老米對玩法的探索,不是出於玩家對玩法的追求,而是如何更好的服務於二次元_風聞
蛋蛋_-05-28 09:54
【本文來自《殺瘋了,《王國之淚》給所有遊戲上了一課。》評論區,標題為小編添加】
- 祭風凌
- 我的意思是,玩法的關鍵不在具體的某個遊戲,而是策劃是否能夠根據特點進行開發。雖然米家遊戲早就對音遊(原神活動)、劃拉(崩三角色QTE、技能)等等玩法有所探索但卻沒有大動作,主要問題其實還是它的全平台策略,一旦選擇了全平台就只能選擇同時兼顧移動、PC、主機三者特點的最大公約數,而不是某個平台特色的最大化。
然而上升到全平台的遊戲,本身就只能是弱玩法,因為全平台既要受限於手機的性能——既是物理硬件的性能,也是操作性能——也要受限於玩家羣體。
物理硬件不必多説,更主要是操作性能上。最經典的就是,手遊操作時遮擋屏幕的問題,屬於肉眼可見的操作性能降低,這種損失在玩彈幕類遊戲時最明顯,由於屏幕被手指遮蔽,許多彈幕無法第一時間看到,遊戲直接GG。
操作性能限制的更廣泛體現,則是端遊往手機移植都必須簡化內容和操作,王者,吃雞,黎明殺機甚至暗黑等等莫不如是。
至於玩家羣體,我最新聽的一個八掛就是,有個做潛入玩法的手遊還在內測就直接寄寄了,其內測碰到的問題就是,關卡難度太高,需要花數個小時琢磨攻破某一關卡。在端游上,數個小時只為攻破一關不算什麼離譜的事,畢竟光大名鼎鼎的魂的第一個小怪都卡死多少玩家數以小時計的時間了,但是手遊這麼卡,那就很勸退了。
與此同時,抽卡這種商業模式,使玩法的難度平衡是驚人困難的。如果不弱玩法,很容易就做成氪佬扣腳過,平民玩不了,又或者氪老和平民玩家一起死。
甚至再舉個例子,最近崩鐵開了後,我好幾個玩原神的朋友直接沉迷崩鐵,一時半會是完全回不去了,都嫌原神玩得累,當年跟我吹牛的時候吹地圖大多開放,現在反過來嫌棄地圖大屁事多累得慌。但講真,端遊裏比原神玩得累的可是比比皆是,原神都嫌累的話……
所以説手遊的性能限制與玩家羣體就決定了,手遊不能做深度玩法。深度玩法就要花時間鑽研,這和玩手遊玩家羣體對遊戲的預期與初衷背道而馳了。
……
至於老米,個人感覺,老米的核心是“二次元”,手遊只是二次元的載體。不負責任的臆測一下,老米對遊戲玩法的探索,不是出於那種玩家對玩法的追求,而是玩法如何更好的服務於二次元的表現。