主流單機遊戲投入高?那如何定義主流遊戲?_風聞
鸟的梦境记录仪-2020-11-11 13:15
【本文來自《國內單機18年開始已經死了,以原神為代表的中度遊戲,也許能幫中國遊戲彎道超車》評論區,標題為小編添加】
噩夢種子因為主流單機遊戲的開發成本越來越大,早就不是幾個人,十幾個人的工作室能做的了。
以前可以靠情懷,靠幾個人集資就可以開發單機遊戲的時代已經過去了,現在只靠情懷已經沒用了,現在的單機遊戲開發已經極度工業化,已經是好萊塢那樣的資本工業模式,一般行業外的人已經很難進入。連當年制霸遊戲產業的日本人都開始掉隊了。
現在一款主流單機遊戲開發成本動輒幾億美金,已經超過大多數好萊塢大片,即便是【黑悟空】【邊境】那樣的頂尖職業團隊,開發個demo也花了兩千多萬人民幣,最終成本沒有一兩億人民幣估計夠嗆。
這種高昂的開發成本有幾個工作室能承擔?再加上國內的投資商普遍存在投機心理,人家投資博彩換皮賭博網遊賺的很嗨了,為什麼要投資你這種高投入,預期收入不確定,開發週期長的高風險項目呢。
所以呢,國內的遊戲產業要轉型,玩家,投資商,開發者,市場環境,政策制定都要轉型,政策制定要遏制現有的這種博彩網遊模式,不要把遊戲產業發展成賭博業,讓遊戲開發和投資人把精力和成本更多的放在遊戲體驗環節。
同時,玩家自己也要有點追求,脱離快消階層,別總是滿足於抽彩換皮的垃圾遊戲,提升自己的遊戲品位,同時也要多支持高素質的國產正版遊戲,真正讓買方市場主宰遊戲產業。
主流單機遊戲投入高?那就要先定義什麼是主流。
《蔚藍》能和一羣3A遊戲在TGA上同場競技還砍下好幾項大獎。
《極樂迪斯科》能用其文字功力與優良的故事贏得一片好評,《瓦爾哈拉》只有dos遊戲級別的畫面但也能夠讓它的兩個作者靠收入逃出委內瑞拉。
《Baba Is You》不過是推箱子,但沒有人不被它的玩法創新震撼:還能這樣?!
以上游戲不過是這兩年掀起過熱潮的優秀的獨立遊戲中的片羽,它們各自的開發者數量一隻手數得過來。
只要懂得關注遊戲的核心:可玩性,單機遊戲的天地廣闊無比。現代化的引擎和易得的素材包可以讓開發者們專心琢磨遊戲本身,而不是頭疼到底卡帶能裝下多少東西。
相比之前頁遊橫行的時代,國內主體玩家在充錢之餘至少懂得看畫面了。接下來就看他們什麼時候能再進一步啦。