來説,電子遊戲相比酒類有着無可比擬的優勢。任何人假如堅持認為酒類相比電子遊戲優越或是認為酒類有什麼可取之處而電子遊戲沒有,基本都是被打了思想鋼印而不自知。
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