説句招人恨的話,我一點也不看好那個國產的黑神話_風聞
darlingpp-04-13 17:39
【本文來自《展開聊聊:好遊戲一定要好玩嗎?》評論區,標題為小編添加】
作者立了個問,我的回答,遊戲一定要是好玩的。
但是作者舉的例子並不都合適。作者寫了很多遊戲,但是情況並不相通。中間好玩就是感官刺激的論點也過於武斷。
像如龍,死亡擱淺我是玩過的,有的人覺得好玩有人就是不好玩。但這其實是和麻將,蹦迪一樣麼,每個人的性格經歷不一樣,爽點不一樣,所以有人喜歡有人不喜歡罷了。本身來説,針對特定受眾,它其實是非常好玩的。
而作者一開始點出的網紅遊戲原子之心,創意有了,但是設計水平和經驗不行,刻薄點説,不好玩就是不好玩,誰來他都不好玩。
要想把遊戲作好玩,哪怕只是針對特定受眾,讓他們覺得好玩,其實是很難的。跟電影很類似,不是你技術水平提升了,投資增加了就行的。個人覺得,他像傳統相聲有很多師傳的包袱技巧,更像很多工業製造,材料製造,需要用到靈感迸發的創意,但更需要很多經驗積累下來的技巧和竅門。
所以回過頭來説,任天堂以極其稀爛的技術水平,一直坐在遊戲行業王座的最頂尖。就憑的是在玩法設計和遊戲關卡設計上的總有新創意結合老道的設計經驗和竅門。
所以回過頭來,説句招人恨的,我一點也不看好那個國產的黑神話。因為看起來既沒有啥創意,也沒有啥項目管理,連合格工業品都不知道能不能算。只看到他們一直在堆技術搞宣發,看不出他好玩的點可能會在哪裏。從目前公開的來看,他想好玩,必須在關卡設計,動作設計,數值設計這些最難搞,最需要也最缺乏經驗,技巧和功力的地方着手,實在是難。硬要説這黑神話看着更像前幾年那些病垢的商業電影的模式套路。如果其工業質量尚可,即使不好玩,能達到原子之心那水準,他還能憑藉頭湯,成個遊戲界的捉妖記,再出點質量問題,那結局就直接奔阿修羅了。