不讓玩家花錢才是遊戲商業模式的突破,提供個思路吧,像搜索一樣靠賣用户注意力賺錢_風聞
guan_15774436151980-2020-11-12 08:52
【本文來自《國內單機18年開始已經死了,以原神為代表的中度遊戲,也許能幫中國遊戲彎道超車》評論區,標題為小編添加】
一、技術層面,AI算法、雲技術、vr技術是關鍵。新賽道已經接近成熟,就看你能不能抓住機會了。
二、商業模式層面,老琢磨着如何讓用户充值是低端商業模式的重複,永遠沒有希望突破。突破不能在老賽道上進行。
要真正的敢於打破原有框架,就像最初單機遊戲賣軟體、網絡遊戲賣點卡,後來發展成網絡遊戲靠充值,現在要突破為----提供一個思路吧:不要讓玩家在遊戲上花錢才是遊戲商業模式的真正突破。
舉例來説:我推出一款遊戲,沒有充值,沒有買賣。那我這個遊戲要如何盈利如何支撐下去?問你們,你們使用搜索軟件付費嗎?那搜索軟件公司是如何生存發展下去的?答案是你們的使用就是搜索軟件的賺錢模式,軟件公司把你們的注意力作為廣告資源賣給了各種商家,爭奪使用者才是搜索軟件公司的盈利模式。
那遊戲公司能不能使用這個模式呢?當然能,比如説我可以跟飲料公司合作,你把購買一瓶飲料所提供的二維碼輸入遊戲就可以獲得充值的效果-----我可以跟任何公司合作,房地產、傢俱、服裝、金融-----我這款遊戲會發展成一個模擬的世界,你在現實世界的所有消費會真實地體現在遊戲中。
實際上玩家並沒有為了遊戲而增加任何成本,玩家只用在現實生活中把消費選擇到我這款遊戲中的品牌商品上就行了,而且還有優惠和折扣。
那麼我這款遊戲的競爭對手是誰?肯定不是原來的遊戲公司,而是網絡廣告商,我是利用遊戲來達成注意力經濟的發展,我根本不用考慮如何從玩家手裏氪金,從玩家手裏摳來的那點錢根本不夠製作一款超越級的遊戲,我要集結所有能集結的商業力量來製作一款超越級別的遊戲,我會真正的把遊戲體驗做到極致,因為我不靠收玩家的錢來生存發展,但我要依靠爭奪玩家的數量來發展,玩家在這裏才是真正的上帝而不是花錢的凱子。這就像照相機的掘墓者是手機,而傳統遊戲的掘墓者是-----