數字城市在元宇宙中是什麼樣子的?- 彭博社
Immanual John Milton
最初的SimCity的工作標題是Micropolis。來源:Maxis Software/Electronic Arts/Wikipedia在1989年首次發佈的視頻遊戲SimCity中,玩家從一塊簡單的土地開始 —— 逐漸轉變為幾棟房屋,發展成為一個郊區烏托邦,最終成為一個充滿居民的繁榮虛擬大都市,這些居民通常被稱為“模擬人”。遊戲中的城市規劃挑戰從平凡的徵税和建設電力網格,到像UFO襲擊這樣超現實的障礙。
從最初的發佈已經過去30多年,如今的技術專家們提出了一個願景,玩家不僅控制類似模擬人的角色 —— 他們成為了這些角色。
“今天的互聯網覆蓋了200個國家,40,000個不同的網絡,數百萬台服務器,數十億個網站,數百億個不同的設備和數十億個不同的人,”風險投資家、新書《Metaverse:它將如何徹底改變一切》的作者馬修·鮑爾説。“但它主要是2D的。沒有我們都連接到的實時同步體驗。我們只是在獲取數據,”他補充道。
相比之下, 元宇宙將是互聯網的實時、3D版本,技術需要趕上,鮑爾説。作為證明這一點,Meta Platforms Inc.首席執行官馬克·扎克伯格在本月宣佈擴大公司Horizon Worlds時發佈了元宇宙的原始“自拍”照片,結果被廣泛轉發和嘲笑(幾天後他發佈了 更新的頭像,並承諾未來會有改進)。他在五月表示計劃大量投資於在短期內將會虧損的虛擬世界。
許多人正在追隨扎克伯格的投資策略,儘管一些行業專家預測,要完全實現元宇宙可能需要幾十年的時間。除了公司,一些城市已經在積極開發虛擬環境,試圖讓這些世界成為現實。首爾在《經濟學人》的數字化城市排名中並列第四,根據《經濟學人》的一項報告,投資了約300萬美元用於“Metaverse Seoul”,作為其2030年願景計劃的一部分。雖然目前只發布了智能手機試點版本,但該服務的計劃包括一個虛擬市政廳和用於舉辦和參加文化活動的空間。
Metaverse Seoul來源:Metaverse Seoul迪拜在《經濟學人》排名中位列第18位,於7月份公佈了計劃,到2030年成為“全球前10大元宇宙經濟體”之一。該城市的加密貨幣主要金融監管機構——虛擬資產監管局此前宣佈,正在一個名為The Sandbox的元宇宙平台上建立數字總部。
在加勒比海,巴巴多斯在一個名為Decentraland的競爭平台上建立了一座外交大使館。巴巴多斯駐阿拉伯聯合酋長國的現實世界大使加布裏埃爾·阿貝德説:“這將改變世界運作的方式。大使館只是一個小事。重要的是當土地不再是實體土地,限制不再是方程式的一部分時,政府可以一起做些什麼。”
早在巴巴多斯、首爾或迪拜決定進入元宇宙之前,芬蘭首都赫爾辛基已經在那裏了。“Virtual Helsinki”至少可以追溯到2018年。由虛擬現實工作室ZOAN創建,並在其網站上描述為“赫爾辛基市中心的數字孿生體”,Virtual Helsinki允許配備虛擬現實頭盔的用户參觀這座城市。據《衞報》當時報道,在2020年5月的大流行封鎖期間,超過芬蘭人口的10%觀看了一場虛擬現實音樂會。
Virtual Helsinki來源:Virtual Helsinki範德堡大學的社會學教授理查德·勞埃德表示,如今城市有動機對新科技發展持開放態度,因為市議會不希望被視為對顛覆者不友好。“市議會了解這些事情,科技公司在某種程度上成功地壓制、影響領導者,因為[他們]掌握着你生存的關鍵,”勞埃德説。
雖然今天還沒有任何東西能夠將城市的所有組成部分集成到一個統一的包中,但個人開發者和大型公司正在創建可能成為基本部分的元宇宙空間。世界各地的許多團隊正在建設辦公空間,例如韓國初創公司Zigbang的虛擬辦公項目‘Soma’以及基於視頻的遠程辦公平台,如 Gather或Meta的Horizon Workrooms。
Gather的數字工作場所來源:Gather.town“想象一下,如果你可以在辦公室而不必通勤,” Meta的扎克伯格在2021年10月的一次公告中説道,這標誌着該公司對元宇宙的數十億美元押注的啓動。“你仍然會有那種存在感、共享的物理空間,那些讓你一天愉快的偶然互動,所有這些都可以在任何地方訪問。”
不過,並不全是工作。在Viverse和Spatial.io中有虛擬藝術畫廊,Decentraland中有像Perry Ellis和Christine Massarany這樣的設計師舉辦時裝秀,而 Gucci和Ralph Lauren選擇在幾個數字平台上展示他們的商品。像Foo Fighters這樣的樂隊和像Justin Bieber這樣的音樂家舉辦了虛擬音樂會,最近Snoop Dogg的一個音樂視頻完全設定在“Snoopverse”中。
但是,所有這些不同的數字體驗並沒有完全構建起一個繁榮的虛擬大都市。儘管有各種各樣的炒作和數億美元的營銷投入,但“作為城市的元宇宙”並沒有完全流行起來。“Ball説:“在一個完全定製的實時環境中有數百萬人做任何我們想做的事情的想法遠遠超過了我們今天的計算能力。”
然而,顧問們預測有盈利機會。波士頓諮詢集團的董事總經理兼合夥人Tibor Mérey表示,目前對消費者來説最大的障礙是大多數虛擬現實設備的笨重。BCG預測,到2025年,AR/VR/MR市場總額將從去年的160億美元增長到約470億美元,其中VR佔大約一半的估值,大規模採用將在本十年結束時實現。
Horizon Worlds來源:Meta Horizon Worlds麥肯錫公司的高級合夥人Lareina Yee表示,儘管存在這些產品挑戰,但仍有消費者準備遷移,最近對3000名全球消費者進行的一項調查顯示,將至少一項活動轉移到虛擬世界的參與者佔近60%。消費者在元宇宙中更喜歡的前五種活動包括購物、社交活動、健身、約會和教育,這家諮詢公司認為,來自Z世代的“世代風向”將推動這一趨勢,他們“越來越成為一個不可忽視的收入來源,並且更熟悉虛擬世界和生活。”
麥肯錫估計,到2030年,元宇宙的價值可能達到5萬億美元,95%的高管表示他們認為元宇宙是相關的和積極的,有25%的人認為元宇宙將在不久的將來成為他們收入的一部分。
這就是《模擬城市》和其他視頻遊戲概念的迴歸之處。加州大學歐文分校的博士候選人伊恩·拉森指出,社交和數字社區設計在遊戲中的重要性。根據拉森的説法,視頻遊戲中圍繞共同點的刻意安排,可以作為尋找其他玩家進行合作任務和目標的樞綸,強調了社區的重要性而不是零售體驗。
“你可以想象在任何時候向玩家彈出商店,這是你可以啓用的功能,但這是一個設計選擇,”拉森説道。相反,“許多遊戲都有這些地方作為共同的樞紐。因此,這是玩家去哪裏與其他人互動的瓶頸。他們將不得不不斷地回到這些地方。”
但虛擬互動只能走到這一步,某種程度上,活生生地親自出現更為重要,這是哈佛大學經濟學家和教授愛德華·格萊澤爾的觀點。這種觀點也得到了華盛頓大學的瑪格麗特·奧瑪拉的附和,奧瑪拉是一位專門研究城市歷史和技術的歷史學教授。
“有很多理想化的城市烏托邦的演變,試圖理想化,”並試圖確定人類行為,奧瑪拉説道。“但事實並非如此,我認為這樣也挺好。虛擬空間 無法取代城市 在物理空間中。”