《戰爭遊戲:紅龍》模擬的團級戰鬥和真實的相差很大_風聞
code2Real-有人就有江湖,有code就有bug2021-08-20 15:42
【本文來自《出於好奇,我竟然去猜想未來戰爭的方式》評論區,標題為小編添加】
- 早點早點
- 設身處地研究戰例,應該是個好方法。還可以加變化因素,進行推演。要多方案比較,要仿真、逼真。
現有的計算機仿真能力很弱,即使是簡化的很多條件,動用幾萬台服務器,只能仿真3000人的作戰,相當於一個團的作戰能力。因為戰爭的非線性因素太多,超出計算機的處理能力。
美國用計算機仿真上甘嶺戰役,結果無法解釋為什麼中國能堅守陣地。
《戰爭遊戲:紅龍》模擬的團級戰鬥和真實的相差很大:
1、在真實條件下,作戰的節奏遠沒這麼快。團級戰鬥持續4-6個小時已經算是很高強度的了。遊戲的超快節奏讓很多事情(典型的就是機動這個過程)嚴重偏離了現實狀況。
2、《戰爭遊戲》的佔點——呼叫支援遊戲模式,和真實戰爭基本沒什麼共同點。這不用多説。
3、在真實條件下,指揮是分級的,像《紅龍》裏呈現的旅-團級戰鬥,你作為戰術指揮官通常是指揮各個營的活動,頂多指揮到連一級,而在紅龍里指揮基本是到排乃至到車的。同理,很多支援是應當由下級指揮官自行決定的,現在都落在了玩家的頭上。
這給玩家(相對於一個團旅指揮員而言)增加了3-4倍的負擔(更不要提還有上面説的節奏問題)。所以説玩家扮演的其實是一個上帝而非指揮官。
結果就是玩家更加傾向於將全部機動兵力投入到一處(或個別幾處),美名其曰一點突破,然而這和真實的情況是完全不同的。正是由於玩家操作的侷限性,所以玩家對部隊的操作效果遠不如真正的現代軍隊。現代軍隊,其各個層級應該都有自律性,然而我們也知道,在RTS遊戲中如果設置了這樣的自律性,那玩家就感到遊戲索然無味了。
順帶一提,糟糕的最高統帥被手下黑的地方,有一點就是“身為最高統帥親自幹涉軍、師級別的行動”。不過想來想去,這個可能就是我們在玩兵棋時候乾的事,而且越是干涉更低級別的兵棋越受到人們的推崇(比如在TOAW3裏,和軍級的East Front 3.4相比,精確到團級的Fire in the East顯然更受推崇,至少玩家會表示“雖然看不懂但是感覺好厲害的樣子”)。、
至於在RTS內的話,你作為一個團長將不得不指揮手下的每一個士兵(在《戰爭遊戲》裏是每一個排-班)作戰,因為這些士兵如果沒有你的命令除了還擊之外什麼都做不到。這麼説來,一個RTS(即便是《戰爭遊戲》)玩家如果真的去指揮戰鬥,即便不成為最糟糕的指揮官,也會至少成為非常糟糕的。
(相對而言,兵棋其實是參謀遊戲,培養的是參謀而不是指揮官)
4、遊戲中的“高低搭配”現實中不會存在。一個團往往只有一種坦克和一種裝甲車和一種火炮,這是為了後勤方便。
5、真實情況下部隊會遠比遊戲中的玩家注意部隊的損失。畢竟那是真人而不是花若干點數呼叫出來的遊戲單位、人會死,人也會兵變。
6、存在武器,但沒有武器體系。所有的武器都是依靠單體就能作戰的。
7、單位的缺失:重要的一點是隻存在機動單位,這也就意味着牽引式武器(大量的火炮,尤其是反坦克火炮和固定式導彈)的缺失。這一類武器在作戰中經常扮演很重要的作用,他們的缺失使得坦克在除了城鎮和密林以外的地形都可以打的步兵沒有脾氣,使得輕步兵單位缺乏高等級的壓制炮兵。況且,即便牽引式裝備可以被機動式裝備“替代”(比如2S1替代D-30,用自行式的迫擊炮代替2B11和2B9),但這畢竟也是“不符合真實”的。
8、沒有隊形概念。
9、《戰爭遊戲》系列為了平衡改了好多數據……最典型的就是導彈射程。